ALLA BASE DEL BIM

La lezione si colloca all'interno del VI ciclo dedicato a "I progetti della modificazione | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti".

Il concetto di modello è centrale per capire cosa succede in quello che viene chiamato Building Information Modeling (BIM). Analizzando la parola vediamo come esprima bene quello di cui si tratta.  

Building, è la costruzione declinata in maniera estesa, non sono edilizia ma anche concettuale in riferimento a un testo, a un dipinto, a uno spartito musicale. 

Information, è l'informazione che è la nostra parola di riferimento alla quale sono legati tutti i concetti riferiti alla questione informatica. 

Modeling, è il modello che carico dei sui concetti arriva con grande forza in architettura. 

Nello stesso modo in cui spesso si confonde il raster con Photoshop, il BIM non è un programma ma è un modo di organizzare e strutturare le informazioni con implementazioni differenti tra i vari programmi. 

Tra i tanti prodotti esistente quella che ha una potenza dominante è Revit, seguito da Archicad, uno dei primi ad implementare il BIM, e da Vectorworks. 

LEONARDO 7

Fino a questo momento si è capito, passando dal raster ai modelli, come trasmettere informazioni tridimensionali.  Dovendo mandare un oggetto, bisogna descrivere il fatto che sia uno shape, bisogna descrivere dove è localizzato e le varie facce che lo compongono, ottenendo enormi linee di codice. 


Come faccio a trasmettere informazioni 3D in maniera più efficiente ai tempi di Leonardo da Vinci? 

L'idea si muove sul concetto che uno dei più grandi poteri della mente umana è quello dell'astrazione. La parola si basa sul codice astratto che è l'alfabeto con il quale si possono comporre infinite cose, stessa cosa che avviene con i numeri. Prima di questa invenzione per trasmettere dati tridimensionali bisognava trasmetterli tutti. L'astrazione consiste nel descrivere una sola volta l'oggetto, nominandolo, e usando per le volte successive un simbolo. Si ha quindi un oggetto base che viene poi trasformato in simbolo che ogni volta richiama l'oggetto originario. 

PRIMITIVO, è l'oggetto tridimensionale che contiene la descrizione completa, è chiamato anche object o componente. 

INSTANCE, è la "chiamata" del primitivo nello spazio, vengono anche chiamate ricorrenze. 

Conseguenza del fatto che quello che si ottiene è un simbolo e non l'oggetto madre, si possono fare su di esso tre tipi di operazioni:

- localizzarlo nello spazio, attraverso le sue coordinate xyz 

- scalarlo, deformandolo secondo una coordinata

- ruotarlo

Il legame con l'oggetto primitivo rimane vivo in quanto la relazione è mantenuta. 

Con questa intuizione si ottiene un sistema più EFFICIENTE poiché vengono ridotte le linee di codice

Uno degli aspetti interessanti del BIM è il fatto che se il sistema vettoriale è fatto di entità, questa entità non ha solo delle caratteristiche geometriche ma può anche avere una serie di componenti di un data-base, quindi field e record (costo al metro quadro, peso al metro quadro, materiale, produttore). Così l'entità geometrica è associata a una scheda di data-base. Questo per certi punti di vista è un grande vantaggio, ma porta anche a una progettazione abbastanza standardizzata.

Oltre a quella dell'efficienza ci sono altre caratteristiche sono importanti. 

SEMANTICO 

In quanto nominabili le entità sono portatrici di significato. L'astrazione può essere utilizzata all'interno del sistema costruttivo ma anche in molto altri contesti come ad esempio lo spartito musicale che ha sempre un primitivo e un determinato numero di ricorrenze. 

INTELLIGENTE 

Presuppone un ragionamento critico. In realtà lui è potente mentre intelligente è colui che lo utilizza attraverso la personale capacità di strutturazione del modello.

INTERATTIVO

Questo concetto si esplica nel fatto che cambiando il primitivo le localizzazioni, le scalarità e le rotazioni restano invariate mentre cambiano a cascata le ricorrenze. Si ha quindi un feedback immediato di quello che succede. Volendo fare un'operazione che vari solo un elemento si deve rompere il legame e quello che era un instance diventerà a sua volta un primitivo.

NIDIFICAZIONE, è un processo gerarchico per il quale l'oggetto presenta al proprio interno delle instance di livello inferiore. In sostanza due diversi oggetti, primitivi, possono essere incorporati in un terzo oggetto che è primitivo a sua volta ma ha le instance dei precedenti, e così via a cascata. Questo è un aspetto fondamentale perché permette di  creare un modello modificabile a livello gerarchico, quindi al punto di interesse.