まずはデートをした後二人を殺します。(実際には探索者は死線ギリギリの状態)
二人ともその場で襲われます。
さあここからはKPさんの腕の見せ所です。
探索者の事前情報「二人っきりでお出かけするならどこに行きたいですか?」の回答からデートスポットを決めてください。
季節はリアルタイムと同期しているため、冬に卓を回すのであれば冬の情景、夏であれば夏の情景を描写する等しておくとより『生きてる』感が強まっていいでしょう。
楽しい時間なんてここだけなんでね、思いっきり楽しめるように長めの時間をとってあげるといいかもしれません。
殺害は事件性のものに巻き込まれるか、元から恨まれてる相手に殺されるかによって変わってきます。
後者の場合にはデートスポットで怪しい影や、NPCと恨んでる奴のいざこざを見せてあげるといいかもしれません。
前者でも単体ではなくグループによる犯行に巻き込まれる場合なら、同じくデートスポットで複数の怪しい人物を見かけるなどの場面を用意するといいでしょう。
殺害死亡例一覧
・NPCをひどく恨む相手に襲われる
・通り魔に襲われる
・強盗に襲われる
・その他
作者が書いた導入例1(HO1、仕事関係で別々に暮らしている夫婦)
通り魔に襲われる
久しぶりの再開→水族館(午前)→公園でお弁当→映画館(午後)→帰り道に響く悲鳴→振り返ると血に塗れた包丁を持った男が走ってくる→妻を庇う探索者(ここだけSAN値減少とダメージ判定の順番が逆)→痛みに耐えられず倒れる→霞む視界の先で同じように襲われる妻を見て意識を失う
作者が書いた導入例2(HO2、高校から仲が良い男女)
恨まれた相手に殺される
久しぶりに一緒にショッピング→怪しい人影を見る→表情が一瞬変わった友人が離席→こっそり追いかけると修羅場を目撃「俺はお前を許さねえ!」「これ以上つきまとうならもう一度警察を呼ぶ」→逆上した相手に蹴りを入れて逃げ出す友人→事情を聞くと「作品をパクられたとか何とか…。俺は全く身に覚えがない」→帰り道目の前に再び現れるストーカー→目の前で刺される友人→自分にも刃が振り下ろされダメージ→意識を失う
作者が書いた導入例3(HO4、大学生と幼馴染)
強盗に襲われる
二人で遊びに行こう→鉱石・宝石で有名な街へ→博物館を満喫→鉱石・宝石ショップへ→「私、これの別タイプないか店員さんに聞いてくる」と離れる幼馴染→怪しい複数の男を見かける→店の奥から女性の悲鳴→「動くな」と店員や客に銃を突きつける強盗集団→リーダー格と思われる男に捕まっている幼馴染を発見→隙をついて近くの警報を鳴らす幼馴染→怒った強盗が発砲→倒れる幼馴染→発狂して駆け寄る探索者→同じように撃たれて意識を失う
SAN値を削る
大切な人を目の前で殺された探索者はショックで大幅なSAN値を削られます。
SAN値はマイナスになっても大丈夫です。
SAN値30台 成功:3d6+4/失敗:3d6+20
SAN値40台 成功:3d7+4/失敗:3d7+20
SAN値50台 成功:4d8+4/失敗:4d8+20
SAN値60台 成功:5d8+4/失敗:5d8+20
SAN値70台 成功:7d8+4/失敗:7d8+20
SAN値80台 成功:8d8+4/失敗:8d8+20
一見えげつない減りに見えますが、たくさん減ってる方がいいです。
というのも本編の人生の追体験中回復するSAN値量はPLに決めてもらうのですが、そこで回復しすぎると安心感で狂気が溶けて夢の世界に魅入られてしまうからです。
ありがたいはずのSAN値回復が今回に限っては罠になります。狂気に身を委ねている方が夢に染まりきらないから正気なのです。
不定の狂気に入った場合は以下のボタンから狂気内容を確認してください。
今回このシナリオ用に全10種類考えました!
一時的だったら発症しません。
HPを削る
SAN値を大量に削った後は体力もボロボロになるまで削ります。
HPは絶対にマイナスになることのないように調整してください。下はあくまで目安です。
1d2+4 最小値:5 最大値:6
1d3+4 最小値:5 最大値:7
1d4+4 最小値:5 最大値:8
2d3+4 最小値:6 最大値:10
4d2+4 最小値:8 最大値:12
4d3+4 最小値:8 最大値:16
耐え難い痛みに、あなたは為す術もなくそのまま気を失ってしまいます。