ボーン ウェイトペイント

アーマチュア(Armature)を追加する

 [オブジェクトモード]   [追加]→[アーマチュア]→[Human(Meta-Rig)]

 [オブジェクトモード]   [追加]→[アーマチュア]→[単一ボーン]

左右対称

 [編集モード]→[オプション]→[X軸ミラー]にチェック

 ※哺乳類や爬虫類 鳥類などのボーンなら通常Xミラーで作業する方が便利な場合が多い

Armatureとモデルをひもづける

 最初にモデル(Mesh)を選択→次に[Ctrlキー]+Armatureを選択 した状態にする

 →Ctrl + P → 「アーマチュア変形」→「自動のウェイトで」(良く分からないときはこちら)

 →Ctrl + P → 「アーマチュア変形」→「空のグループで」(メッシュがアーマチュアに紐づけされるだけでウェイトは全部自力で入れる必要があります)

ウェイトペイントを開始する方法(2.8以降)

 オブジェクトモードで→アーマチュアを選択する→Ctrl+オブジェクト(Mesh)を選択する

 →その状態でCtrl+Tabでパイメニューを出し ウェイトペイントを選択して移行する ※こうしないとボーンを選べない

ボーンを見やすくする(クリックしやすくする)

 アーマチュアのオブジェクトデータプロパティ→ビューポート表示→最前面 にチェックを入れる

 ※オブジェクトモードでボーン表示が手前に来るので便利です ポーズモードでは設定に関係なく必ず手前に表示されます

Armatureとモデル(メッシュ)をひもづける(その2)

メッシュを選択した状態で 「プロパティ」→「オブジェクト」→「関係」→「ペアレント」の所にアーマチュアの名前を入力します

下図の場合「metarig」がアーマチュア名です これで紐づけされます

ボーンの回転モードを「クォータニオンにする」

 ポーズモードにしてボーンを選択する

 「オブジェクト」プロパティ→トランスフォーム→回転モード・・・「クォータニオン(WXYZ)」にします

 道具や機械など回転する向きがある程度決まっているものやタイヤなど1方向に高速で回転するものは「オイラー角」の方が向いている場合があります

 人体の関節などは 全ての関節をクォータニオンにしておいて間違いないでしょう 関節をAキーで全選択して回転モードを設定すると一括で変更することが出来ます(デフォルトはオイラーになっていると思います)

 クォータニオンはジンバルロックを回避するために使われるアルゴリズムです


ポーズモード→(Aキー)ボーンを全選択→(Ctrl + R)→回転モード→クォータニオンにする

足を地面につけて 自動でヒザが曲がる構造をわかりやすく図で紹介

「太もも」「すね」「足」「つま先」の4本のボーンが足のボーンです 左(L)右(R)に2セットあります

名前が controll_target○○となっているボーン(3本)はコントロールボーンと言って ボーンの一種ですが人体の骨そのものではなく 少しくらいなら体から離れても問題なくすねやつま先がコントロールの方向に向くような仕掛けにしている所が重要ポイントです

ヒザだけでなく かかとにもコントロールがあるのでこの部分もひざに似た動きをする事で 更になめらかに曲がる機能が増しています

ボーンがメッシュ(ポリゴンモデル)の奥に隠れて見えにくくなったら

 ボーン表示を最前面にすると見やすくなります

 「アーマチュア」を選択し 「プロパティ」メニュー→「アーマチュア」→「最前面」にチェック

最前面ではない場合

オブジェクトモードで半透明にするとうっすら見える

最前面にすると

オブジェクトモードで不透明でも手前に表示される

ボーンの頂点グループを別のボーンにコピー

 既にウェイトをつけたボーンを2つに分割したい場合 新しく作ったボーンに 既にあるボーンのウェイトをもう一度つけていくのは面倒です

そんな時に ウェイトをコピーする技

 「ボーン.001」の頂点グループを 「ボーン.002」 にコピーします

 ①メッシュに「頂点ウェイト合成」というモディファイアーを作ります

 ②下図のように設定を入力します。

 ※ここで注意があります この例の場合 ボーン.002は新しく作ったボーンだとすると 頂点グループが全く存在しません コピー先の頂点グループが存在しないと「頂点ウェイト合成」は失敗しますので 何か適当(1点だけでも)でいいので「ボーン.002」の頂点グループを作っておきましょう 

 ③「頂点ウェイト合成」を「適応」する

カーブ[curve](スプライン)に沿ってボーン[bone]を曲げる

 背骨のようにボーンが複数繋がっていて 全体を滑らかに曲げたい場合にスプラインIKというモディファイアーを使います


図① メニュー「追加」→「カーブ」→「パス」で NURBUSパスを追加

図2 root からボーン.003までは接続しています controll.000 ~ 003は接続されていません

1. マチュアを図のように追加します カーブは「ボーン.000」 から 「ボーン.003 」にちょうど重なっています

2. NURBUSパスの親をアーマチュアにします

  NURBUSパスを選択した状態で「プロパティ」→「オブジェクト」→「関係」→「ペアレント」→アーマチュアを選択

3. 図1のように NURBUSパスのコンストレイントにアーマチュアを追加し 「ターゲットボーンを追加」クリックしボーンに「root」を設定

 ※このときNURBUSパスが変な所に移動してしまったら 自力で編集して「ボーン.000」 から 「ボーン.003 」の位置まで 戻します

  アニメーションしていない状態で 3Dビュー上で (大体)同じ位置に重なっていたらいいです

図3 フックの割り当ては編集モードで行います コントロールとカーブの頂点位置は多少離れていても問題ありません

4. コントロールしたい場所に controll.XXX ボーンを配置します(名前は何でもいいです)

5. NURBUSパスのモディファイアーにコントロールの数だけ「フック」モディファイアーを追加

  (※NURBUSパスの制御点の数も「フック」の数以上必要です)

6. 図3のように 編集モードでの制御点を選択した状態でフック「割り当て」をクリックします すると 制御点とボーンが関連付けされる

7. コントロールの数だけこの工程を繰り返す

8. この時点で アーマチュアのポーズモードで コントロールを動かすと NURBUSパスがグネグネ曲がるのが確認できます

9. 図2のように ボーン.003 のボーンコンストレイントに 「スプラインIK」を追加

10. 「チェーンの長さ」4 「Yスケールモード」→「なし」とします

※ コントロールの親は 「root」か「なし」にします

※ ボーン.000 ~ 003 はIKを入れなくてもいいです

※ 下の動画も参考にしてください

ボーンをクリックして選択する方法(4.0以前)

※4.0以前もボーンを選択する方法は飛んでもなく複雑だった・・

事前にウェイトペイントモードにしておきます

ウェイトペイントのヘッダーメニューの選択状態を下図の図1の状態にしている時だけ

ビューポートでボーンをクリックして選択する事が出来ます 図2図3の状態ではボーンは反応しません

※この方法が分からずに挫折した人も大勢いたことでしょう・・・

図1

この状態なら選択可能

図2

この状態では選択できない

図3

この状態では選択できない

ボーンをクリックして選択する方法(4.1以降) 

ウェイトペイントのヘッダーメニューの選択状態を下図のように骨アイコンの所を選択した状態にします そして ウィンドウ左端のメニューもブラシやドローツールの所(黄色の〇)を選択していると ボーンは選択できません ウィンドウ左端のメニューは下の移動や回転の所(赤色の〇)を選択している場合にだけ ボーンを選択する事が出来ます

※なぜ いつもこんなに複雑な条件でしか反応しないメニュー構成にするのか? (blenderさん)センスのない事この上ないですが・・・ボーンを選択したいけど分からない人がここにたどり着くことを願います

ボーンを選択する方法(上級者向け)

マウスでクリックしてボーンを選択するのは手順として面倒ですが制作の初期段階では この方法しかありません ですが ここで説明する手法は作業が進んで どの頂点を選択してもいずれかのウェイトが入っている状態になってくると下記のような方法で少ない手順でボーンを選択できます

 ウェイトペイント状態で下図のように頂点を選択すると右サイドメニューにウェイト値が表示されます

ウェイトの入っているボーン全ての項目が表示されますので 選択したいボーン名部分をクリックします

(緑の丸の所) すると 3Dビュー上のボーンの表示はハイライトされないので分かりにくいですが 目的の

ボーンを選択した状態になります

※上述の通り「頂点ウェイト」の所をクリックしてペイント対象のウェイトグループを変更しても ボーンはハイライトされません

 つまり Gキーで稼働するボーンは変化しませんので ボーンを動かしながらペイントしている場合 この機能も考慮して

 ボーンを選択していくと編集作業を加速させることが出来ます

BONEプロパティ Stiffness剛性 について

 このパラメータはボーンが元の位置に戻ろうとする力です この値を上げると曲がりにくくなるので 関節が固く

 なっている様に見えるのですが 元の位置に戻ろうとするときには 簡単に元に戻る様です ですので

 簡単には曲げたくないと感じるボーンにはチェーンを入れない方が逆に楽です

 曲がりにくく元に戻りやすい関節にしたい場合 この値を上げればいいです