1. Lea el siguiente Texto y cópielo en su cuaderno
Un poco de historia
Scratch fue creado en el Instituto Tecnológico de Masachusetts por un equipo que lideraba Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el año 2007. Su lema es ‘imagina, programa y comparte’ lo que deja muy claro cuál fue su filosofía desde el comienzo y qué motivó a sus creadores a darle vida.
El nombre del programa, Scratch, deriva de una técnica llamada scratching que usan los DJ’s para mezclar música y manipularla desde los tocadiscos. La similitud del programa con el scratching musical es que permite reutilizar fácilmente piezas ya que en Scratch todos los objetos, los gráficos, los sonidos y las secuencias de comandos se pueden importar de forma muy fácil a un nuevo programa y combinarse de diversas maneras. ¿El objetivo? Permitir a los usuarios conseguir resultados diversos de forma muy rápida.
Características:
Las características principales de Scratch son:
- La interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
- Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios,
sonidos...
- Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
- Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa
- Interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir,
una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la
pantalla.
- Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.
2. Desarrollar
Realizar el siguiente ejercicio en Scratch (Balones que giran):
a) Seleccionar 3 objetos balones (Fútbol, Baloncesto y Beisbol) para hacerlos girar
b) Cambiar los nombres de los objetos
c) Selecciona o descarga el fondo (Escenario) que más te guste
d) A cada objeto dar las siguientes instrucciones
e) Probar el funcionamiento
f) Guardar el proyecto con el nombre Balones que giran
2. Realizar el siguiente ejercicio en Scratch (Nombre y Apellido):
a) Sólo vamos a trabajar con el gato
b) Selecciona o descarga el fondo (Escenario) que más te guste
c) Dar las siguientes instrucciones al objeto (Gato)
d) Probar el funcionamiento
e) Guardar el proyecto con el nombre Nombre y Apellido
3. Crear un proyecto que al igual que en el punto 3, realice 2 preguntas y las muestre en pantalla