DENTRO I BITS

IL MONDO RASTER

La lezione si colloca all'interno del II ciclo dedicato a "Il mondo dei pixel, materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster".

Ripercorrendo l'evoluzione del calcolo e del computer, che ha più di 2000 anni, si è arrivati alla grande rivoluzione dello schermo grafico che è, da 30 anni a questa parte, l'interfaccia che si ha con il computer. Lo schermo ha una doppia valenza apparentemente contraddittoria: da una parte è grafico, non è altro che un insieme di puntini colorati, ma ha al suo interno la capacità di leggere diverse informazioni che possono riguardare la gestione del computer vero e proprio o possono essere di natura diversa, ma sempre grafiche restano. 

LEONARDO 1

Come faccio a trasmettere a distanza un disegno ai tempi di Leonardo da Vinci?

Ci si avvale di una griglia (schermo bitmappato) alla cui base c'è un CODICE, cioè una maniera convenzionale con cui ci si parla, che nel caso specifico è estremamente elementare poiché prevede solo due cose: il puntino c'è (nero), il puntino non c'è (bianco).

Essendo lo schermo raster, anche l'informazione è raster medesima, qualunque tipo di decodifica dipende dalla personale interpretazione. Si può interpretare come una C, ma poi si può decidere di trasmettere successivamente una I, poi A e poi O. 

RISOLUZIONE, è la densità dello schermo, cioè quanto è grande la griglia.

Lo schermo lavora a una specifica risoluzione che sono 72 dpi, cioè 72 punti per inch quadrato. Risoluzione da utilizzare se si lavora sul computer o sul web. 

Sulla stampa c'è bisogno di una risoluzione di minimo 150 dpi. Questo vuol dire che la risoluzione, il numero dei puntini, non è il doppio rispetto a 72 dpi ma è quadruplo, perché parliamo di quadrati. In questo caso la griglia si infittisce e che la C può diventare più raffinata perché si hanno più puntini, e si possono gestire paracurve  - non esistono curve in un sistema raster ma esiste un'approssimazione che dipende dalla quantità di punti e quindi dalla risoluzione.

300 dpi si intende per la risoluzione minima tipografica. Più si alza la risoluzione, più la griglia è fitta, più ci vuole tempo, più ci vuole spazio.  

La risoluzione è una risoluzione è anche in entrata. Oggi ci sono apparati come le macchine fotografiche, gli scanner e le videocamere, che funzionano ugualmente in pixel e anche per questo elemento in entrata si può decidere la risoluzione, in questo caso si parla di megapixel.

Si può trasmettere il colore ai tempi di Leonardo da Vinci?

L'idea è immaginare di avere tre boccette di colore, a distanza, e di questi colori R, G, B, si fa una griglia formata da 4 colori (rosso, giallo, blu, nero). Il codice in questo caso diventa C2 2R1, cioè rosso. 

Si può lavorare con 8 colori facendo una tabella in cui c'è il rosso pieno, il rosso più una goccia di giallo, il rosso con due gocce di giallo, ecc, ottenendo 16 di caselle che man mano possono aumentare. Similmente alla risoluzione più è alto il numero di quadrati, più colori ho. All'inizio si disponeva solo di 16 colori, mentre oggi lo standard ne prevede più di 1 milione. 

PROFONDITA' DI LETTURA, è la profondità del colore (4, 8, 16, 32 bit). 

La realtà è una cosa, questa viene poi trasformata in informazioni che in questo caso prevede una trasformazione raster che dipende dalla profondità di lettura. 

CONSEGUENZE

Il bit è il livello più banale di trasformazione e di gestione dell'informazione, lui sa soltanto della sua esistenza in quanto raster. Per questo motivo i sistemi raster, per natura, possono funzionare, come modifiche e indicazioni, solo sulle porzioni di schermo. L'unico modo per manipolarlo è quindi operare all'interno di una determinata porzione di schermo spostando, scalando o ruotando. Tutte cose che riguardano non la sostanza del pixel, ma la porzione di schermo.

Perché un'immagine ha più informazioni del reale? 

Il concetto di informazione è un valore convenzionale che viene attribuito a un nostro sguardo surreale, è il nostro sguardo del reale che genera l'informazione, il reale di per se o non ne ha nessuna o ne ha infinite, il che  è la stessa cosa. 

INFORMAZIONE, è l'applicazione di una convenzione a un dato, cioè alla realtà. 

DATO, è la realtà, contiene o infinite informazioni o zero informazioni che vuol dire la stessa cosa.

Per dimostrare questo si prende ad esempio il quadro di Hans Holbein "Gli Ambasciatori" dove due uomini facoltosi sono attorniati dai loro strumenti. Con il VMRL si può avere un altissimo livello di risoluzione che permette di fare un tipo di analisi che non si è in grado di fare dal vero. Ma il concetto fondamentale è che questa non è la realtà del quadro, ma è una immagine raster. E il raster è un modo per gestire l'informazione, è una trasposizione convenzionale del quadro attraverso il sistema raster, non è il quadro, non è la realtà. Inoltre, per scoprire il vero segreto bisogna vederlo da una diversa prospettiva perché il pittore ha applicato una deformazione attraverso la quale viene raffigurato un teschio. In questo caso, quindi, si ha bisogno di un altro set informativo che è il cambiamento di prospettiva, completamente diverso dalla tecnologia raster, che consente di cogliere il vero segreto del quadro

ARCHITETTURA E PRESENZA DELLA SUPERFICIE

L'obiettivo è capire come il mondo raster ha avuto un impatto nel mondo architettonico. Per farlo bisogna affrontare il tema della superficie che è strettamente legato al concetto di schermo. 

Intorno alla fine degli anni 90 c'è stato un ritorno alla superficie che il movimento moderno, funzionalista e razionalista, tanto rifiutava in virtù di un architettura simile a una macchina, legata al mondo dell'industria, che tende ad eliminare decorazioni. La superficie però non rientra in gioco con l'idea decorativa pre movimento moderno, ma si rivela come vera e propria pelle, come schermo appunto. Tutta una serie di progetti usano le influenze dell'elettronica, ad esempio un'opera significativa in questo senso è lo stadio di Monaco di Herzog e de Meuron. Una forma pura, un ovale quasi perfetto, la cui caratteristica principale è quella di essere foderato da un materiale particolare che è l'EFTE. Una fodera ricettiva che può raccogliere informazione e che quindi permette, con l'ausilio di sistemi proiettivi, di avere effettivamente una parete parlante, una media-superficie che può mandare dei messaggi, effettivamente uno schermo in cui ogni punto luminoso può essere visto come un pixel. 

Un esempio diverso, che non è uno schermo e non ha la componente informatica ma che porta avanti l'estetica del raster e del pixel, è la copertura del mercato di Barcellona di Tagliabue. L'immagine sulla superficie sembrerebbe astratta ma in realtà rappresenta una natura morta 2.0.

Altre opere importanti sono quelle di Jean Nuovel. La prima è l'istituto del mondo arabo in quanto fa un'intera parete schermo che simula i diaframmi della macchina fotografica. Questi diaframmi sono apribili e la rendono una delle prime opere interattive. Ma il tema dello schermo è ricorrente nei suoi lavori, come dimostra anche la Torre di Barcellona che dimostra effettivamente come ci troviamo in un mondo in cui l'espressività è quella dei pixel. 

Gli studi più significativi sono comunque da attribuire a Herzog e de Meuron, pionieri di questa tematica che con i loro volumi quasi sempre puri, stereometrici, giocano tutto sulla superficie.