OPINIÓN PERSONAL DE LA ASIGNATURA:
Esta asignatura seguramente ha sido mi favorita en cuanto a la mención y a la carrera, ya que hemos trabajado en robótica educativa y me ha gustado bastante cómo se ha llevado a cabo la asignatura, ya que nosotros mismos hemos sido los protagonistas de nuestro propio aprendizaje y, además, hemos interactuado más entre nosotros. También, hemos aprendido más acerca de diferentes temáticas a través de los trabajos en grupo que nos han proporcionado herramientas digitales muy útiles para nuestro futuro como docentes.
En cuanto a lo negativo, no hay mucho que destacar; más bien diría que se debería añadir a los robots las edades recomendadas, pedir a cada pareja que exponga su robot que traiga algún recurso aplicable al aula (por ejemplo, un tablero hecho por la propia pareja) o que den ideas para su utilización en el aula y poder ver otros robots educativos de los que no disponemos en el aula, pero hablar por encima de ellos para ampliar conocimientos.
ROBÓTICA.
BEE BOT.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
BeeBot es un robot educativo diseñado especialmente para programación, pensamiento computacional, concentración, ubicación espacial y estrategia.
Imita a una "abeja" y el objetivo principal es programarle para conseguir que haga ciertos movimientos sobre unos paneles determinados por cuadrículas de 15x15 cm. Su lenguaje de programación es muy sencillo y, por ello, está destinado a la etapa infantil y los primeros cursos de primaria principalmente, aunque se puede adaptar y llevarlo a cursos más avanzados de primaria. Se maneja a través de unos botones que se encuentran arriba y que siguen las siguientes secuencias: adelante, atrás, izquierda, derecha, pausa y curvas de noventa grados.
Gracias a estos movimientos, además de trabajar lo mencionado anteriormente, podemos incorporar y trabajar contenidos curriculares de diferente manera a través de diferentes retos lúdicos y una secuencia ordenada de pasos.
Su aprendizaje se basa sobre todo en la experimentación y la manipulación, trabajando así de manera activa en su propio aprendizaje, es decir, haciéndoles protagonistas de su propio aprendizaje. Además, nos permite trabajar en equipo, reflexionar, anticipar, ensayar y comprobar.
Hay dos versiones de BeeBot; la más moderna contiene lo siguiente:
Memoria de 200 órdenes.
Puede detectar a otros BeeBot o Bluebot; cuando se enlazan, produce un sonido.
Se pueden grabar sonidos.
Cable usb para cargarlo.
Para cargar hasta 6 BeeBot a la vez, existe una estación de carga.
TiBot. (n.d.). ¿Qué es Bee-Bot? Recuperado de https://www.tibot.es/blog/actividades-bee-bot/que-es-bee-bot
BLUE BOT.
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
Muy parecido al robot mencionado anteriormente, en este caso no hace falta disponer de Blue Bot para trabajar, pero le otorga una mayor visibilidad y se ve más atractivo.
Nada más abrimos la aplicación le damos a comenzar y cerramos la ventana de bluetooth y ya podemos usarlo libremente.
Principales ventajas de usar esta aplicación:
No es necesario usar robots o tableros, ya que se puede hacer todo a través de la tablet o incluso en el móvil, y por ello, se puede trabajar en cualquier lugar. Además, es gratuita y tanto para Apple como para Android y no hace falta registrarse.
Diferentes niveles de dificultad marcados de 1 a 3 estrellas.
Diferentes modos de juego entre los que se encuentran: tablero simple (principiante), modo repetir (deja un rastro en el tablero), modo obstáculos (obligando a llegar a la meta con un mayor ingenio).
Diversos paneles, algunos vienen predefinidos y también permite personalizarlos a través de una fotografía; esto hace que se pueda adaptar a cualquier temática que estemos trabajando en el aula.
Tiene más botones que el robot físico, por ejemplo, el giro de 45 grados.
Te permite grabar voz y que se reproduzca cuando ejecuta alguna orden.
Los modos de control que encontramos en dicha aplicación son los siguientes:
Modo control: primeras órdenes para familiarizarse con ello, es el modo más sencillo.
Modo explorador donde encontramos cuatro submodos:
Paso a paso: colocas la abeja en cualquier punto del tablero y lo recorres de manera libre.
Programación básica: muy parecida a la ya mencionada anteriormente.
Repite: podemos introducir un algoritmo y, dándole a la tecla de repetir, podrán realizarlo las veces que se le indique.
45º: dos flechas adicionales para poder hacer desplazamientos en diagonal.
Modo reto que tiene también 4 submodos:
Ve desde A a B: llegando así a la bandera verde que aparece en el tablero.
Obstáculos: igual que el anterior modo, pero con conos que impiden que el robot pueda pasar por donde están colocados.
Menos botones: tenemos que llegar a la meta que se nos dice sin usar uno de los comandos.
Instrucciones aleatorias: nos dan las órdenes y tenemos que saber dónde colocar la bandera.
La aplicación cuenta con 22 tableros de diferentes temáticas.
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. (n.d.). Blue-Bot: Robótica en tu tableta. Recuperado de https://intef.es/observatorio_tecno/blue-bot-robotica-en-tu-tableta/
m Tiny.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
M Tiny es mucho más que un robot programable. Además de esto, también podemos aprender con él: música, expresión oral, construcción de historias, numeración, el alfabeto, cálculo, lógica, secuencias, etc. Y lo más importante es que todo esto lo pueden hacer los niños y niñas sin necesidad de usar una pantalla y sin saber leer.
Como ya sabemos por los robots mencionados anteriormente, todos son una propuesta de STEAM.
Los componentes de M Tiny son los siguientes:
El robot.
Un lápiz táctil.
Tarjetas de codificación que contienen símbolos y colores.
Un mapa interactivo a doble cara; se encajan como un puzzle.
3 máscaras.
2 tableros dobles: un piano y un abecedario.
Varias tarjetas adicionales de juegos de golf o de carreras.
Tarjetas con banderas.
Rotuladores de 4 colores.
Guía de inicio.
1 cable que es 2 en 1 micro-USB.
Este robot fue lanzado al mercado en 2019 por la empresa Makeblock. En 2020 lanzaron una nueva versión.
La programación de este robot, según la empresa de diseño, es programación tap-to-code, es decir, se realiza mediante un toque con el lápiz en las fichas; estas emiten un sonido para que sepas que ya está incluida en la programación.
Un dato muy curioso sobre este robot es que está basado en la teoría de las inteligencias múltiples propuesta por Howard Gardner.
Robots para Niños. (n.d.). Robot mTiny Makeblock. Recuperado de https://www.robotsparaninos.com/robot-mtiny-makeblock/
ROBOBLOQ QOBO.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Este robot fue diseñado para niños y niñas de educación infantil y primer ciclo de educación primaria. Además del pensamiento lógico, también se trabajan otras habilidades, como son el desarrollo de la capacidad de abordaje y resolución de situaciones problemáticas, la aproximación a los lenguajes y tecnologías propias de los entornos digitales, el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y la integración del currículo.
Qobo es un robot educativo que se programa a través de diferentes tarjetas que se encajan entre sí como si de un puzzle se tratase. Cada tarjeta tiene una instrucción distinta que hace que el robot cumpla dichas órdenes que se le mandan.
Primero, el robot se desplaza por encima de las tarjetas cumpliendo las directrices puestas. Después de esto, siendo un modo más avanzado, podemos hacer que vaya en modo libre sin tener que leer las tarjetas mientras ejecuta las acciones. Y ya, por último, podemos hacer que el robot se programe a través de una aplicación; el software que tiene es bastante sencillo.
Municipalidad de Córdoba. (n.d.). Robot Qobo. Recuperado de https://documentos.cordoba.gob.ar/MUNCBA/AreasGob/Edu/DOCS/Seguimos%20con%20vos%20aprendiendo%20en%20casa/Otros/robotqobo.pdf
MARBO.
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
Marbo es un pingüino robot, cuenta con reconocimiento de voz y es capaz de interactuar con nosotros y responder a las frases o preguntas que le digamos.
Gracias a esto cuenta con 3 modos de juego:
Hablar: dispone de diferentes comandos de voz a los que responde de diferentes maneras.
Imitar: repite lo que el usuario dice.
Interactúa con otros Marbos: es capaz de mantener una conversación con otros Marbos.
Cuenta con diferentes sensores repartidos por su cuerpo que hacen que reaccione si lo tocas.
Además, dispone de una aplicación (Marbo Lexibook) que dispone de actividades educativas.
La edad recomendada para utilizar a Marbo es de entre los 3-4 años hasta los 6-7 años.
Interactivo.info. (n.d.). Marbo Pingüino Interactivo Robot. Recuperado de https://interactivo.info/marbo-pinguino-interactivo-robot/
CLEMENTONI: SUPER DOC.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Es un robot educativo de suelo, muy económico y que podemos encontrar con facilidad en bastantes tiendas de juguetes; fue creado por la famosa empresa Clementoni.
La edad de uso recomendable para este robot es a partir de los 5 años.
Dentro de la caja podemos encontrar lo siguiente:
Unidad de robot Super-Doc.
33 cartas de juego.
1 tapete modular de dos caras.
16 fichas de dirección de doble cara.
4 disfraces precortados para crear personajes.
Guía para el uso del robot.
Cuenta con 9 pulsadores de control que tienen las siguientes funciones:
Flecha adelante: avanza una casilla.
Flecha izquierda: gira 90º hacia la izquierda.
Flecha atrás: retrocede una casilla.
Flecha derecha: gira 90º hacia la derecha.
Botón OK: confirma una elección o ejecuta una secuencia programada.
Botón pausa/repetir: pausa de un segundo (si estamos en modo 1) o repite petición (si nos encontramos en modo 2).
Botón personaje: permite elegir con qué personaje jugar.
Botón estrella: memoriza la función de recoger un objeto (en el modo 2).
Botón papelera: borra todos los movimientos.
Como ya he mencionado anteriormente, cuenta con dos modos de juego:
En el primer modo se usaría como ya he mencionado anteriormente.
En el segundo modo el robot puede reconocer dónde se encuentra en el tablero e interactuar con el jugador si así se desea.
Juegos Robótica. (n.d.). Super Doc Clementoni. Recuperado de https://juegosrobotica.es/super-doc-clementoni/#
MATATALAB.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Matatalab es un robot educativo usado a partir de los 4 años. Es un robot que no necesita pantallas ni ningún tipo de dispositivo electrónico.
Los distribuidores oficiales en España de este robot son SPC-Universe. Por ello, todo está escrito en español.
El kit de este robot incluye:
Un mapa a doble cara en el que se mueve el robot.
Un panel de control donde preparar las programaciones.
Una torre de control que cuenta con una cámara.
El robot.
1 manual en español y 3 cuadernillos de retos.
8 obstáculos de plástico.
3 banderas.
Los diferentes bloques de programación que son de diferentes colores y tamaños, dependiendo de lo que se quiera realizar, se pondrá una ficha u otra.
La autonomía de este robot va desde las 4 hasta las 6 horas.
La torre del robot se conecta a través de bluetooth.
La programación se realiza en el tablero blanco donde se encuentra la torre de control. Cuando ya tengamos las piezas colocadas, le damos al botón de play y la torre de control se conecta con el robot, realizando así los pasos que se han programado.
Además, este robot cuenta con expansiones tanto de música como de programación como de dibujo.
Robots para Niños. (n.d.). Matatalab: Un robot educativo para niños de 4 a 9 años. Recuperado de https://www.robotsparaninos.com/matatalab-un-robot-educativo-para-ninos-de-4-a-9-anos/
VINCIBOT DE MATATALAB.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
VinciBot de Matatalab es un robot diseñado para niños y niñas de primaria y también de secundaria; la edad recomendada es a partir de 8 años.
Este robot cuenta con inteligencia artificial y, gracias a ello, ofrece una amplia variedad de aplicaciones para su uso en educación.
Este robot incluye 8 sensores, 2 motores y una visión artificial. Puede comunicarse con otros ViniBOts e incluso montarse sobre ellos.
Para que esta IA se pueda desarrollar, el robot soporta Tiny Machine Learning, en la que los estudiantes pueden aprender el proceso de la IA. También, se pueden almacenar datos sin necesidad de tener conexión a Internet.
Dos de los motores más importantes que tiene son el sigue-líneas y el sensor de color, además los motores que tiene hacen que pueda dibujar recorridos interactivos.
Formación SABI. (n.d.). Robótica Vincibot. Recuperado de https://formacionsabi.es/recursos/robotica-vincibot/
CODEY ROCKEY.
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
Codey Rockey es un robot educativo creado por la empresa Makeblock.
Codey es la cabeza: el mando a distancia y donde se programa tiene un sistema de infrarrojos y un giroscopio de 6 ejes. Además, cuenta con una cinta para atarlo al cuello y se puede usar para minijuegos.
Rockey es el cuerpo: es el que ejecutará todo lo que programes a través de Codey, tiene ruedas y, por ello, puede desplazarse a donde el usuario desee.
Las características con las que cuenta este robot son las siguientes:
Más de 10 módulos avanzados, entre ellos se encuentran: giroscopio, sensor de voz, sensor de luz, altavoz, receptor de infrarrojos, pantalla LED, etc.
Es compatible con mBlock 5 (software de programación en bloques y texto basado en Scratch 3.0); se puede cambiar el lenguaje de programación a Python; permite que se descubra la IA y loT (internet de las cosas), Makeblock Neuron Inventor Kit y piezas de Lego.
Robots para Niños. (n.d.). Codey Rocky: El robot inteligente de Makeblock para niños. Recuperado de https://www.robotsparaninos.com/codey-rocky-el-robot-inteligente-de-makeblock-para-ninos/
DOT Y DASH.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Dash es un robot que cuenta con mucha autonomía; tanto es así que recorre 1 metro por segundo. Además, cuenta con una gran movilidad en la zona de la cabeza, moviéndola tanto hacia arriba como hacia la izquierda y la derecha. Esto hace que ejecute sus acciones teniendo en cuenta el entorno y esquivando los diferentes obstáculos que se pueda encontrar a su paso.
Emite y escucha sonidos y dispone de un sensor para saber a qué distancia está de una persona u objeto. Además, es capaz de interactuar con otros robots y cuenta con una autonomía de 5 horas.
"El hermano pequeño de Dash" se llama Dot; este tiene una autonomía de 3 horas. Además, cuenta con sensores tanto auditivos como oculares, un altavoz y luces LED.
Para estos robots sí se necesita una pantalla, ya sea tablet o móvil, para poder manejarlos. Todo esto es posible gracias al lenguaje de programación llamado Blocky; se pueden dar órdenes simples y algoritmos más complejos.
Grupo ADD. (n.d.). Los robots Dash y Dot. Recuperado de https://grupoadd.es/los-robots-dash-y-dot
STAR WARS Bb8
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
Fue creado por la compañía Sphero, basándose en la película de Star Wars.
El sistema que lleva a cabo que el robot pueda desplazarse es porque dispone de una masa más pesada en su interior que sirve de dirección y que se puede controlar a través del móvil. La función de la cabeza es meramente estética, es decir, si se cae mientras rueda, el robot sigue funcionando; la cabeza va imantada al cuerpo.
La aplicación de este robot está muy cuidada con todo tipo de detalles que sorprenderán a los fans de esta saga de películas, ya que incorpora gráficos, música, etc.
Esta aplicación cuenta con diferentes modos de juego. Se sincroniza con el móvil a través de bluetooth. El primer modo de juego nos permite mover el robot libremente por el espacio en el que se encuentre. La velocidad es bastante alta, aunque puede regularse en la aplicación. El siguiente modo de juego es el de patrulla en el cual damos libertad al robot para que explore el lugar donde se encuentra, en la aplicación se va formando un mapa con los diferentes obstaculos que encuentra el robot a su paso.
BB-8 no incluye cómo otros robots sensores, por ello podríamos decir que aprende a base de golpes.
El tercer modo de juego es más para los fans de la saga, ya que se crean hologramas de la serie, aunque también podemos hacer los nuestros propios.
Además, cuenta con una base de carga que sirve también para poder exponer el robot y que no se caiga debido a su forma esférica. Con una carga de 2 horas puede llegar a durar 1 hora.
Xataka. (2015, diciembre 18). Probamos el robot BB-8 con vídeo: un juguete irresistible solo si eres fan de Star Wars. Recuperado de https://www.xataka.com/otros-dispositivos/probamos-el-robot-bb-8-con-video-un-juguete-irresistible-solo-si-eres-fan-de-star-wars
SPHERO.
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
SPHERO MINI.
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
Tanto Sphero como Sphero Mini son una bola robótica que se puede controlar a través del móvil y programar sus movimientos para que pueda realizar todo tipo de recorridos.
Tanto su tamaño como su peso llaman mucho la atención; podríamos compararlo con una pelota de ping pong.
Cuenta además con carcasas intercambiables. Si cargamos el robot una hora, tendría una autonomía de aproximadamente 45 minutos. Cuando la batería se está acabando, el robot se empieza a iluminar de rojo.
La aplicación que se utiliza es Sphero Play; es gratuita y sirve tanto para iOS como para Android. El robot se empareja a la aplicación a través de Bluetooth. Debemos conseguir que la luz azul apunte hacia nuestra dirección para así poder enlazarlo.
Dispone de varios modos para poder controlar esta esfera:
Modo Joystick.
Modo tirachinas.
Modo inclinar.
Mediante gritos.
Además, se puede utilizar como si fuese una bola de golf, convirtiendo nuestro móvil en el palo, y también como una pelota de fútbol.
También, se puede programar a través de bloques, pudiendo definir una secuencia mediante luces LED y movimientos.
Aprender con Robots. (n.d.). Sphero Mini. Recuperado de https://aprenderconrobots.com/robots-programables/sphero-mini/
OZOBOT Y OZOBOT EVO.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Es un pequeño robot autoprogramable; a pesar de su pequeño tamaño, cuenta con múltiples funciones. Tiene la capacidad de interactuar con las luces y sonidos de su entorno y poder realizar así movimientos autónomos. Cuentan con un pequeño sensor que les impide chocarse con objetos.
Se puede manejar a través de diferentes aplicaciones; primero deberán experimentar a través de los colores y el papel y después podrán pasar a programar por bloques.
Dispone de los siguientes modos:
Modo música: podrán componer melodías robóticas, simplemente, tapando algunos de los sensores de Evo de forma que cada uno sonará de manera diferente.
Modo seguimiento: si, tras encender a Evo, ponen un dedo justo delante de su sensor de movimiento, Evo los seguirá a donde quiera que vayan tus hijos.
Modo escape: si tapas los cuatro sensores de Evo y luego presionas sobre ellos a la vez, Evo huirá de tus hijos y ellos tendrán que conseguir atraparlo.
Grupo ADD. (n.d.). El robot Ozobot Evo. Recuperado de https://grupoadd.es/el-robot-ozobot-evo
WEDO 2.0 LEGO.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Kit de iniciación a la robótica que se puede utilizar a partir de los 7 años de edad. Consta de un motor y de un par de sensores de inclinación y distancia. Además, cuenta con 280 piezas y manuales de instrucciones donde se ven algunos ejemplos de qué construir.
Se puede manejar tanto a través de tablet cómo de PC.
Educación 3.0. (n.d.). Lego WeDo 2.0: Robots educativos LEGO. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/lego-wedo-2-0-robots-educativos-lego/
MAKEY MAKEY.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
Es una placa de código abierto llamada Makey Makey. Esta placa nos permite conectar el mundo digital con el físico. La placa funciona como un circuito eléctrico cerrado y es compatible con cualquier material que sea conductor.
El principal objetivo con el que se desarrolló fue promover la creatividad, la experimentación y la imaginación de sus usuarios.
Es una placa que está pensada para que sea utilizada por personas que no entienden de electrónica, ya que se puede adaptar a todo tipo de edades. Cuando utilicemos la placa, cerraremos nosotros mismos el circuito tomando con una mano la toma de tierra y pulsando con la otra en los objetos.
Además, se puede utilizar con Scratch.
Aulas TEAm. (n.d.). Introducción a Makey Makey. Recuperado de https://aulasteam.com/introduccion-makey-makey/
COZMO.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
La empresa creadora de este robot es Anki; entró en el mercado en 2013, pero hasta 2016 no se fabricaron estos robots.
Es un robot que cuenta con una inteligencia muy avanzada. Su personalidad va avanzando a medida que pasa el tiempo; además, se puede jugar con él. También, cuenta con un cubo que se ilumina en función de si está interactuando contigo o con el entorno.
Cuenta con una aplicación a través de la cual se puede manejar.
Grupo ADD. (n.d.). El pequeño Cozmo. Recuperado de https://grupoadd.es/el-pequeno-cozmo
OTROS ROBOTS.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
MI CARTEL PROPUESTO PARA EL ENCUENTRO DE ROBÓTICA EDUCATIVA.
IMÁGEN REALIZADA CON LA IA DE BING.
DINO Y DINA, LOS ROBOTS SOCIALES PARA NIÑOS CON TEA.
Estos robots a los que en nuestra facultad llamamos Dino y Dina se llaman realmente Pleo; fueron creados en 2007 por la empresa Ugobe. Su forma recuerda a la de un camarasaurus bebé y mide 48 centímetros.
Para la realización de este robot social se tuvieron en cuenta los movimientos naturales del camarasaurus. También, se estudió la neurología y los aspectos biológicos que presentaba dicho dinosaurio, adaptándolos así al software y el hardware.
Este robot fue diseñado con la capacidad de reaccionar al comportamiento del interlocutor, aunque también actúa de forma independiente como si fuese una mascota de verdad.
Pleo cuenta con:
14 motores.
2 micrófonos.
8 sensores en la parte craneal y 4 en los pies.
14 sensores de movimiento junto con 2 altavoces.
Su autonomía dura alrededor de una hora y tarda cuatro horas en completar su carga.
Un dato muy interesante y que se debería de tener en cuenta es que la rapidez con la que Pleo se hace mayor depende de la atención y cuidados que reciba, ya que es un bebé y necesita esto para poder hacerse mayor.
La empresa que creó al robot Pleo cerró debido a problemas financieros, pero rápidamente, en 2009, la empresa Jetta retomó su producción.
RobertoADD. (2020). Robot Pleo, el dinosaurio. GrupoADD. https://grupoadd.es/pleo-el-dinosaurio-robot
FOTOGRAFÍA DE ELABORACIÓN PROPIA.
ENCUENTRO DE ROBÓTICA EDUCATIVA.
FOTOGRAFÍAS DE REALIZACIÓN PROPIA.
Esto es solo una parte de todo lo que hicimos en el encuentro de robótica; fueron muchas las empresas y personas que se unieron para colaborar y aportar su granito de arena. Nos visitaron muchas clases y muchos colegios.
A continuación, le he pedido a chat GPT que me hable sobre el sexto encuentro de robótica educativa celebrado en la UCLM, concretamente en el Campus de Toledo y esta ha sido su respuesta:
El Encuentro de Robótica Educativa de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) es una iniciativa anual organizada por la mención TICE (Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación) de la Facultad de Educación de Toledo. Este evento tiene como objetivo promover la robótica y la programación en entornos educativos, fomentando el interés de estudiantes de diferentes niveles en estas disciplinas.
En su sexta edición, celebrada el 18 de diciembre de 2024, participaron más de 300 escolares de diversos centros educativos de Toledo, incluyendo los colegios Gregorio Marañón, San Juan Bautista, Garcilaso de la Vega e Infantes, así como estudiantes de Bachillerato de los institutos María Pacheco y Sefarad.
El encuentro incluyó una variedad de actividades, tales como talleres de programación y exhibiciones de recursos de robótica presentados por los propios estudiantes. Además, se realizó una emisión en directo de "El podcast del Pacheco", producido por el IES María Pacheco. La organización del evento estuvo a cargo del profesor Ricardo Fernández, con el apoyo de estudiantes de cuarto curso de la mención TICE y de Educación Infantil.
La UCLM contó con la colaboración de la red de innovación educativa Pluma y Arroba, las academias Algorithmics y Minerva, y la plataforma Robótica Espacial para llevar a cabo este encuentro.
Este tipo de eventos refleja el compromiso de la UCLM con la integración de tecnologías emergentes en la educación, proporcionando a los estudiantes oportunidades para desarrollar habilidades en robótica y programación desde edades tempranas.
Universidad de Castilla-La Mancha. (2024, diciembre 18). VI Encuentro de Robótica Educativa de la UCLM reúne a 300 escolares de Toledo. Recuperado de https://www.uclm.es
DAFO - PRACTICUM TICE.
CONCURSO DE IDEAS: AULA DEL FUTURO (RTCi) Y PRÁCTICA DEL TEMA 7 DISEÑO DE AULA.
Mi aula ideal sería muy similar a la que he creado a través de la aplicación Home By Me que se muestra en el siguiente video: https://youtu.be/tQIkJ1tOLyc
Después de visualizar el video voy a exponer los puntos fuertes que considero que tiene mi aula:
La primera sala que se ve en el video consiste en una sala croma donde he pintado tanto el suelo como las paredes de verde para poder generar así con diferentes aplicaciones el efecto croma, sobre todo he pensado ponerlo también en el suelo para así poder grabar de cuerpo entero o que al poner objetos se pueda crear mejor ese efecto de croma. Además, he añadido un proyector, aunque me hubiese gustado más añadir una PDI, pero la aplicación no daba esta opción, enfrente de ella se encuentran diferentes asientos a ras de suelo acompañados de cojines, también hay otros asientos con ruedas en la parte de atrás que pueden moverse por toda el aula, acompañados además de una mesa integrada al asiento. En el fondo del aula podemos ver dos mesas donde se encuentran 4 impresoras 3D para realizar diferentes actividades con el alumnado. En el lado contrario a las mesas mencionadas anteriormente encontramos una mesa con sillas donde disponen de diferentes herramientas tecnológicas como tablets u ordenadores que pueden servir tanto para el croma como para que ellos mismos investiguen, también disponen de pinturas, bolígrafos, etc. Seguramente lo que más me gusta de esta sala que he creado es la luminosidad gracias a los ventanales tan grandes de los que dispone.
En la clase principal encontramos nada más entrar de la sala croma una alfombra con unas cuantas mesas y una pequeña pizarra de tiza, además también dispone de dos sofás individuales y sillas con mesa incorporada, este rincón recuerda a una asamblea. En el centro de esta sala encontramos mesas con ordenadores, enfrente de estas se encuentra el proyector (no había PDI como he mencionado anteriormente) y a su lado encontramos una pizarra de rotulador. Además, encontramos al lado de la puerta de la sala croma un ropero donde pueden dejar zapatos o ropa de cambio. Después, encontramos la mesa del profesor y un espacio para guardar los libros del profesor y los recursos didácticos. En el último espacio de esta habitación encontramos un rincón de juego simbólico donde se encuentran diferentes elementos como una cabaña, una mesa donde pueden leer o hacer diferentes actividades o incluso jugar, varios armarios abiertos y bajos para que puedan acceder con facilidad a ellos, allí se encuentran diferentes libros, juguetes, recursos didácticos de lo que estén trabajando en ese momento en el aula, una alfombra, etc. Al igual que en la sala anterior hay grandes ventanales que hacen la sala más luminosa.
En esta misma sala encontramos los baños, uno para chicos y otro para chicas.
Al salir por la puerta encontramos el patio, donde hay muchos árboles, plantas, arbustos…Además, también encontramos: merenderos, columpios, toboganes, juguetes, un porche por si llueve, una piscina, un huerto, etc.
EXPOSICIÓN DE LAS TIC Y BIBLIOTECAS ESCOLARES.
EXPOSICIÓN DE CLASSDOJO.
EXPOSICIÓN DEL MODELO 1:1 EN EL AULA.
EXPOSICIÓN DE LAS EXPERIENCIAS INNOVADORAS EN LA GESTIÓN DE LAS TIC EN CENTROS ESCOLARES.
EXPOSICIÓN DE LAS POLÍTICAS EDUCATIVAS REGIONALES E INTERNACIONALES EN LA GESTIÓN DE LAS TIC.
EXPOSICIÓN DE LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LOS CENTROS EDUCATIVOS (SELFIE).
EXPOSICIÓN DE LA FIGURA DEL COORDINADOR O RESPONSABLE TIC EN EL CENTRO ESCOLAR.
El coordinador TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) es fundamental en la creación de un entorno educativo que apele no solamente al aprendizaje, sino que le incluya a todos los alumnos.
Algunas acciones que puede implementar son las siguientes:
Promoción de un abordaje inclusivo: Implementar el uso de las Redes y las TIC de forma que atiendan a los distintos tipos de necesidades del alumnado. Esto puede incluir el uso de recursos que sean de libre acceso para estudiantes que no puedan hablar o en discapacidad visual.
Formación continua del profesorado: capacitar y dar recursos sobre el uso pedagógico de las TIC al personal docente periódicamente, desde lo más básico hasta lo más innovador. Imprescindible garantizar que los docentes tienen un buen nivel en el uso de la tecnología para llegar a todos los estudiantes sin importar el nivel de tecnología que tengan.
Uso de plataformas colaborativas: Se hace uso de plataformas de aprendizaje en línea y páginas colaborativas donde los estudiantes suben documentos, participan y construyen ideas.
Integración de las TIC en la educación: Asegurar que el uso de las TIC no se enseñe como una asignatura única, sino que sea transversal en todas las asignaturas.
EXPOSICIÓN DE LAS TIC EN LA ORGANIZACIÓN DE CENTROS ESCOLARES Y LA COMUNICACIÓN CON EL ENTORNO.
Educlic. (n.d.). La importancia de las TIC's en la educación [Video]. YouTube. https://youtu.be/h40pXhuyNRM
Antes de 1989, la forma de comunicarse o compartir información era distinta a la que tenemos actualmente gracias a las TIC.
Además, Internet ha hecho que no haya tantas fronteras entre países a la hora, por ejemplo, de comunicarse o compartir información.
Esto, aparte de beneficiar a casi todos los ámbitos de nuestro día a día, también ha beneficiado notoriamente a la educación. El acceso a la información y al conocimiento es mucho más fácil.
Gracias a la llegada de internet, también se dieron las TIC, que están presentes tanto en el ámbito educativo como en otros.
Muchos docentes temen ser remplazados, pero, bajo mi punto de vista, no podemos ser reemplazados y debemos usarlas para facilitar nuestro trabajo sin llegar a ser reemplazados, simplemente utilizándolo como una herramienta más.
Además, gracias a las TIC se ha dado la educación a distancia, es decir, se ha facilitado aún más el acceso a la educación.
EXPOSICIÓN PLAN DE LECTURA.
NUESTRO PLAN INTERACTIVO DE LECTURA:
Vamos a simular que empleamos LeemosCLM con el libro que se propone.
Para ello vamos a tomar el índice del libro que os proponemos y dentro de un archivo PDF, crearemos lo siguiente:
1- Marcaremos sobre el índice unos hitos de lectura o calendarización.
Enviaremos esta temporalización e hitos a través de la tarea-taller de Moodle, para que quede compartida con nuestros compañeros, que nos ofrecerán retroalimentación de la misma.
2- Añadiremos contenido enriquecido a nuestra lectura. Para ello vamos a usar una wiki que simulará nuestro libro. Debemos copiar y pegar un capítulo del libro y añadir en el punto que queramos el contenido decidido. Os proponemos que seleccionéis un vídeo de algún book-tuber sobre la lectura seleccionada, subáis alguna infografía, datos sobre el autor, o embebáis cualquier contenido web mediante el código HTML.
3- Vamos a abrir un tema de debate dentro del foro que encontraréis en esta sección que esté relacionado con el libro elegido. Es una manera de imaginarnos que debemos plantearles una pregunta de debate a nuestros alumnos. No hace falta que contestemos.
4- Participaremos en el chat creado, hablando sobre la lectura en cuestión.
5- Para emular la función "Cuento", haremos un cadáver exquisito con la WIKI que se ha dispuesto.
6-Quien lo desee, puede crear un mini-cuestionario de Moodle sobre la lectura.
A partir de estos pasos, habremos emulado las funcionalidades de EducamosCLM.
EXPOSICIÓN ENTORNO DE APRENDIZAJE.
EXPOSICIÓN DEL AULA DEL FUTURO.
EXPOSICIÓN CRFP.
NUESTRA EXPOSICIÓN SOBRE PRIVACIDAD.
PRÁCTICA TEMA 1: ADDITIO.
TEMA 3: ENTORNO COLABORATIVO (TEAMS).
PRÁCTICA DEL TEMA 9 - entorno de aprendizaje educamosCLM.
VISITA A SIMO.
En SIMO vimos y descubrimos muchos recursos muy útiles para nuestro futuro docente: aplicaciones, robótica… Fue una experiencia muy enriquecedora, sobre todo para descubrir tanto grandes como pequeñas empresas; sobre todo, podemos destacar la innovación como punto fuerte de este evento. Sobre todo creo que tanto a mí como a todos mis compañeros nos sorprendió mucho la inclusión que incorporaban en los diferentes recursos que nos presentaban; esto significa que estamos avanzando hacia una educación mejor. La educación cada vez está más digitalizada, y por ello creo que estas ferias son muy recomendables tanto para docentes como para futuros docentes.
FOTOGRAFÍAS REALIZADAS POR MI.
EXPERIENCIAS CON TIC EN CENTROS DE TOLEDO (PRÁCTICUM TICE 2023).
Mi experiencia en este centro en cuanto a las TIC fue muy positiva, ya que disponían de diferentes herramientas y espacios para poder realizar diferentes actividades, aunque pienso que podrían sacarle más provecho.
Disponían de tablets que usaban a partir de un horario, ya que se compartían con toda la planta, y cada uno debía conocer la tablet que coincidiese con su número de lista; sobre todo, las usaban para realizar quizziz de evaluación en las diferentes asignaturas.
Además, contaban con un aula del futuro muy parecida a la nuestra en la cual realizaban la radio escolar y otras actividades aunque cuando yo empece acaban de empezar con este proyecto y no sé como la usarán actualmente. Además, en infantil destacaba el uso de robótica, aunque en primaria no la usaban, y pienso que sería muy interesante utilizarla.
También, contaban con un aula de informática que al igual qué las tablets, se puede utilizar dependiendo de la hora que tenga cada clase asignada, aunque es verdad que no la usaban apenas.
16 OCTUBRE. EN CLAVE DE TFG.
Este seminario ha sido realizado por dos antiguos alumnos de nuestra carrera y de nuestra mención. En ella nos han hablado sobre el temido TFG... Tanto a mí como a mis compañeros que estuvieron presentes en dicha charla nos tranquilizaron bastante y nos dieron muchos consejos muy útiles que aplicaremos tanto en el proceso de la elaboración del trabajo como en su exposición ante el tribunal.
Algunos consejos que aplicaré serán: seguir un cronograma para organizarnos mejor con las entregas, llevar papel y bolígrafo el día de la exposición para apuntar lo que el tribunal nos pueda decir, el lenguaje no verbal durante la defensa del TFG, no hay que tutear a tribunal ni perder la seriedad, etc.
Además, estos dos compañeros nos hablaron a cerca de sus trabajos de fin de carrera, como los hicieron, que temática escogieron, el tutor y tribunal que tuvieron y aclararon con mucha paciencia todas nuestras dudas que no eran pocas, ya que es un terreno bastante desconocido para nosotros. Gracias a Miguel conocimos la herramienta SELFIE a través de la cual hizo su TFG.
En resumen, me ha encantado dicho seminario y he podido aprender mucho sobre el TFG. Además, considero que han hecho una muy buena exposición los compañeros y nos han tranquilizado bastante a todos con este tema que desde casi el inicio de la carrera nos tenía tan asustados a todos.
EXPLORANDO EL POTENCIAL DE ALGUNOS RECURSOS AUDIOVISUALES DEL SIGLO PASADO.
FOTOGRAFÍAS DE ELABORACIÓN PROPIA.
RETROPROYECCIÓN.
Hoy hemos trabajado con un retroproyector; me ha gustado mucho la experiencia, ya que nunca había utilizado ni visto uno. Me parece muy interesante ver cómo se reflejan las transparencias (láminas de acetato) en la pared cuando se "proyectan." Esto me ha hecho ver lo mucho que ha avanzado todo, sobre todo tecnológicamente hablando. También, me ha sorprendido ver las transparencias que realizaban los docentes para sus clases; algunas estaban muy trabajadas y se notaba que tenían muchas horas de trabajo tras ellas.
FOTOGRAFÍAS REALIZADAS POR MI.
REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL.
FOTOGRAFÍAS REALIZAS POR MI.
Nada más entrar en clase hoy, nos hemos llevado una grata sorpresa de parte de uno de los profesores que imparte esta asignatura... Nos había preparado una sesión para trabajar la realidad virtual, ya que el curso pasado no pudimos desarrollarla y solo hicimos realidad aumentada.
Fue una gran experiencia poder probar las gafas de realidad virtual; gracias a esto, tanto yo como mis compañeros hemos podido comprobar cómo estas están ayudando en la educación gracias a su gran aprendizaje dinámico e inmersivo. Por ejemplo, a través de ellas podemos visitar museos sin salir del aula, ver experimentos como si fuésemos nosotros mismos los que los estamos realizando, etc. Esto ayuda al alumnado a que comprenda mejor lo que está aprendiendo si no hay posibilidad de trasladarse a ese lugar o no se puede realizar algún proyecto. Es una herramienta tecnológica muy valiosa que nos puede servir para hacer multitud de actividades.
Durante la sesión he podido apreciar que gracias a ellas se muestra una mayor atención y una gran motivación generada por la interactividad. Sin embargo, algunas personas pueden experimentar mareos o distracciones si no están acostumbradas a utilizar dicha herramienta. Este es un gran recurso para llevar a cabo en el aula de educación primaria, pero requiere de mucha planificación pedagógica para maximizar su impacto educativo.
TWEETS DEL 18 DE SEPTIEMBRE DEL 2024.