El jugador puede equiparse con hasta 10 Objetos distintos a la vez; 1 Arma, 6 piezas de armadura diferentes, y 3 accesorios.
El juego contara con más de 700 Armas, distribuidas en 23 categorías. Cada categoría de armas se comporta diferente, aunque siguen un mismo esquema, que hace que al aprender a usar una, eso facilite aprender a usar las demás.
Del mismo modo, el juego contara con 50 Sets de Armaduras diferentes, cada uno formado por hasta 6 distintas piezas, dando un total de hasta 300 piezas de Armadura.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Critico
Elemento
Eficiencia
Durabilidad
Filo
Cargas
Objeto equipable, el cual es la principal forma de causarle daño al objetivo. Según cual lleves, el comportamiento del personaje cambia en base a la categoría del Arma.
Habiendo 3 Categorías; Arma, Herramienta y Artillería. Las cuales, a su vez, se dividen en 23 Categorías diferentes, las cuales se explican a profundidad en los apartados Armas, Artillería y Herramientas.
Solo es posible llevar un arma equipada, la cual se desgasta con cada golpe realizado, a diferencia de Accesorios y Armaduras, que se desgastan al ser golpeados. Las armas solo se desgastan al ser golpeadas, si estamos bloqueando con un escudo. Aunque se pueden reparar usando un Yunque o acudiendo a una Herrería.
Poseen encantamientos propios, distintos a los que se le podría encantar un Accesorio o Armadura.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Critico
Elemento
Durabilidad
Filo
Armas de combate cuerpo a cuerpo, las más abundante, y las mas socorridas. Se usan en el combate cuerpo a cuerpo, en algunos casos, como la Espada y Escudo, otorgan defensa.
En general, se centran en un sistema simple de combos, donde hay que iniciar y encadenar un combo, alargándolo lo más posible, hasta acabar con la vida del enemigo.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Critico
Elemento
Durabilidad
Cargas
Armas de combate a distancia, las cuales requieren de Munición para ser utilizadas. En el combate cuerpo a cuerpo, son casi inútiles, teniendo solo un simple combo de golpes a corta distancia.
Debido al uso de munición, y a la posibilidad de que esta se agote a mitad del combate, siempre es recomendable poseer otro tipo de arma como respaldo.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Eficiencia
Critico
Elemento
Durabilidad
Filo
Objetos necesarios para obtener recursos, algunos de los cuales, también son considerados dentro de la Categoría armas. La Mayoría pueden ser usados como arma, aunque en este sentido, no son los más efectivos.
Algunas excepciones, como el Telescopio y la Red de Insectos, no puede usarse como Armas en lo absoluto.
Parámetros:
Ataque
Critico
Objetos necesarios para poder utilizar artillería. Se consumen al disparar y son de un solo uso.
Debemos llevarlos equipados para poder disparar. Si intentamos disparar, sin tener la apropiada Munición equipada, esta se equipa de forma automática. A no ser que no poseíamos la Munición apropiada, en ese caso, se reproduce una animación que además de indicarnos que no poseemos Munición, sirve como penalización pues nos deja expuestos unos segundos.
Si llevamos equipado un Carcaj, la cantidad de Flechas que podemos llevar Equipadas se duplica.
Parámetros:
Ninguno
Objetos cuyo único propósito es el Rol y Ocio. Permiten (O, mejor dicho; permitirán) iniciar un minijuego, para tocar música.
Parámetros:
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Velocidad
Objeto equipable, el cual reduce el daño recibido, y otorga otros atributos, como Protección y Defensa Elemental y Defensa Estado, entre otros.
Están divididas en 6 diferentes Categorías, solo pudiendo llevar equipada una de cada categoría. Es decir, un total de 6 piezas componen el set completo de armadura.
Se estropean al sufrir daño, hasta finalmente romperse, pero pueden ser reparadas con un Yunque o en una Herrería.
Poseen encantamientos propios, distintos a los que se le podría encantar un Accesorio o Armas. Y algunas piezas de la armadura, poseen encantamientos propios que no pueden poseer las demás piezas.
Parámetros:
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Objeto equiparle, para proteger la cabeza. Tienden a otorgar una Defensa entre media y alta, comparados con otras piezas de armadura del mismo Tier. Además de que suelen otorgar más protección que otras piezas de la armadura.
Tienen la peculiaridad de que modifican el cabello del portador al llevarlos equipados, aunque siguen respetando su color de cabello. Así mismo, algunos cascos ocultan ciertos tipos de Accesorios, como los Pendientes.
Parámetros:
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Objeto equiparle, para proteger el torso. De entre todas las piezas de armadura, esta tiende a otorgar la mayor Defensa, comparados con otras piezas de armadura del mismo Tier. Además de que suelen otorgar más protección entre media y alta.
Tienen la peculiaridad de que algunos tipos de Accesorios se ocultan al llevarla equipada, como los Collares. Así mismo, las Camisas que llevemos equipadas se remplazan por esta.
Parámetros:
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Objeto equiparle, para proteger las piernas. De entre todas las piezas de armadura, esta tiende a otorgar la segunda mayor Defensa, comparados con otras piezas de armadura del mismo Tier, solo después de el Peto. Además de que suelen otorgar más protección entre media y alta.
Al llevarlas equipadas, los pantalones que llevábamos equipados, se remplazan por esta.
Parámetros:
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Objeto equiparle, para proteger la cinturas. Comparada con otras piezas de Armadura del mismo Tier, otorga una Defensa media. Además de que suelen otorgar una protección entre media y alta.
Al llevarlas equipadas, los cinturones que llevábamos equipados, se remplazan por esta.
Parámetros:
Ataque
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Objeto equiparle, para proteger la manos. Comparada con otras piezas de Armadura del mismo Tier, otorga poca Defensa. Además de que suelen otorgar una protección baja. Aunque en algunos casos, puede otorgar un incremento de Ataque.
Al llevarlas equipadas, los Accesorios para las Manos que llevábamos equipados, se remplazan por estos.
Parámetros:
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Durabilidad
Velocidad
Objeto equiparle, para proteger los pies. Comparada con otras piezas de Armadura del mismo Tier, otorga poca Defensa. Además de que suelen otorgar una protección baja. Aunque en algunos casos, puede otorgar un incremento de Velocidad.
Al llevarlas equipadas, los Zapatos que llevábamos equipados, se remplazan por estos.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Elemento
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Critico
Durabilidad
Velocidad
Objeto equipable, el cual tiene variados efectos, según la categoría a la que pertenece, y los parámetros que posee.
Están divididos en 9 diferentes Categorías, pudiendo llevar equipados hasta 3 Accesorios al mismo tiempo, pero solo uno de cada categoría. Es decir, un total de 3 piezas diferentes componen el set completo de accesorios.
Se estropean al sufrir daño, hasta finalmente romperse, pero pueden ser reparadas con un Yunque o en una Herrería.
Poseen encantamientos propios, distintos a los que se le podría encantar un Accesorio o Armas.
Parámetros:
Ataque
Critico
Otorgan un Incremento de Ataque y/o Critico, y adicionalmente, un incremento del daño provocado por Ataques sin Armas.
Parámetros:
Durabilidad
Duplica la cantidad de flechas que podemos llevar equipados.
Parámetros:
Defensa
Durabilidad
Incrementan el espacio en el Inventario. También otorga un muy pequeño incremento en defensa.
Parámetros:
Defensa Elem.
Durabilidad
Otorga resistencia a los efectos adversos de los climas. También otorga un muy pequeño incremento en defensa elemental.
Tienen la peculiaridad, de que ocultan el Casco al llevarlos equipados, aunque respetan el color de cabello.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Elemento
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Critico
Durabilidad
Velocidad
Muchos y muy variados efectos, pero principalmente, incrementan una estadística; Ataque, Ataque Especial, Elemento, Defensa, Defensa Elemental, Defensa Estado, Velocidad, Protección y/o Critico
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Elemento
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Critico
Durabilidad
Velocidad
Muchos y muy variados efectos, pero principalmente, incrementan una estadística; Ataque, Ataque Especial, Elemento, Defensa, Defensa Elemental, Defensa Estado, Velocidad, Protección y/o Critico
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Elemento
Defensa
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Protección
Critico
Durabilidad
Velocidad
Muchos y muy variados efectos, pero principalmente, incrementan una estadística; Ataque, Ataque Especial, Elemento, Defensa, Defensa Elemental, Defensa Estado, Velocidad, Protección y/o Critico
Parámetros:
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Durabilidad
Otorga resistencia a los problemas de Estado. También otorga un muy pequeño incremento en defensa elemental.
Parámetros:
Ataque
Ataque Esp.
Defensa Elem.
Defensa Esta.
Velocidad
Durabilidad
Otorga incrementos al Ataque, Ataque Especial, Defensa, Defensa Elemental y Velocidad.
Parámetros:
Durabilidad
Otorga efectos distintos, en base al libro. Los cuales suelen ser incrementar el Daño elemental, pero solo si se ataca con el mismo elemento, que el que posee el Libro.
Las Estadísticas son los parámetros usados por las armas, armaduras y accesorios, para calcular el daño que se sufre o recibe, entre otras cosas. Todas las armas, armaduras y accesorios poseen los siguientes parámetros, aunque en la mayoría de los casos, cuando no harán uso de uno de estos parámetros, dicho parámetro permanece en "0" o en su valor default.
Ataque: Es el valor base, sobre el cual se calculara el daño provocado por ataques normales. A mayor valor, mayor daño se provoca. Su valor default, al no poseer equipamiento es de "1", mas el Nivel del jugador.
Ataque Especial: Este valor es de 0 a 100, y representa la probabilidad de que un ataque, se convierta en un ataque Elemental, así mismo, representa el daño adicional que se le sumara a dicho ataque.
Elemento: En el caso de que el arma pose Elemento, este sera el indicativo de que elemento posee. Este valor sirve para saber si el daño debe multiplicarse o dividirse, en relación de la Defensa Elemental del monstruos Atacado.
Defensa: Es el valor base sobre el cual se calcula el daño recibido por ataques normales. A mayor valor, menor el daño recibido. Su valor default, al no poseer equipamiento es de "0", mas el Nivel del jugador.
Defensa Elemental: Representa la eficiencia a la hora de recibir daño de Ataques Elementales, para cado posible Elemento. Siendo que mientras mas efectiva es la Defensa Elemental de una pieza de Armadura, menor sera el daño de ataques de dicho Elemento. La Defensa Elemental de todo el Equipamiento se combina al calcular el daño, por lo que puedes compensar la poca resistencia elemental de una pieza de armadura, con otra. Además, una misma pieza de armadura, puede poseer distintos niveles de Defensa Elemental, para diferentes Elementos.
Defensa Estado: Representa una resistencia contra un problema de Estado. A la hora de sufrir un problema de Estado, se suma toda la Defensa Estado de todo el Equipamiento. Si la suma es 100 o más, el jugador se trona inmune a ese Problema de Estado. Sino, solo reducirá la probabilidad de sufrir ese problema de estado, por ese valor. Cada pieza de equipamiento solo puede provocar resistencia a un Estado diferente a la vez.
Critico: Valor que va de -100 a 100, aunque normalmente es 0. Si este valor es positivo, sera la probabilidad de realizar un Golpe Critico; Es decir, un golpe con el doble de daño. Si por el contrario, el valor es negativo, esa sera la probabilidad de Fallar el Golpe; Es decir, causar solo la mitad del daño.
Protección: Valor que va de -100 a 100, aunque normalmente es 0. Si este valor es positivo, sera la probabilidad de Bloquear un Golpe; Es decir, recibir solo la mitad del daño al ser golpeados. Si por el contrario, el valor es negativo, esa sera la probabilidad de sufrir un Golpe Critico; Es decir, recibir el doble del daño normal.
Velocidad: Este valor otorga un incremento de velocidad, entre el 0% y el 100%. Es decir, llega a duplicar la velocidad del jugador.
Filo: Estadística exclusiva de las Armas Blancas, es un valor que puede ir de 0.5 a 2.0, cuyo valor por default es 1. Este valor, multiplica el ataque del arma, puede ser incrementado afilando el arma, y puede disminuir al reparar un arma, aunque el filo nunca disminuye a menos de "1", cuando reparas un arma. También puede llegar a disminuir al atacar al enemigo, y en este caso, sera necesario afilar el arma para que recobre filo.
Eficiencia: Esta estadística es exclusiva de las herramientas, aumenta la cantidad de recursos obtenidos al usar dicha herramienta.
Carga: Estadística exclusiva de las Ballestas, Pistolas y Escopetas, marca cual establece la cantidad de munición que se puede disparar, antes de tener que recargar de nuevo.
Durabilidad: Cantidad de Usos/Golpes/Ataques que puede realizar/tolerar una pieza de equipamiento antes de romperse. Este valor no puede incrementarse, más que con el Encantamiento Irrompible