Carte de Saturnia

Cette carte représente la République Saturnienne, cœur de l’Empire Saturnien, et ses marches immédiates. C’est le pays dans lequel se déroulent La Quête de Midas livre I & II, Cagador del Diablo, Le Journal de Fersac livre I & II, et l’ensemble de ma prochaine série, La Compagnie de la Hure.

En dessous, quelques éléments de lore sur les différents lieux mentionnés sur la carte.

Chronologie

La période représentée se situe à l’an 50 du Troisième Empire (50E3) au début de La Compagnie de la Hure, soit cinq ans après la fin du Journal de Fersac. Profitant de la guerre d’usure qui opposait Saturnia à Alexandrie jusqu’en 48, toutes les provinces indépendantes de la République Saturnienne, à l’exception de Mandrovia, ont tourné le dos à l’Empire. L’Empereur et ses ouailles préparent leur vengeance en pillant les ressources d’îles lointaines pour mettre sur pied une industrie destinée à se doter d’une puissance de feu unique au monde.


Pays

Albie : Le royaume de la Vallée de l’Albe a toujours été considéré comme un pays semi-barbare par Saturnia. La frontière naturelle que représente la chaîne des Perçaurores a permis à cette ancienne province de limiter les invasions pour privilégier la diplomatie, et a conservé sa hiérarchie féodale. Les peuples humains et elfiques y coexistent grâce à la tenue de conseils aussi longs et fréquents que nécessaire.


Boisepierre : Le royaume nain de Boisepierre prospère dans une antique forêt d’arbres géants, dont les parties les plus basses sont si âgées qu’elles en sont fossilisées. Les nains eux-mêmes ignorent à quelle profondeur elle plonge, mais assurent qu’elle s’étend au-delà des montagnes et se poursuit sous la mer. 

Entre autres richesses, les Boisepierrois possèdent le plus grand gisement de pétrole du continent, et le premier chemin de fer ouvert par Saturnia avait pour but d’acheminer le précieux or noir de Boisepierre à Saturnia.


Califats Alexandrins : Une vaste fédération unie autour d’un sultan, guide spirituel reconnu par différents cultes à la fois. Si les échanges fructueux avec les empires du Levant y ont permis la prospérité, ils ont maintes fois attiré les convoitises de Saturnia. À jamais nostalgique du Premier Empire, quand ce territoire profitable leur était acquis, les seigneurs de Saturnia y ont souvent jeté leurs forces, n’y récoltant jamais que davantage de haine et de rancœur.


Dardoise : Le royaume nain de Dardoise, caché derrière une cascade à la source du fleuve Mauve, vit de l’extraction du porphyre, du cuivre, du zinc, mais aussi de l’élevage de bovins et de la confection de poudre à canon. 

En 33E3, la cité a subi une attaque de dragon si violente qu’elle en a défiguré la montagne.


Dunevin : Le plus jeune royaume nain connu avec un accès à la surface, il est né d’une entreprise d’étude de sites archéologiques. La relative pauvreté des sols a conduit une partie de ses habitants à s’intéresser à l’orpaillage ou à la viticulture, tandis que d’autres se sont tournés vers le pillage des ruines.


Grisemur : Le royaume nain de Grisemur, fondé sur une inépuisable veine de charbon, est à l’origine de l’industrialisation de l’Empire. Son apparence de volcan est en réalité due à un incendie perpétuel dans les mines. Grâce à un accès facile à la mer, les Grisemurois explorent les abysses, remontant des vestiges de machines de l’Ancien Monde et des chargements d’orichalque, un alliage unique impossible à reproduire. Une logique de compétition interne pousse sans cesse les ingénieurs de Grisemur vers de nouvelles applications de ces découvertes.


Mandrovia : Le gigantesque marais fongique de Mandrovia n’est pas à proprement parler un territoire sous le contrôle de l’Empire. Mais après une longue histoire houleuse, les deux nations ont fini par passer un pacte de protection mutuelle. La mangrove constitue une barrière contre les invasions sous-marines qui pourraient remonter par le fleuve, et l’Empire protège le marais des invasions terrestres. Les Mandroviens, peuple composé de différentes espèces de reptiles et de batraciens, sont fédérés autour de la Cité Animale, un être colossal et tentaculaire qui leur tient lieu de capitale, et dont les migrations sont tenues secrètes.


République Saturnienne : Cœur de l’Empire Saturnien, la République est une démocratie et fière de l’être. Les citoyens élisent un Sénat, qui élit un Empereur qui tient lieu de dieu vivant. Celui-ci distribue unilatéralement les terres et les titres de noblesse. Le territoire de la République est une succession de forêts et de campagnes, qui recouvrent des milliers de ruines aussi vieilles que le monde lui-même. La seule exception : la plaine centrale, à jamais stérile à la suite d’un salage perpétré par les Orcs au cours de la Guerre des Deux Cents Ans.


Sylvie : Les terres boisées de Sylvie étaient jadis nommées Celtie, du nom de ses habitants, les Celtions. Suite à la Guerre des Deux Cents Ans, les Princes elfes exilés conquirent rapidement le pays pour s’y établir. Ils y fondirent le Domaine des Hauts elfes, une terre d’asile pour tous les elfes du monde. À l’exception des Elfes noirs, bien sûr, et des Orcs. Et des Gobelins. 

Parmi leurs traits les plus notables, les Hauts elfes cultivent de grandes ambitions en magie, avec notamment une poursuite de l’immortalité, un souhait ardent hérité de leurs ancêtres.


Tol : Le plus ancien royaume elfe du continent, Tol a longtemps consenti à faire partie de l’Empire. En anticipation des transformations que l’Empire s’apprêtait à opérer, le Roi de Tol fut l’un des premiers grands vassaux de l’Empereur à déclarer son indépendance. Le nouveau régime de Tol est désormais isolationniste et anti-agricole : il est interdit de franchir la lisière ou de cultiver la terre de Tol. 

La proximité du royaume avec Saturnia est extrêmement inconfortable pour les deux partis, et une guerre froide est âprement menée par leurs espions.


Villes

Abbaye de Sainte Bubuze : Une abbaye connue pour son miel et son fromage de chèvre. Une véritable forteresse, aussi. Différents ordres du Culte de l’Homme s’y sont succédés, selon les attributions du Conclave.


Alexandrie : Alexandrie était la ville de cœur de Saturnin Iᵉʳ, fondateur du Premier Empire, et considérée parfois comme de centre du monde humain. Désignée comme plaque tournante des échanges entre les empires d’Orient — Moghols, Carnatiques — ceux du Sud — Anxiété — et du nord — Saturnia, elle dispose d’une richesse en apparence infinie, bien que mal répartie entre les habitants. La ville elle-même est divisée en territoires contrôlés par différents califes et quelques guildes distinctes et les insurrections et les intrigues de cour sont fréquentes. Cependant, cette richesse suffit à rétablir les consensus en cas d’agression extérieure, pour ce qu’elle permet de mener n’importe quelle guerre, par elle et pour elle.


Cagador : À mi-chemin de Bourg-de-pied et de Cochon-qui-pue, ce donjon est le domaine du Thanaturge, un nécromancien devenu célèbre pour accueillir tous les réprouvés, les apatrides et les criminels. Alors que c’était jadis un antre comme un autre, les nombreux déplacements de populations de monstres, notamment d’orcs et de gnolls, ont fait dangereusement grossir leurs rangs. Il peut être considéré aujourd’hui comme une cité indépendante à part entière.


Camp Bagrosh : Lieu de naissance de Fersac, un village orc à flanc de falaise divisé en trois quartiers : le clan Bagrosh, le clan Ulfarkh et le clan Groshak. Peinant à se trouver une place entre Tol, Boisepierre et Saturnia, il a tout à craindre pour sa survie.


Crocmuraille : Grande ville de gobelins à flanc de falaise, qui a réussi à résister aux attaques des nains depuis la guerre des Deux Cents Ans grâce à la pêche et au retranchement dans les souterrains. Plus grand reliquat de l’Union Clanique du continent, les Crocmurailles lancent des expéditions marines en quête de terres où s’établir.


Eaudouce : Noble cité comtale du littoral saturnien, ses murailles de grès se reflètent dans les salins qui l’environnent.


Eaufragile : La cité-État de la Confrérie des Mages. Jadis marquisat de l’Empire, le château de la Marquise disparut un jour, à cause d’une expérience de chronomancie. Les autorités impériales décidèrent alors d’accorder aux mages l’indépendance réclamée depuis longtemps, ayant estimé qu’ils étaient ingouvernables. Plus tard, les exilés qui allaient devenir les Hauts elfes laissèrent en tribut l’ensemble de leurs livres à la Confrérie, en échange duquel ils les assisteraient dans la conquête-éclair de la Sylvie. À l’exemple des provinces, la Confrérie a cassé son traité avec l’Empire, mais contrairement à l’effet espéré, cela a permis à ses ouailles de gagner en influence dans la ville. 

À cause de la surpopulation, Eaufragile s’étend indéfiniment à la verticale, jusqu’à l’érection de quartiers flottants gravitant au-dessus les uns des autres.


Firmament : Petit marquisat du littoral qui a pour principale charge les échanges avec les royaumes du Nord, et, le cas échéant, la défense contre les invasions lossmorniennes. 


Flotterive : Village typique de la République sous bailliage du Baron de Sanc-Blanc, caractéristique par une partie de ses habitations les plus anciennes bâties dans les talus comme des terriers. Sa taverne, Le Trou de la Vieille Chimère, est un lieu notable pour recruter des mercenaires. Doté depuis peu d’un fortin dont les geôles peuvent contenir des centaines de personnes.


Fraisons : Cité autrefois ducale récemment passée sous domination alexandrine, principalement connue pour son vin, et pour se trouver en quelque sorte sur les deux continents à la fois. Quand les navires étaient moins nombreux et moins rapides, c’était la ville de la traversée.


Glambet : Pauvre village de bergers perdus dans les monts. L’hiver, il est pratiquement impossible d’y accéder tant il est isolé.


Honerain : L’une des plus grandes villes d’Albie. Le comté est riche et son seigneur réputé compréhensif et bienveillant, et sa forteresse impressionnante peut abriter tous les habitants en son sein et les évacuer vers Dardoise ou Eaufragile par les montagnes.


Ildebad : La petite ville agricole et portuaire est une des rares entrées du royaume d’Albie. Sa proximité avec Alexandrie assure des échanges commerciaux fluides auxquels l’Empire Saturnien n’a plus aucune part.


Les Nues : Castel-les-Nues appartient au duché de Fraisons, et avait la prétention d’être le plus haut château de l’Empire. Ses jardins, ses vignes et ses caves sont réputés paradisiaques. À la fin de la dernière guerre entre Saturnia et Alexandrie, la Légion Saturnienne s’était déjà retirée quand le castel fut assiégé. Le Duc a alors si bien négocié sa reddition qu’il est resté maître du clos.


Liche-Figüe : Hameau baronnial situé en plein marais. L’agriculture locale se caractérise par ses hortillons, une méthode d’irrigation qui utilise les cours d’eau pour alimenter des canaux entre les champs. Ces canaux sont la cause d’inondations qui ont peu à peu rongé la baronnie en avalant ses maisons et son sol fertile pour le jeter à la mer.


Mottebrisée : Province vassale du Comté de Timène, les Vicomtés de la Durefeuille et de la Feuillardue se partageaient jadis une même ville, en deux forts distincts juchés sur des pitons rocheux. Ce château devait à l’origine en être un seul, mais le projet architectural fou qui consistait à enjamber la crevasse avait forcé le Comte de Timène à confisquer ses terres au Vicomte et à les scinder entre ses fils. À ce jour, le Sénéchal Lapeyre est parvenu à prendre le contrôle des deux châteaux. Ils sont depuis reliés par de simples passerelles de bois, loin de la promesse originelle.


Pescadou : Petit village de pêcheur du domaine préfectoral de Pescadou-Poiredignolle, sous contrôle direct de Saturnia. Il ne paye pas de mine, mais l’Empire aime contrôler sa côte. Il est réputé pour ses huîtres.


Poiredignolle : Petit village de pêcheur du domaine préfectoral de Pescadou-Poiredignolle, il ne paye pas de mine non plus. Mais l’Empereur a vent du moindre frémissement sur l’onde amère. Réputé pour son eau-de-vie.


Rochepluie : Le duché de Rochepluie est une des provinces les plus puissantes de l’Empire. Chantier naval de l’armada impériale, c’est le port de départ vers les colonies, de même que le port de commerce vers Alexandrie et la Mer des Empires, où se déroulent les échanges les plus fructueux du monde. Le peuple y est fêtard et en quête d’opportunités, et les marchands et les voleurs s’entendent pour se dérober et s’escroquer tout ce qu’ils peuvent. 

La ville semble comme posée sur l’eau et parfois sujette à des tremblements de terre. Il y a donc toujours des quartiers en construction ou en ruine.


Saint Câlin : Petit village à la lisière du bois de Tol. Il est réputé accueillant, et les échanges entre les tols et les saturniens y ont toujours été cordiaux.


Saint Alban : Sanctuaire de l’ordre des Pégasiers et lieu de retraite de la famille royale, la forteresse veille sur la frontière nord marquée par les Perçaurores, et a longtemps servi à repousser les invasions de Lossmorniens. La ville est aussi difficile d’accès que spectaculaire, ce qui explique sa petite taille. Le sanctuaire étant un haut lieu de pèlerinage, les constructions se sont développées sur le flanc de la montagne.


Sanc-Blanc : Siège de la baronnie qui s’étend au sud de Saturnia, des bois de Tol à Flotterieve, et veille sur les cultures qui nourrissent la gargantuesque capitale. Territoire stratégique au regard de celle-ci, farouchement contrôlé par les autorités impériales, et férocement convoité par tous ceux qui rêvent de prendre la cité. Sanc-Blanc est la ville des mercenaires et des aventuriers, à mi-chemin entre la civilisation, et le reste du monde.


Saturnia : La cité s’érige sur ses propres ruines, perpétuant son ascension immobile de millénaire en millénaire. Elle se dresse sur des falaises, qui ne sont en réalité que des monceaux de vestiges empilés, aussi hauts qu’une montagne. Le dénivelé est tel qu’entre leur pied et leur sommet, seules prospèrent les ronces et les pierriers. Une fois en ville, tout n’est plus qu’art et statue. Le fleurissement de splendeur nationale et de génie humaniste est si foisonnant que plus rien de saillant ne surgit à la vue, et que seule demeure l’amoncellement des héros et des hommes, comme un titanesque monument funéraire à la gloire des sacrifiés. 

Depuis l’accélération de l’industrialisation, on peut entendre de sinistres grincements sous les pavés, et il arrive quelquefois que des immeubles se déplacent ou disparaissent dans la nuit. Selon l’orientation du vent, la ville se retrouve parfois plongée dans un brouillard noirâtre. Alors, dit-on, les statues de saints et d’hommes de sciences s’animent et emportent les imprudents au palais. 

Le Palais Impérial, adossé à la montagne, est un labyrinthe baroque où règnent les assassins, exerçant la volonté de l’Empereur sans qu’il n’ait jamais besoin de se montrer à quiconque.


Siérine : Le Comté de Timène est le plus grand territoire de la République saturnienne, réputé dans tout le pays pour sa charcuterie. Sa principale ville, Bourg Siérine, est un haut lieu de lices et de foires qui rassemblent le peuple des campagnes comme celui des forêts. Depuis Fort Siérine, une sublime citadelle dressée au milieu du lac, la famille comtale exerce une forte influence sur l’axe Siérine, Eaufragile, Honerain ; trois cités rapidement ralliées à dos d’hippogriffe. La famille est réputée bienveillante envers toutes les populations de la province, ce qui n’est pas étranger au fait qu’elle est bien à l’abri des envahisseurs, mais aussi de l’Empire lui-même, derrière d’innombrables villages d’elfes, de gnomes et de fées. 


Tarabisque : Le hameau baronnial de Tarabisque est connu pour ses poissons de rivière et ses écrevisses. C’est une étape appréciée entre Saturnia et les provinces du Levant. La baronne de Tarabisque est une vassale du Comte de Timène.


Tymbale : La citadelle de Tymbale est la plus disputée entre Saturnia et Alexandrie. Elle a connu un nombre incalculable de réformes, de batailles, de conquêtes, de destructions et de reconstruction. Les conquérants se pressent, certains pour ses gisements d’or, d’autres pour sa position stratégique. Les habitants eux-mêmes, pour ceux qui sont restés, en conçoivent une indifférence lasse. Les autres ne restent jamais longtemps ; ils repartent après un revers de fortune, ou chassés par un nouveau pouvoir. L’architecture, au croisement de toutes les influences de la Mer Nostre, porte les stigmates des guerres et les efflorescences du mélange des cultures. Le célèbre compositeur Cervera Cisneroz avait dit un jour : « Si Tymbale devait un jour trouver la liberté, elle révolutionnerait les arts et la philosophie en l’espace de cinq ans sans quitter ses terrasses de café. »


Mers 

Mer Nostre : La Mer Nostre relie l’Océan Atlante à la Mer des Empires, elle-même carrefour des plus ambitieuses civilisations du monde. L’Empire Saturnien a pu la tenir en intégralité quelques siècles durant, s’assurant la richesse incommensurable qui a fait Saturnia telle qu’on la connaît. Par endroits, elle est assez étroite pour qu’une grande flotte puisse la fermer complètement.


Mer de Psyché : La Mer de Psyché écarte la fringante République Saturnienne des royaumes froids et languissants de Lossmorna. Elle est fermée à l’Est par la Sylvie. Il est possible de traverser la Sylvie en bateau pour rejoindre la Mer des Empires à condition d’y mettre le prix : un réseau de canaux capables de faire transiter un galion d’un bout à l’autre du du pays, mais son emploi est monnayé par les nains du royaume souterrain de Javelin et par les Hauts elfes.


Océan Atlante : Une étendue immense et profonde, qui regorge de vestiges de civilisations englouties. Empire des Tritons, qui règnent sans partage et tentent souvent de conquérir la surface par différents moyens, bien qu’ils ne puissent pas eux-mêmes respirer hors de l’eau. De l’autre côté de l’océan se trouve l’Ancien Monde, le monde d’origine des Hauts elfes et des Orcs, supposément dévasté par la guerre des Deux Cents Ans, qui les avaient opposés. Nimbé de mystère, l’Empire y envoie des aventuriers, des esclaves et des bagnards afin d’établir des colonies.


Autres

Dracontarium : La plus haute montagne du pays, visible de tous les lieux de la République. Elle abrite le royaume de Dardoise et le temple des hétaïres de la Vie, mais elle est surtout connue et crainte pour être une passerelle entre le ciel et la terre empruntée par les dragons. En effet, il peut arriver qu’en observant bien son pic, on puisse voir parfois un dragon vert s’y percher. Mais par superstition, comme de peur de croiser son regard, on évite généralement de le faire.


Gorge Mousk : La Gorge Mousk coupe en deux le littoral de Perlevent, formant une frontière naturelle qui a joué un rôle majeur dans les guerres opposant Saturnia à Alexandrie. C’est le principal point d’ancrage des Mouskars, un peuple nomade qui se fait une spécialité des traversées du désert. 


Perlevent : Le désert de Perlevent était une mer, autrefois. C’est désormais une succession de déserts de sable, de sel, de cendres, et d’autres phénomènes plus étranges, jusqu’à la Vallée des Géants et au royaume d’Anxiété. Aucun guide sensé ne propose de traversée ; le royaume d’Anxiété se gagne uniquement par bateau, au prix d’une traversée périlleuse à qui ne s’y connaît pas bien.