GRASSHOPPER

Grasshopper è un'editor di algoritmi in forma visuale nato come un plug-in di Rhinoceros per poi essere direttamente inglobato. Si tratta di un software di modellazione parametrica, quindi una modellazione basata su una serie di parametri, che permette di avere un flusso di lavoro controllabile in ogni momento. Mentre l'interfaccia di Rhinoceros viene utilizzata solo come visualizzatore, con Grasshopper si creano geometrie controllate da una serie di componenti al variare dei quali si possono ottenere infinite possibilità tenendo però sempre tutto collegato. 

PRIMA ESERCITAZIONE

RHINOCEROS + GRASSHOPPER 

Ruota di bicicletta

L'obiettivo dell'esercitazione è di costruire quella che potrebbe essere la ruota di una bicicletta prima attraverso Rhinoceros e poi con Grasshopper per arrivare a capire perché scegliere di utilizzarne uno piuttosto che l'altro. 

Se dovessi fare in Rhinoceros una ruota di bicicletta attraverso pochi e semplici passaggi (due cerchi, una linea, una serie polare) arriverei a disegnare una semplificazione di quella che può essere la ruota. 

Volendo fare la stessa operazione in Grasshopper la costruzione degli algoritmi seguirà gli stessi passaggi, ma i questo caso andranno collegate le diverse componenti (cerchio, linea, serie polare) a una serie di parametri (circonferenza, raggio, angolo).


La differenza sostanziale sta nel fatto che se durante la progettazione qualche elemento dovesse subire delle variazioni se ho operato con Rhinoceros devo cancellare e disegnare nuovamente l'elemento se non ricominciare l'intero modello da capo, avendo invece operato con Grasshopper basterà agire sul parametro da trasformare e l'intero modello cambierà di conseguenza. 

Per capire ancora meglio la logica possiamo immaginare la ruota come se fosse la pianta di un copertura circolare. Si può costruire il modello tridimensionale partendo dallo stesso algoritmo, inserendo altre componenti legate a ulteriori parametri ed agendo su di essi. 

SECONDA ESERCITAZIONE

MEMORIAL TO THE MURDERED JEWS OF EUROPE 

Peter Eisenman, Berlino, 1997

L'obiettivo dell'esercitazione è di costruire una maglia di punti sui quali vengono distribuite una serie di superfici che una volta estruse avranno altezze differenti. Si prova quindi a riprodurre lo stesso concetto che vediamo nel memoriale di Eisenman a Berlino. 

Dopo aver creato una griglia di punti ad ognuno di questi punti è stato attribuito un piano. Proseguendo con l'estrusione delle superfici ottenute l'algoritmo ha generato una maglia di parallelepipedi con altezza uniforme. Aggiungendo come componente un'immagine raster è stato possibile calibrare l'estrusione rispetto alle tonalità di grigi di cui era composta: dove è totalmente nera la superficie è piatta per poi alzarsi in maniera graduale. Ciò che viene fuori dall'immagine, quindi, sono dati numerici rapportati al colore bianco e nero per cui quando l’immagine è nera il numero è 0, quando comincia a diventare più grigia è 0,5 fino ad arrivare al massimo di 1 che corrisponde al bianco. Moltiplicando quello che è stato ottenuto per un fattore numerico con un range ampio possiamo allora modificare le altezze avendo così parametrizzato quello che potrebbe essere un modo rapido di ottenere la conformazione del memoriale. 


L'algoritmo ottenuto offre così infinite possibilità di movimento. Giocando con i vari parametri, quindi con le dimensioni della maglia e di conseguenza con il range del dominio dell'immagine ad essa collegata, si ottengono gradualità estremamente diverse, all'aumentare delle quali si generano ondulazioni sempre più affascinanti