パーティクル

パーティクルは かなりいろんな動きをさせられるように作られています ここでは「水」の表現を詳しめに書いて フォースフィールドやキー 流体といった所の説明は きりがないので あまり詳しくは書きません パーティクルで水を表現するのは 「物理演算」の「流体」が重いからで パーティクルの水は粒子同士の接触判定が無いので厚みを作れません ですのでコップに水を注ぐようなことはできません パーティクルの本命は雨や塵 風に飛ばされる 葉や煙などのエフェクト系でしょう

画面にパーティクルを出す手順

1 パーティクルを出したいメッシュをシーンに配置します

2 右図の様にメッシュを選択した状態で パーティクルメニューを

  表示し「+」の所をクリックすると「パーティクルシステム」という  

  名前のパーティクルが作られます 名前は変えられますが2個以上

  作って区別する必要が無ければこのままで大丈夫

  この状態で アニメーションを再生するといきなりパーティクルの

  つぶつぶは発生しますが レンダリングはされないので「レンダー」

  項目の設定などをしていきます 動きもデフォルトの動きから変更

  したければそれぞれ項目を変えていけば いろんな動きの

  パーティクルになります

表示、非表示設定

 名前の右にある「テレビ」と「カメラ」のアイコンの所をクリックして

 オン オフするとそれぞれ ビューポートとレンダリングで表示されたり

 されなくしたりを設定できる

放射

  数

   開始フレームから終了フレームまでの間に発生する

   粒子の数

   開始フレーム終了フレームの差が小さければ

   一瞬で大量に出る

   開始フレームと終了フレームの差が大きければ

   少しずつポツポツ出る

  寿命

   粒子が発生してから消えるまでのフレーム数

   大きいと長い時間粒子が消えない

  放射源

   面 通常は発生する面

     平面などを作ってそこから粒子を発生させるのが

     一般的でしょう

  分布

   放射源が「面」か「ボリューム」のときに設定でき

   ランダム

     完全にランダムでバラバラに発生する

     かたまっている部分や 空いている所が

     ランダムに発生

   ジッター

     ある程度ランダムだが粒子の間隔を空ける

     一瞬で大量に出す場合 ジッターの方が均等になる

     雪など時間をかけて つぶつぶ発生するものは

     ランダムで充分

キャッシュ

 パーティクルが完成したら ベイクして動きを保存しておくと 別のアニメーションとの組み合わせの

 確認をする時に高速に再生できる 動きが完成するまではあまり使わない項目です

速度

  ノーマル

   パーティクルが発生した瞬間の初速 法線方向への初速です

   遠くに飛ばしたいなら この値をでっかくする

  ランダム化

   初速があらゆる方向に付加されます 完全にバラバラな向きに粒子が進行する

   ※動きのばらつきは フォースフィールドでもつけられるので この値は0で充分な場合が多い

   ※ノーマル方向へのベクトルにランダム性が出るのではない(ノーマル速度に付加される速度ではある)

 ※ノーマル以外の項目は オブジェクトに動きがある場合などにしか使わないので 目的がなければ

  特に使いません

物理演算

 物理タイプ

  ニュートン力学

   フォースフィールドを使う場合 これを選択しなければいけない

   また 雨や石 砂 なども普通はこれ

   重さ

    思った動きにならない時 コリジョンの跳ね返りを調整する時など この値で動きにかなり変化がある場合があるので

    結構重要な値 ただし 値を変えても全く変化がない場合の方が多い

   キー

   メッシュを2個使って そのメッシュをAとBとするとパーティクルの形が徐々にAからBへと変化していく そういうのに使う

  ボイド

   フォースフィールドの1種のような動き 重さで動きを調整する?

  流体

   水の様な動きをシミュレートしてくれる機能が豊富にあるわけではなさそう 水の様な水でない

   何かこういった動きをさせたい場合は 調整してみると良いでしょう

   水はニュートン力学で表現できると思います

レンダー

 レンダリング方法

  「なし」

    パーティクルはアニメーション中に発生する粒子の数を増減できない

    なのでアニメ-ションの途中でパーティクルを弱めて止めたい場合は

    寿命を徐々に小さくしていき 寿命が1になった次のフレームで

    レンダリング方法を「オブジェクト」→「なし」に切り替えるのだ

    そうするとしばらくパーティクルを止めて また発生させることが

    出来る 

  「ハロー」大きさの変更も出来ない ビューポートで動きの確認はできるが

     レンダリングはされない

  「オブジェクト」

    普通はこれを設定する インスタンスオブジェクトに何かメッシュを

    設定すれば それがパーティクルの粒になる

    ここにメタボールを設定すれば水の様な表現になる

    メタボールで水の表現をする紹介動画やサイトは結構ある

   「スケール」

     大きさを変えられる メッシュの場合はメッシュ側でスケール

     調整してもいいだろうが この設定はメタボールを使う時 調整が

     重要になってくる メタボールは解像度が細かくなると飛び

     やすくなるので 画面上に粒子がいっぱい無い時に丁度のサイズに

     調整しておこう

  「コレクション」

    基本的にオブジェクトを出すのだが 大体は少しずつ形の異なる

    オブジェクトを何種類か含んでいるコレクションを登録して それらが

    ランダムに発生するように使う ジオメトリ-にもよく似た手法が

    ありますが竜巻の飛び散るチリとか 葉っぱの様なものをいっぱい

    飛ばすとか そういう時に少しずつ形の違うのを飛ばすと ぽくなる 

  「ライン」とか「パス」

    使い方はアイデア次第なのかな パスも立体形状に出来るので

    オブジェクトの様に使うのもありでしょう

メタボール

 メタボールを使う最も有効な使い方は パーティクルで水の表現に使用する時でしょう

メタボール→ビューポートの解像度(単位:mm)

 数値を大きくする=解像度が荒くなる

 数値を小さくする=解像度が細かくなる

メタボール→強さのしきい値(単位:???) 注)これが一番分かりにくい

 数値を大きくする=ボールの大きさは小さくなるが隣のパーティクルとくっつきやすくなる

 数値を小さくする=ボールは大きくなるが隣のパーティクルと分離しやすい

パーティクル→レンダー→(オブジェクト)スケール(単位:倍率)

 数値を大きくする=ボールが大きくなり 解像度は少し細かくなる

 数値を小さくする=ボールが小さくなり 解像度は少し荒くなる

『水っぽくするには 強さのしきい値を大きくしたいのだが そうすると ボールが少し小さくなった感じになるので スケールを大きくしなければならない スケールを大きくすると 解像度が少し細かくなるので メタボールの解像度を少し下げる こういった作業を繰り返していく事になる 数値を一気に変更すると ブレンダーが重すぎて飛んだりするので SHIFTキーを押しながらマウスで数値を変更するか テンキーで数字を入力して値を少しずつ変化させるなど 丁寧な作業が必要になります』

コリジョン

 パーティクルで水を表現する場合 コリジョンの設定がとても

 重要です パーティクルをニュートン力学を使って出しただけでは ボール

 の様にしか見えないので「流体」や「フォースフィールド」を触りたく

 なりがちですが コリジョンをしっかり設定すれば 水の様になります

 とりあえず床など水が衝突する所にメッシュを作って置きましょう






パラメータ

 大事なコリジョンパラメータはパーティクルの「減衰」と「摩擦」です

 減衰 を大きくすると跳ね返る高さが 小さくなります 高速で激しい

 水の感じを出す場合は減衰小さ目 コーヒーが絨毯にこぼれるような

 ゆっくりした水の動きの時は 減衰大きめにすると それっぽくなります

 摩擦 は床を転がる水の距離です こちらは0.1以下の小さい値で 細かい

 調整が必要です この値だけでも 印象はかなり違いが出ます

 ※注意 「ソフトボディとクロス」の方の値と間違わない様にしましょう

放射面の位置によって粒子の量を変えるには

板ポリからパーティクルを発生させるとこんな風に面全体から出る

グループ設定をするとこの様に中央から多く発生させることが出来る

グループ設定の仕方

①右図の様に まず名前は何でもいいので「+」をクリックして 頂点グループを作っておきます

②ウェイトペイントの要領で放射面にウェイトを塗ります(因みに右図の場合ペイントのパレットの種類に「グラデーション」というのがあってそれで丸い円を作りました)

※頂点グループのリストにカーソルが合っているグループのペイントが行われるんですね

※グループが1個しか無ければいやでもデフォルトでカーソルが合ってるので何も触らなければそのまま塗るだけです


頂点グループを作れたら あとは下図の様に

パーティクルの「頂点グループ」密度の所に

グループ名を記入するだけです


パーティクルは基本的に放射面の法線方向にまっすぐ飛んでいきますのでコンタクトレンズ状にしたり筒状にしたりすることもあると思います そのときに東向きの方向にたくさん出したいとか 外側の方がたくさん出したいとか こまかい量を調整したい時にポリゴンの形だけで調整するのが面倒なときにウェイトペイントは便利です