1. Lea el siguiente Texto y cópielo en su cuaderno
Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:
· Los procesos iteractivos (bucles),
· Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),
· Las coordenadas en un plano,
· Las variables, etc
Además estos conceptos se aprenden dentro de un contexto significativo y motivador. No es lo mismo comprender el significado de las variables en un contexto de aprendizaje de la programación tradicional, que cuando se utilizan para el control de la visualización de una animación o en juego que uno mismo está construyendo.
Crean proyectos propios, aprenden mucho sobre el proceso de su concepción. Partiendo de una idea tiene que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y aportar y experimentar las soluciones que considere. Cuando no funcionan tendrá Cuando no funcionan tendrá que volver hacia atrás y corregir. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y de este modo indefinidamente.
Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener un pensamiento creativo, una comunicación clara, un análisis sistemático, capacidad de colaboración, la reflexión interactiva, etc.
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite). Se puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Se puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos usar cualquier imagen como disfraz: podemos dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
2. Desarrollar
1. Realizar el siguiente ejercicio en Scratch (Algo de matemáticas):
a) Seleccionar 1 objeto (El personaje que prefieras)
Ejemplo:
b) Selecciona o descarga el fondo (Escenario) que más te guste
c) Dar las siguientes instrucciones al objeto
d) Puedes cambiar las operaciones matemáticas
e) Probar el funcionamiento
f) Guardar el proyecto con el nombre Matemáticas
2. Realizar el siguiente ejercicio en Scratch (Globo):
a) Seleccionar 1 objeto (El globo que prefieras)
Ejemplo:
b) Selecciona o descarga el 3 fondos (Escenarios) que tengan cielo
c) Dar las siguientes instrucciones al objeto
d) Probar el funcionamiento
e) Guardar el proyecto con el nombre Globo