Riassunto del testo "La rivoluzione informatica in architettura" di Antonino Saggio
In "La rivoluzione informatica in architettura", Antonino Saggio esplora l'influenza che le tecnologie digitali e l'informatica hanno avuto sulla progettazione architettonica e sul modo di concepire lo spazio.
Il libro analizza il passaggio dall'architettura tradizionale, fatta di disegni e modelli fisici, a un'architettura computazionale, in cui l'uso di software e tecnologie avanzate permette una nuova modalità di progettazione, più dinamica e interattiva.
Approfondimento: Architettura, Natura e Caos: Un dialogo tra Sottsass e Saggio sulla Complessità Creativa
SOSTANZE
Nel dibattito architettonico contemporaneo la parola "sostanza" è stata introdotta da Edoardo Persico, che a sua volta la muta da San Paolo, e cita "Da un secolo la storia dell'arte in Europa non è soltanto una serie di azioni e di reazioni particolari ma un movimento di coscienza collettiva, riconoscere questo significa trovare l'apporto dell'architettura attuale."
In Persico, in Pagano, in Terragni, in Venturi, vi era una tensione verso le "sostanze" che riguardavo la semplificazione e la standardizzazione dei processi industriali, la risposta ai temi della casa popolare, dei servizi e dell'urbanistica; la ricerca di un'estetica astratta , elementare, igienica. Oltre i sogni metafisici, classicheggianti, mediterranei, autoctoni bisognava promuovere una cultura che avvicinasse l'Italia all'Europa.
Questa idea che la ricerca architettonica abbia a che vedere con le "sostanze", cioè con situazioni, problemi, necessità, si può legare ad una definizione di "modernità".
MODERNITA'
La prima definizione di Modernità la vede in maniera cronologica, ovvero al "mondo antico" segue il "mondo moderno".
La seconda interpretazione è usata dalla nuova architettura funzionalista, che in alcuni contesti si autodefiniva "Moderna", alludendo ad un giudizio di valore. Il moderno era inteso come positivo e progressivo perché in vario modo rispondente ai tempi e alle necessità della nuova società industriale.
La terza definizione, invece, sostiene che: "la Modernità fa della crisi un valore, una morale contraddittoria e suscita un'estetica di rottura" (Bruno Zevi).
Ora, naturalmente, le crisi sono molteplici e lo sono al livello storico, sociale, nazionale e , naturalmente, anche individuale. Questa idea di crisi si ricollega a quell'idea di Persico contenuta nelle "sostanze di cose sperate", che è a un tempo un'idea di radicamento del lavoro in temi innovativi e necessari che l'architettura deve coltivare e manifestare per essere, appunto, "sostanza" (di cose sperate).
ESTETICA DI ROTTURA
L'estetica cui si guarda in questo ambito di discussione è una forma di conoscenza sintetica che non arriva attraverso processi analitici e razionali, ma attraverso una sorta di corto circuiti rapidissimi e allo stesso tempo profondissimi. Questi corto circuiti propri della conoscenza estetica appartengono, ovviamente, a varie forme di espressione (poetica, architettonica, pittorica, musicale). Non funzionano per accumulo, ma per salti (per combinazione e non per selezione), insomma per "figure".
La Modernità , dunque, trasforma (attraverso un processo contraddittorio, combinatorio, e non lineare) un situazione di crisi, un problema reale e sostanziale in valore. Questa tensione alla modernità tende a creare un'estetica di rottura e di cambiamento.
Crisi ed estetica non si legano così in un processo lineare ma attraverso una metodologia per salti .
CRISI
Alla società industriale cui guardava quella frase di Persico e ai cui elementi di dirompente novità la cultura architettonica è riuscita a trovare risposta estetica (ed etica, funzionale, costruttiva negli anni venti del Novecento) si è sostituita oggi una società radicalmente diversa.
Da un punto di vista storico, la crisi dei nostri tempi è quella connessa all'avvento del modello economico legato all'informatica e all'enorme numero di persone ormai addette alla creazione, trasmissione e formalizzazione dell'informazione. Noi stiamo vivendo in un momento di passaggio storico dal mondo industriale a quello dell'informazione. Toffler usa come parametro gli occupati nei settori della produzione di beni (statisticamente addetti all'agricoltura e all'industria) rispetto a quelli di servizi. Se i grandi ricchi, in passato, erano gli industriali, i Ford, gli Agnelli, oggi lo sono i produttori si software.
Vi sono, dunque, alcune crisi che sono di fronte al passaggio dal mondo industriale a quello informatico e che direzionano la ricerca di oggi e possono rivelare nuovi valori.
1. Brown Areas: Aree dismesse che rappresentano un campo fondamentale di opportunità.
2. Paesaggio: Paradigma delle ricerca architettonica contemporanea che rimette in gioco le relazioni tra architettura e natura. In quest'area ricade il rapporto con la sostenibilità, e l'uso consapevole delle risorse.
3. Comunicazione: L'informazione e la comunicazione nella società post-industriale sono gli elementi che determinano il valore.
4. Spazio: Emergere di una concezione sistemica di spazio e progressivo abbandono di una di tipo deterministico. Ha anche e a vedere con il cambio di conezione di "tempo" e dell'uso di sempre più avanzate invenzioni tecnologiche.
Cattedrale di Feininger, 1919
Il RITORNO DELLA CATTEDRALE
Nel 1926, quando venne inaugurata la nuova sede de Bauhaus, a Dessau, tutti i ponti con l'edilizia del passato vennero drasticamente eliminati. In particolare il nuovo edificio cancellò ogni idea di tipologia edilizia, di morfologia urbana e di cattedrale, intesa come carica simbolica e comunicativa attribuita all'architettura. Un'immagine dolorosa se si pensa che l'immagine di una cattedrale realizzata da Feininger era presente nel primo programma della scuola redatto dal neodirettore del 1919. Ma è proprio la scomparsa della cattedrale l'aspetto decisivo. L'architettura del movimento moderno poteva comunicare solo tautologicamente la sua stessa funzione. La forma finale era determinata da "segni astratti" senza significato (i pilotis, il piano bidimensionale), che erano assemblati come pezzi un meccano. Chiamato dalla storiografia postmoderna di "inibizione" verso la forma, questo modo di procedere aveva ragioni molto profonde perché simulava il modo in cui le macchine erano concepite. Ma quando i parametri di oggettivazione delle funzioni, di standardizzazione delle componenti insieme all'intero sistema di produzione industriale sono entrati in crisi, è rientrato in campo quanto prima era stato escluso, cioè il momento narrativo, simbolico e comunicativo dell'architettura.
Esempio di questo processo di remissione del significato e del simbolo all'interno di un linguaggio di derivazione modernista è il progetto della Sidney Opera House di Jorn Utzon del 1956. Nel 1997 è evidente a tutti che l'architettura aveva riacquistato in pieno il suo valore di comunicazione pubblica, come testimonia il museo Guggenheim di Bilbao. Dal 1997 tutto il mondo va a Bilbao come se dovesse compiere un pellegrinaggio, attratto da una nuova cattedrale, una cattedrale laica. Non a caso Toffler definisce "supersimbolica" la società di oggi.
Sidney Opera House, Jorn Utzon, Sidney, 1956
Museo Guggenheim, Frank O. Gehry, Bilbao, 1997
La comunicazione è un dato strettamente legato alla società dell'informazione e dell'informatica. Nel campo dell'architettura, infatti, "Informazione" vuol dire anche narrazione, immagine, design. Del prodotto si compra prima la narrazione, l'utopia di vita, poi la forma, e si da assolutamente per scontato che il prodotto funzioni. Il contenitore stravince sul contenuto.
Per fare un parallelo esemplificativo del punto in cui noi siamo oggi bisogna pensare al Glashaus di Bruno Taut alla mostra del Werkbund del 1914. In quel caso l'uso del vetro e della trasparenza fu un inno romantico che non incideva affatto nelle vere sostanze in gioco.
Per capire come il vetro e la trasparenza potessero essere elemento catalizzatore di una nuova visione dell'architettura abbiamo dovuto aspettare di vedere il Bauhaus realizzato.
A Dessau la trasparenza diventa la sostanza stessa delle sintesi trovate da Gropius. Sostanza estetica, formativa, pratica, funzionale. Perché la trasparenza è per Gropius l'oggettivazione stessa della funzione, la capacità dell'architettura di annullare ogni aspetto comunicativo, per presentare, appunto, solo se stessa.
Gropius sconfisse il mostro dell'architettura passatista adottando:
1. Corpi liberi aderenti a ciascuna funzione invece che gli schemi a priori della tipologia.
2. Un sistema centripeto di conquista dello spazio anziché blocchi chiusi sulla strada.
3. Una costruzione per scheletri strutturali piuttosto che per mura continue.
4. Un linguaggio dinamico piuttosto che uno figurativo ancorato alla storia della prospettiva rinascimentale.
5. L'eliminazione di ogni simbolismo.
Sede del Bauhaus, Dessau, 1926
DISPLAY VS OROLOGIO
L'architettura del passato voleva essa stessa essere costruzione del tempo: vuoi mistico (l'oculo del Pantheon che catturava il sole), vuoi umanistico (la città della prospettiva misurava spazio e tempo in un quadro chiuso che l'occhio umano dominava), vuoi meccanico. Ma all'era di un tempo ora produttivo, ora ludico, ora di riposo -ubicato e regolato- l'era dell'informazione e quindi la città dell'informazione sostituisce un intreccio che sovrappone i tempi e rende tutto disponibile, sempre e ovunque. Dall'orologio si passa al display digitale.
La città di oggi vive un tempo digitale e piuttosto che costruirlo ha la tendenza ad annullarlo, il tempo, attraverso il battito del bit che ricrea continuamente dati e immagini sullo schermo. Il tempo della città contemporanea sembra esistere solo nella istantaneità.
RETI VS CATENA
L'idea di città del funzionalismo era implicitamente legata all'idea della catena di montaggio. Ma al concetto prima e dopo, causa ed effetto, della produzione seriale si sostituisce oggi quello della simultaneità dei processi, della compresenza delle alternative. Alla figura della catena, dunque, si sostituisce quella di rete che diffonde, interrela, rende globale e locale lo sviluppo dei processi. La spinta del sistema produttivo non è più l'uniformità e omogeneità dell'esito finale, ma è esattamente l'inverso: la personalizzazione del prodotto sulla base di un'attivazione ogni volta diversa di alcune connessioni della rete formativa.
ANTI-ZONING VS ZONING
Lo zoning era il principio attraverso il quale sia lo spazio che il tempo venivano concepiti, organizzati e progettati: ciascuna zona era organizzata attraverso specifici standard, densità, e tipi edilizi, e veniva messa "in catena" con altre zone funzionalmente distinte. A un concetto di spazio, inoltre, ne era associato naturalmente anche uno di tempo.
Nella città dell'informazione, invece, si tende a riaggregare, a combinare, a sovrapporre e a intrecciare le funzioni.
Approfondimento: "Oltre la Griglia: Rigenerare la Città attraverso il Semi-Lattice"
DRIVING FORCE VS MONO-FUNZIONALITA'
Uno degli aspetti fondamentali di questo cambiamento è l'affermarsi del fenomeno della mixitè. Il fatto che i progetti e parti di città, invece di aderire ad una sola funzione, tendono ogni volta ad essere una combinazione delle diverse attività, in cui giocano un ruolo importante quelle che una volta erano degli asettici nastri trasportatori: le infrastrutture. I nuovi progetti tendono, dunque, ad aderire a delle grandi nebulose di usi diversi che definiamo:
1. Inhabiting.
2. Exchanging.
3. Creating.
4. Infrastructuring.
5. Rebuilding Nature.
Ma la chiave della mixitè non è solo la compresenza delle varie funzioni, quanto la gerarchizzazione delle componenti affinché l'esito sia comunque dotato di senso. Il concetto di Driving Force è fondamentale perché racchiude sia la necessità del mix di funzioni che la prefigurazione di una direzione, di una volontà, di una caratteristica trainante.
DISEGNI VS PROGETTI
La naturale conseguenza di queste linee di tendenza è la volontà di operare "per progetti" piuttosto che per grandi, spesso irrealizzabili, progetti. La logica di previsione diventa sempre più attenta alle interconnessioni tra spazi e funzioni piuttosto che al miglioramento esclusivo di ciascuno anche per far emergere modi di vita basati sulla simultaneità invece che sulla sequenzialità.
REBUILDING NATURE VS THE FAR WEST
L'idea di città del CIAM funzionalista evocava una città in costante movimento centrifugo di espansione all'esterno alla conquista del territorio. Questo modello è chiaramente entrato in crisi da diversi decenni, in primis a causa di una nuova consapevolezza ecologica e limitatezza delle risorse. Se l'idea di "Natura" del CIAM era "verde" - e ricordava un retino su un piano in cui le zone a parco erano da contrapporsi a quelle residenziali o industriali o direzionali - le concezione moderna è quella di "Paesaggio". E' un'idea più complessa che vede insieme natura e costruito in una costante ibridazione tra le regole della natura, indagate nei loro parametri complessi e difficili.
IN BETWEEN VS IN FRONT OF
L'informatica e l'informazione sono penetrate nell'architettura, nell'urbanistica e nel disegno attraverso 5 grandi settori:
1. Ritorno dell'immaginario nel grande processo figurazione vs astrazione. Il momento narrativo dell'architettura rientra in gioco nell'età dell'informazione e della comunicazione visto che è proprio l'informazione il valore aggiunto di qualunque prodotto oggi.
2. Nascita delle tecniche che simulano la complessità e la usano come diagrammi di movimento dei nuovi progetti.
3. Possibilità di muoversi residualmente, tra le pieghe dell'esistere, con nuove tecniche di inserimento anche nei tessuti, nei brani di città, negli edifici con tecniche di inserimento in between. Nasce una logica di costante interconnessione tra le parti, tra interno ed esterno.
4. Informatica che apre nuovi scenari stereo-reali attraverso tecniche leggere di illuminazione, di proiezioni di risemantizzazione dell'esistente:
5. Informatica che entra nelle fibre stesse dei nuovi edifici, nel progettarli prima, in una logica digitale di possibile ottimizzazione delle diverse componenti, nel realizzarli, dopo.
Ambrogio Lorenzetti, Effetti del cattivo governo, Siena, 1337-1340
Paul Cézanne , Montagna di Saint-Victoire, Museo Puškin, Mosca, 1905-1906
Paul Klee, Paesaggio con uccelli gialli, 1923
NUOVA NATURA
L'uomo della civiltà postindustriale ed elettronica può rifare i conti con la natura perché se l'industria manufatturiera doveva per forza di cose dominare e sfruttare le risorse naturali, quella delle informazioni le può valorizzare. La concezione del rapporto tra città e natura cambia così radicalmente. In una società post industriale non si tratta più di circoscrivere e recintare nuove aree verdi, nuovi parchi da contrapporre alle zone residenziali, terziarie, direzionali com'era nella logica dell'organizzare dividendo la città e il territorio industriale . Si tratta al contrario di creare nuovi pezzi di città integrata, dove accanto a una forte presenza di elementi naturali siano presenti l'insieme interagente di attività della società dell'informazione.
DEFINIZIONE
La parola "Paesaggio" ha un significato molto diverso dal termine "Natura" che era abitualmente usato nel contesto dell'architettura funzionalista. La parola "Natura" si poneva in maniera esterna rispetto all'architettura. Da ciò conseguiva il fatto che i volumi puri nati dall'applicazione della logica industriale e meccanica dell'architettura si posassero come solidi platonici su un terreno che gli era estraneo. la Natura era da un parte una terra di conquista per una città pensata in continua espansione , dall'altra una risorsa puramente igienica che "serviva" all'architettura.
Il concetto di Paesaggio ribalta l'oggettivo in soggettivo e l'idea di estraneità in interiorità. Il paesaggio è figura, non possiamo in alcun modo pensare al paesaggio senza pittura. E per pittura si intende, naturalmente, una forma di rappresentazione bidimensionale che va dai fratelli Lorenzetti (che ritrassero Siena e la sua campagna nel XIV sec.) sino a Burri e Pollock.
La ragione di ciò è che la pittura ci obbliga ad un rapporto critico con il vedere. Non è il paesaggio che esiste realmente, ma esiste solo un'interpretazione estetica del mondo chiamato paesaggio. Il paesaggio è interpretazione (non natura, materia o territorio). La pittura oltre ad essere interpretazione critica è anche progetto. Nella pittura l'esercizio dello sguardo non propone un'attività passiva, ma una attiva che costruisce l'immagine e quindi in realtà propone un vero e proprio progetto di trasformazione.
Il paesaggio, attraverso la rappresentazione pittorica, non solo è interpretazione critica e progetto, è anche, allo stesso tempo, autorappresentazione, autoritratto, nozione che si ricollega al rapporto tra soggettività e collettività. Dunque, giungiamo così alla nozione di paesaggio: Paesaggio è la rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ma in costante evoluzione, di una parte del mondo.
COMPLESSITA'
Nella generazione di architetti "nata con il computer", intimamente legata all'elettronica, quest'ultimi lavorano ad un'idea di paesaggio di cui l'informatica e l'informazione sono effettivamente la materia prima. Il paesaggio cui cercano di dare forma i nuovi architetti nasce attraverso i sistemi di interconnesioni dinamiche, le interrelazioni, le mutevolezze, le geometrie topologiche e parametriche che sono tipiche del mondo informatico.
L'informatica in questo caso non è uno strumento per realizzare un paesaggio complesso studiato indipendentemente dall'elettronica, come il Cheapscape di Gehry o il paesaggio infrastrutturale di Hadid, ma studia alcuni fenomeni del mondo e della materia, e formalizzandoli individua che lentamente ma inesorabilmente conducono a nuove idee di architettura.
PAESAGGI INFORMATICI
In primo luogo, l'era dell'informazione fornisce un modello complessivamente diverso di città, di paesaggio urbano e anche, in parte, di territorio: misto negli usi, sovrapposto nei flussi, aperto 24 ore su 24 con attività produttive, ludiche, sociali e residenziali in cui si intrecciano elementi naturali.
In secondo luogo, l'informatica fornisce i "modelli matematici" per indagare la complessità chimica, fisica, biologica, geologica della natura, e a partire da questi modelli di simulazione consente di strutturare relazioni nuove in progetti che ne introitano le ragioni e le dinamiche. In questo processo, l'informatica fornisce armi decisive per l'ideazione prima, la progettazione dopo e la costruzione infine di progetti concepiti con questi complessi approcci sistemici.
In terzo luogo, l'informatica dota l'architettura di sistemi reattivi capaci di simulare comportamenti della natura, nella reazione al clima, ai flussi, all'uso e ultimamente anche ai comportamenti emotivi, e offre così una nuova fase di ricerca verso una concezione di paesaggio che non solo venga "simulata" nell'architettura, ma che ne rappresenti effettivamente e fisicamente alcuni aspetti. Si tratta di definire ambiente e architetture che non solo evochino le regole formative del paesaggio e della natura ma che propongano ambienti capaci di interagire e modificarsi
Approfondimento: Architettura Digitale: L' evoluzione Progettuale tra Personalizzazione e Interattività
5. INFORMAZIONE
AL LAVORO PER UNA DEFINIZIONE
1. Dato: Chiamo "dato" il minimo elemento di modifica di una situazione precedente.
2. I dati sono oggetti a molteplici convenzioni
Queste enunciazioni significano che un dato, per avere un qualunque senso, deve essere associato a una ben definita convenzione. La base della convenzione non è necessariamente di ordine logico, ma anche semplicemente di ordine utilitaristico.
Applicare a un dato una convenzione innesca la "formazione" di un mondo.
3. Informazione: Informazione è l'applicazione di una convenzione ad un dato.
Soltanto attraverso questo passaggio il dato diventa un atomo informativo, sia pur minimo.
Il passaggio fondamentale è che il mondo informatico è un mondo già formalizzato in partenza, poichè in informatica noi sappiamo già in partenza entro quale sistema convenzionale ci muoviamo.
4. In informatica non esistono dati, ma sempre e solo informazioni.
5. Se in informatica non esistono dati, ma solo informazioni, allora in informatica è tutto informazione.
Quindi l'Informazione è per definizione una massa fluida che deve prendere ancora forma.
6. Il prendere forma dell'informazione si definisce modellazione e si esplica nella creazione di modelli.
Il modello è allora la forma che assumono le informazioni, è la forma in cui vengono "modellate" le informazioni.
DELLA NATURA DEL TEMPO
In questo paragrafo si sfida la struttura mentale che vede nello spazio e nel tempo quantità oggettive.
I postulati sono:
1. Il tempo è la prima dimensione dello spazio.
2. Lo spazio è un intervallo percorribile (la sua minima dimensione è la linea).
3. Punto è ciò che non ha spazio, nè tempo.
Postulati verificati dalla teoria del di Edwin Abbott nel suo romanzo "Flatland". Flatland è uno spazio a due dimensioni, un piano cartesiano, in cui vive il protagonista del romanzo, un quadrato. In questo romanzo vivono altre figure geometriche che si muovono come vermi piatti e che non conoscono altro mondo che il piano a due dimensioni. Il quadrato potrebbe avere cognizione delle altre figure, triangoli, cerchi, poligoni, non per il fatto che essi hanno lati luminosi e colorati, bensì "circumnavigandole", percorrendone il perimetro, e facendo coì entrare il tempo come prima dimensione dello spazio.
Il tempo, quindi, oltre ad essere la prima dimensione dello spazio, è anche lo strumento fondamentale per comprendere mondi a meno dimensioni del nostro e per immaginare logicamente mondi a più dimensioni.
4. Ogni sistema di riferimento inferiore è contenuto in un sistema di riferimento superiore.
5. Da un sistema inferiore si ha proiezione di un livello superiore.
6. Ogni sistema di riferimento è valido al suo interno e ha uno spazio e un tempo autonomo.
Nei diversi sitemi di riferimento, a uno, a due, a tre dimensioni, i tempi sono "diversi". E' questo che scuote l'idea dell'oggettività del tempo.
DEL SALTO
La figura del salto è fondamentale per percepire un'altra dimensione e per comprendere e vedere allo stesso tempo la propria. Ma il portato del salto non è solo percettivo, non è solo un allargamento, della visione e della ragione, ma anche l'inizio della comprensione di altri sistemi di riferimento, di altri sistemi.
QUATTRO DIMENSIONI
La quarta dimensione non è il tempo, ma è una quarta dimensione geometrica che estende la geometria XYZ.
Possiamo creare uno spazio a quattro dimensioni con un processo analogico di traslazione teorizzato dal matematico dell'800' George Riemann: Se lo spazio a 3 dimensioni da cui partiamo è uno spazio cubico, traslando un cubo avremmo uno spazio idealmente racchiuso in un ipercubo che termina e comincia con un cubo e avrà 16 vertici invece degli 8 del cubo di partenza.
In ogni sistema di livello superiore coesistono infiniti sistemi di riferimento di livello inferiore.
Dentro uno spazio a quattro dimensioni coesistono più sistemi di riferimento a tre: Se in uno spazio a due dimensioni esistono infinite linee, in uno spazio a tre coesistono infiniti piani, nello spazio a quattro infiniti cubi.
Qual è la navigabilità prevalente di uno spazio a quattro dimensioni? Quella del Salto, è quella che permette di saltare da un mondo a tre dimensioni ad un altro mondo a tre dimensioni, e questo salto non è solo spaziale ma "spazio-temporale".
PROTESI TECNOLOGICHE
Lo spazio a tre dimensioni non è legato oggettivamente a un'essenza delle cose, ma a una caratteristica "fisica" degli uomini e degli animali, che è quella di percepire e di muoversi su tre dimensioni.
L'uomo è per sua natura un sistema a tre dimensioni, non a quattro, tuttavia ha la capacità di costruire protesi tecnologiche e biologiche che in diverso modo lavorano per estendere i suoi limiti oggettivi. Queste protesi potrebbe servire anche per estendere le dimensioni della nuova spazialità architettonica.
Internet è una delle protesi più rivoluzionarie create dall'uomo. Accoppiato a sistemi di interfaccia e finestre, a sistemi di navigazione in tempo reale, a sistemi di raffigurazione a distanza con sistemi olo-grammatici sensibili e interattivi. Il grande mondo di Internet è un grande densificatore e moltiplicatore di spazi e tempi. Possiamo avere contemporaneamente finestre aperte su mondi lontanissimi tra di loro e saltare dall'uno all'altro. Attraverso Internet e l'interattività si metterà in azione la formulazione "da un sistema inferiore di ha la proiezione di uno di livello superiore". Formulazione che vuol dire che, pur essendo fisicamente inseriti in limiti spazio-temporali tridimensionali, è possibile aver idee di uno spazio a 4 dimensioni.
SULLA NATURA DEL COLORE E DELLA TRASPARENZA
Per comprendere come lo spazio appartenga a un gruppo di entità cognitive e convenzionali e sia, dunque, informazione dobbiamo studiare il concetto di colore e trasparenza. Secondo gli studi di Osvaldo da Pos, la percezione del colore è contestuale, ovvero il colore non è visto in maniera assoluta ma relativa, così anche la trasparenza.
TRASPARENZA IPER-CONTESTUALE
Abbiamo visto come la trasparenza sia un reagente, il catalizzatore dell'edificio del Bauhaus a Dessau, in quanto rafforzava la funzionalità, l'astrazione anti-prospettica, l'igiene, le innovazioni tecnologiche dei materiali per promuovere le conquiste di una nuova architettura industriale, funzionale e meccanica in una dimensione non solo pratica e utilitaristica ma anche estetica. La "Nuova Oggettività" aveva trovato nell'idea di trasparenza la sua estetcia. Tuttavia, attraverso gli studi sulla psicologia della percezione abbiamo notato come la trasparenza, e anche il colore, siano tutt'altro che oggettivi.
Jean Nouvel nella su Fondazione Cartier a Parigi, basa il suo progetto esattamente su una nuova "anti-oggettività" della trasparenza. La trasparenza per Nouvel diventa, appunto, un elemento contestuale e soggettivo proprio nel gioco degli schermi fluttuanti, nei diversi effetti ora decorativi, ora planari, ora illusionistici che egli attribuisce al progetto.
Se la trasparenza da elemento oggettivo diventa soggettivo, essa è anche, come dire, "iper". Infatti, gli schermi a diverso livello di trasparenza possono, attraverso l'elettronica, contenere molti tipi di informazioni, e queste possono essere personalizzabili, e interattive.
ELEMENTI DI FISIOLOGIA
Lo scienziato Timothy Goldsmith di Yale, ha studiato come gli animali vedano in modo diverso il colore. La percezione del colore, dunque, è contestuale e dipende dalle specifiche caratteristiche fisiche del soggetto. Queste caratteristiche hanno un rapporti d'intreccio, come indica la teoria dell'evoluzione, con l'ambiente. Da questi elementi scaturisce l'informazione: La percezione del colore è dipendente dal contesto e dalle caratteristiche fisiche di chi osserva.
UNA DIMENSIONE COGNITIVA
Se il colore non esiste realmente, ma solo contestualmente e fisicamente, se ne deduce che il colore è una forma d'informazione, vera e propria. l'applicazione di una convenzione ad un dato. Applicazione che viaggia simultaneamente in tutti e tre livelli: quello contestuale, quello fisico, e quello cognitivo convenzionale. Rosso vuol dire pericolo e verde via libera, ma solo in alcune situazioni e in alcune convenzioni.
FINALMENTE LO SPAZIO
Esiste la materia, non lo spazio. Lo spazio è assolutamente dipendente dal contesto e dalle caratteristiche fisiche del ricettore, ma anche indissolubile da quelle cognitive, poiché, anche l'uomo, messo in diverse condizioni "vede" e espleta lo spazio in maniera completamente diversa. Lo spazio non esiste in quanto tale, ma solo come applicazione al dato della materia.
Se l'informazione è materia prima dell'architettura in questa fase storica e se lo spazio è informazione, come progettiamo questa nuova coscienza? La prima risposta è aumentandone la caratteristica cognitiva e contestuale. La tecnologia può essere usata come una sorta di augmented reality. Come si può fare allora a rendere in qualche modo più percepibili dimensioni percettive e fisiche che travalicano le nostre normali dimensioni e nostri normali limiti? La tecnologia va in questa direzione con la creazione di protesi che dilatano le nostre cognizioni e i nostri limiti fisici, come le nano-tecnologie e Internet.
8. MODELLO
MODELLI DECISIONALI
Nel pensiero illuminista la parola "Modello" significava un esempio perfetto da imitare (statico e accademico di per sé), da contrapporre invece al "Tipo" che aveva in quel momento storico, tra 700' e 800', un ruolo progressivo, perché classificatorio e razionale. Il Tipo stava ad indicare, ad esempio, per Jean Nicolas Durand e per l'insegnamento dei politecnici francesi, uno schema di base che contea un insieme di strutturazioni geometriche, distributive e costruttive.
Gli schemi di base derivanti da pensiero illuminista non erano da "copiare", ma da "adattare" ai casi specifici. Il Tipo era, dunque, una sorta di modello orientativo, un modello per operare scelte, un modello decisionale utile quale supporto della progettazione.
Nel corso del 900', in particolare dopo l'affermazione della rivoluzione metodologica dell'architettura funzionalista, sono esistiti vari tipi di modelli decisionali, e almeno quattro possono essere ricordati.
Il primo è di natura decisamente oggetiva: postula dei bisogni oggettivi e trova delle soluzioni oggettive. Gli architetti funzionalisti degli anni venti percepivano un uomo che aveva dimenisoni e date, occupaav spazi dat, aveva necessità precise e per ciascuna situazione si poteva arrivare ad una configuarazione funzionale minima e certa. Il modell odecisionale era espresso in ambito teorico dal Manuale (quello di Neufert) e dal Registro tipologico:
Negli anni 60' del 900' il matematico-architetto Christopher Alexander indaga più a fondo i requisiti funzionali "esplicitandoli" sino al grado di maggior dettaglio possibile. Si determina una struttura a lattice, con una ramificazione di possibilità e di dare-avere reciproci. Il modello da oggettivo diventa, così, prestazionale.
Il modello strutturalista, invece, fa riferimento al pensiero filosofico di Levi-Strauss. In questo caso ci si può riferire in particolare all'architetto John Habraken e al SAR olandese (Stichting Architecten Research di Eindhoven, Olanda), che proponeva per la prima volta una "gerarchia delle scelte", alcune formavano "strutture fisse", altre "variazioni" delle forme e delle organizzazioni "entro" quelle strutture fisse.
Al modello decisionale oggettivo, prestazionale e strutturalista se ne stanno sostituendo altri basati sulla prossimità con l'idea scientifica del termine "modello", e quindi caratterizzato da un'interconnessione dinamica delle informazioni, dalla possibilità di simulare e di ideare in maniera evolutiva un progetto.
DEDUTTIVO VS INDUTTIVO
Nell'architettura funzionalista l'operare della progettazione era lineare e consequenziale, mutato dal modello operativo della produzione industriale. Si operava dal basso verso l'alto, si procedeva raccogliendo fatti e necessità e ponendo in relazione questi elementi l'uno con l'altro, si operava per gradi. Gli schemi così organizzati si chiamavano alberi, o anche, diagrammi a blocchi. Il ragionamento rispondeva ad un approccio if...then. Insomma il modo di operare era di tipo induttivo.
Oggi siamo nel mondo delle ipotesi, in una modalità deduttiva. Il meccanismo generatore è quello di lanciare delle "ipotesi" nella realtà e mettere queste ipotesi a confronto con un insieme di elementi e di strumenti di verifica. Di fronte ad un progetto la domanda non è più a quale teoria corrisponda, ma "quali controlli supera". Il processo, in questo caso, è dall'alto verso il basso e si articola per interrogazioni del tipo what...if.
MODELLI INFORMATICI
I dati contenuti nella raffiguarzione elettronica di un progetto non sono più rigidi, ma sono facilmente modificabili. La novità non consiste tanto nella facilità del "cambiamento", quanto nel fatto che le informazioni assumono una connotazione "dinamica": i dati elettronici possono venire manipolati non solo nella loro singolarità, ma soprattutto nelle loro relazioni d'insieme. Gli elaborati che descrivono un progetto vengono così organizzati in un "modello". la verifica dei risultati può essere compiuta più e più volte attribuendo dei valori specifici alle incognite. Questo porta il progettista ad affrontare una "filosofia della simulazione" e un metodo deduttivo basato sulle ipotesi.
QUANTITA' E FOGLI ELETTRONICI
L'area quantitativa ha avuto un impetuoso impulso con l'invenzione, nella seconda metà degli anni 70' del 900', dello spreadsheet o foglio elettronico. Si tratta di un ambiente informatico in cui è possibile legare con relazioni anche molto complesse i dati numerici contenuti nelle celle di un tabulato che consente il costante aggiornamento di tutti i valori al solo variare di un'informazione. Ciò ha rappresentato l'avvento di un modo generalizzato di pensare what...if. E' un processo che relativizza le opinioni obbligando chi è coinvolto nell'operazione a rendere quantizzabili dei parametri di giudizio.
Uno spreadsheet puro non contiene informazioni grafiche, ma unicamente delle quantità. Tuttavia, i programmi GIS (Geographical Information System) consentono di legare grafici e numeri in maniera da immagazzinare molte informazioni (dimensioni, caratteristiche, costi) accedendo di volta in volta agli ambienti e alle parti di edificio che li riguardano. molti programmi CAAD hanno uno spreadsheet integrato.
I PARERI E GLI EXPERT SYSTEM
Nella seconda area di simulazione, quella semantica, l'idea è quella di condensare in un programma l'insieme variegato e complesso di conoscenze e saperi di un professionista "esperto" e quindi di fornire suggerimenti ed indicazioni su come risolvere determinati problemi del progetto attraverso l'interrogazione all'Expert system.
Nel campo dell'architettura si possono ricordare diverse famiglie di Expert system.
La prima ha un approccio deterministico; tende a rappresentare il problema architettonico e fa trovare al calcolatore la migliore soluzione possibile.
La seconda è di tipo generativo; definisce alcune regole per creare delle forme, attraverso algoritmi frattali o definite attraverso la shape grammar, e da queste fa nascere un progetto.
La terza è di tipo specialistico e prestazionale e tende a creare un sistema esperto per consulenze settoriali. Questa è la via più sviluppata commercialmente. Le grandi ditte fanno uso abitualmente dei Design support systems, che si avvicinano ad una teoria della simulazione.
DELLE INTERCONNESSIONI
LE PROTESI TECNOLOGICHE
L'uomo, nel tempo, ha creato una serie di strumenti che hanno allargato la propria concezione di tempo e di spazio. Internet è la protesi più potente, in quanto rompe le convenzioni di un mondo a tre dimensioni, poiché riconnette, ricongiunge, rende contemporanei e percorribili più mondi.
Molti stanno lavorando all'idea di uno spazio "intimamente" elettronico, uno spazio dell'informazione intesa come materia prima di questa fase della ricerca architettonica. Si tratterà di uno spazio a più dimensioni, in quanto il tempo "gioca" un ruolo diverso rispetto a quello a tre.
In esso le parole chiave saranno:
1. Nuovo paesaggio mentale
2. Spazio informatizzabile
3. Ruolo centrale dell'informazione
4. Interattività e tempo
5. Nuove protesi tecnologiche
La sfida affrontata sarà, dunque, come l'architettura "come forma di reificazione" di questo paesaggio mentale che già conosciamo si debba completamente trasformare per essere informatizzabile.
INTERATTIVITA' FISICA (ED EMOTIVA)
Interattività fisica (il terzo livello dopo quello processuale e illusionistico) vuol dire che l'architettura stessa muta consentendo di esprimere il variare delle situazioni e dei desideri.
Da diversi anni si è studiato come l'architettura si possa muovere meccanicamente, come "La casa del girasole" del 1933 a Marcellise di Angelo Invernizzi o le Water Villas di Herman Hertzberger.
Possiamo, inoltre, far trasformare l'architettura in maniera intelligente in risposta al mutare delle situazioni climatiche e ambientali, come fece Jean Nouvel nell'Istituto del mondo arabo a Parigi.
Non solo si possono modificare interattivamente una serie di meccanismi legati direttamente all'elettronica (dalle luci, agli elettrodomestici, alle musiche), ma anche i materiali stessi possono mutare con delle microfibre nei rivestimenti, nei tessuti, nel vetro, addirittura nei nuovi marmi (cambiare nella grana, nella porosità).
Casa del girasole, Marcellise, Angelo Invernizzi, 1933
Water Villas, Herman Hertzberger
Istituto del mondo arabo, Parigi, Jean Nouvel
L'architettura, insomma, può reagire, ma può anche interreagire, cioè adattarsi al mutare dei desideri degli utenti attraverso scenari percorribili come se fossero un ipertesto.
Ormai, si comincia a lavorare anche su una interattività emotiva, poiché attraverso l'uso di sensori, non è solo il dato fisico che interagisce con l'architettura, ma anche alcune caratteristiche dello stato psicologico e della percezione delle persone.
Quello che sta succedendo con le reti neuronali ne è la prova e la realizzazione del padiglione Ada a Swiss Expo 2002 del gruppo Neuroinformatik di Zurigo ne è la prova.
Padiglione Ada, Swiss Expo Zurigo, Neuroinformatik, 2002
UNA NUVOLA VERA
Il Blur, realizzato a Yverdon-les-Bains per l'Expo svizzera del 2002, da Elizabeth Diller e Richard Scofidio è un edificio che rompe tutte le convenzioni precedenti e si propone come un vero e proprio nuovo paradigma per l'architettura dell'informazione. L'edificio non è mai uguale a se stesso.
La grande palafitta ovale di 90 m di larghezza è, prima di tutto, informazione. Attraverso un complesso sistema tecnologico, l'edificio muta costantemente al variare di alcuni parametri dei dati esterni.
Il grado di umidità, la temperatura, il vento, sono rilevati da un insieme di sensori che attraverso programmi di trasformazione comandano migliaia di ugelli che spruzzano in vario modo acqua nebulizzata.
La nuvola d'acqua prodotta, entra in costante mutazione con l'edificio, lo cambia di continuo. L'edificio si muove, così, nel mondo delle interconnessioni dinamiche. L'idea stessa di edificio come entità statica, chiusa, autonoma, è eliminata. Blur è un elemento di trasformazione, mediatore delle situazioni, di condizioni, di scenari possibili, un esempio di come il concetto di "interattività" modifichi l'idea di architettura.
Blur, Yverdon-les-Bains, Expo svizzera, Elizabeth Diller, Richard Scofidio, 2002
ON/OFF
La presenza così forte e massiccia dell'informazione e dell'informatica e di modi così distinti da quelli industriali impongono la creazione di una "scienza rivoluzionaria" anche in architettura. Una scienza che riformuli i suoi assunti. Oggi si esplora un'idea di architettura basata sulla soggettività, sulla personalizzazione, la comunicazione. Si tende a preferire un approccio deduttivo (potenziato dai nostri strumenti di simulazione) rispetto ad un processo induttivo.
Le polarità fondamentali da distinguere sono, dunque:
- Oggetto/Soggetto
- Nuova Oggettività/Nuova Soggettività
- Dato/Informazione
- Teoria/Modello
- Natura/Paesaggio
- Zoning/Antizoning
- Linearità/Salto
- Induttivo/Deduttivo
- Schema/Diagramma
- Puntiforme/Continuo
- Spazio Organo/Spazio Continuo
- Astrazione/Figura
- Trasparenza/Interattività
- Modularità/Rimixabilità
RIVOLUZIONE INDUSTRIALE/RIVOLUZIONE INFORMATICA
Le sostanze del mondo (la materia) assumono forza attraverso la nostra capacità di trasformare le sostanze in informazioni.
Sostanze ed informazione non appaiono, dunque, come una dicotomia, ma come un'ineluttabile intreccio. Non si parla più di Existenz Minimum per un'architettura che esaudisca i bisogni, ma semmai di Existenz Maximum per un'architettura che allarghi le possibilità e i desideri.
Non lavoriamo più per strutture puntiformi e discontinue, ma sempre più spesso per strutture avvolgenti. Non abbiamo più della città un'idea di macchina alla conquista del mondo, ma lavoriamo sempre più tra le pieghe dell'esistente e nuovi interstizi.