18.03.2026
Урок №23. Алгоритм руху у середовищі Scratch.
Очікувані результати: учні вміють визначати які команди використовують для руху в середовищі Scratch, розуміють значення команд, змінюють параметри повороту під час виконання алгоритмів, будуть алгоритмічні структури руху спрайтів відповідно поставлених завдань використовуючи команди очікування(затримки) та відбиття від краю сцени.
Мета: познайомити учнів з командами руху в середовищі Scratch, навчити застосовувати команди чекати, відбиття, зміни напрямку повороту відповідно поставлених завдань; розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
І. Організаційний етап
ІІ. Повідомлення теми і мети уроку
На сьогоднішньому уроці ми з вами:
дізнаємось, які команди руху використовують в алгоритмах у середовищі Scratch;
визначимо, як виконавець може повертатись на сцені;
ознайомимось із командами, які варто використовувати коли виконавець наближається до кінця сцени;
застосуємо команду «Чекати» й визначимо ціль її використання.
III. Актуалізація опорних знань.
1. Які команди використовуються для малювання в середовищі Scratch?
2. Значення яких команд можна змінювати під час виконання алгоритму?
3. Які команди руху вам уже відомі?
IV. Вивчення нового матеріалу
Окрім відомих вам команд руху (переміститись на задану кількість кроків та повернутись в напрямку) існують і інші:
· поворот за часовою стрілкою на задану кількість градусів;
· поворот проти часової стрілки на задану кількість градусів;
· перехід до випадкової позиції;
· ковзати задану кількість секунд до випадкової позиції чи об’єкта;
· слідувати за вказівником миші чи іншим спрайтом
· якщо дійдемо до межі то відбитись (розвернутись)
· змінити стиль повороту спрайта.
Створимо простий проєкт руху об’єкта. У нас є папуга в котрого є 2 образи. Якщо їх змінювати складається враження, що папуга летить.
Склавши алгоритм у якому будуть послідовно змінюватись команди вигляду та руху, й запустивши його, ми не помітимо дійсного руху птаха. Це через те, що комп’ютер виконує все миттєво, і людське око просто все не встигає вловити.
Якщо використати команду очікування «Чекати задану кількість секунд», то ми зможемо спостерігати всі зміни.
А що ж відбудеться, коли наш папуга долетить до кінця? Наш птах полетить далі за межі нашої сцени. Щоб залишити спрайт на сцені ми можемо використати команду відбиття. Стилів відбиття існує декілька і саме через це потрібно обрати потрібний. Інакше як на відео наш спрайт буде летіти вверх ногами.
Розберемо інший проєкт у якому мишка уміє чарівним дивом переміщуватись, а кіт не може її наздогнати.
У кота всього 2 команди: слідувати за мишкою (означає повернутись в напрямку мишки) та ковзати до неї протягом 3 секунд. У мишки 3 команди: переміститись у випадкове положення, почекати 2 секунди (доки відновляться магічні сили) та знову переміститись у випадкову позицію. Відео демонстрація роботи проєкту.
Усвідомлення набутих знань й формування вмінь та навичок
· Практична діяльність
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання 1
1. Відкрийте середовище створення програм Scratch
2. Встановіть тло сцени та додайте спрайта за зразком:
3. Додайте набір команд за зразком, котрі зуміють змусити папугу пролетіти правого краю, відбитись, долетіти до лівого краю й повернутись у вихідне положення:
4. Збережіть проєкт на робочому столі з назвою «3 клас – Завдання1» та не закривайте ваш проєкт.
Завдання 2
1. Створіть новий проєкт у середовищі Scratch.
2. Додайте спрайтів за зразком:
3. Додайте набір команд за зразком та перевірте роботу програми запустивши її 10 разів.
4. Як ви помітили, інколи коту все ж вдається зловити мишку. Поміркуйте, які зміни потрібно внести, щоб кіт завжди ловив мишеня. Змініть ваш проєкт відповідно нової умови.
5. Збережіть проєкт на робочому столі з назвою «3 клас – Завдання2». Проєкт надіслати за адресою lyudmila198316@gmail.com
Гарного та спокійного дня! Бережіть себе!