Dizajn uporabnih predmeta
digitalne kompetencije, rješavanje problema, učiti kako učiti, suradničke vještine, aktivno učenje, kreativno izražavanje
veljača do svibanj 2024.
Nastava Likovne kulture za učenike sedmih razreda i Vizualne i medijske kulture za učenike osmih razreda
aktivnosti osmislila i pripremila: Gordana Košćec Bousfield, prof.
S učenicima 7. i 8. r. provedene su projektne aktivnosti čiji su rezultati bili izrada modela idejnog rješenja uporabnog predmeta. Cilj aktivnosti bio je upoznati učenike s različitim etapama procesa oblikovanja uporabnih predmeta i dizajnerskim mišljenjem, razviti vještine rada u paru ali i samostalnosti u donošenju odluka i preuzimanju inicijative, samoregulaciju učenja (organizacija etapa rada i radnog prostora, samovrednovanje i vršnjačko vrednovanje) te prezentacijske vještine. Na nastavi Likovne kulture učenici 7.r izradili su idejna rješenja za držač za tablet i pametni telefon pritom prolazeći proces od definiranja problema do izrade modela i video reklame za proizvod. Na nastavi Vizualne i medijske kulture učenici 8. r izradili su idejna rješenja za nakit i društvenu igru koristeći se pritom 3D printerom i digitalnim alatima za 3D oblikovanje. Proces je završio snimanjem video reklama i njihovom prezentacijom na STAM danu.
Opis aktivnosti
Aktivnosti su provedene s dvije skupine učenika;
A) na nastavi likovne kulture s učenicima sedmih razreda
B) na nastavi Vizualne i medijske kulture za učenike osmih razreda
Trajanje i etape aktivnosti s ove dvije skupine djelomično su se razlikovali.
A)
Cilj aktivnosti bio je upoznati učenike s različitim etapama procesa oblikovanja uporabnih predmeta i dizajnerskim mišljenjem, razviti vještine rada u paru ali i samostalnosti u donošenju odluka i preuzimanju inicijative, samoregulaciju učenja (organizacija etapa rada i radnog prostora, samovrednovanje i vršnjačko vrednovanje), prezentacijske vještine.
Učenici su istraživali primjere dizajna predmeta s istom namjenom te na osnovu vlastitog iskustva iz svakodnevnog života. Posebno su istraživali različita rješenja povezanosti materijala, oblika i funkcije pri oblikovanju držača/stalka za tablet i pametni telefon.
Podijelili su se u parove te dobili zadatak da izrade idejno rješenje za držač/stalak za mobitel i pametni telefon.
Rad su organizirali prema sljedećim uputama:
1. Proučite materijale koji su vam dostupni – kako bi od njih mogao napraviti stalak – držač za tablet ili mobitel
2. Nacrtajte (skicirajte) vašu ideju na papir.
3. Prezentirajte svoju ideju drugim učenicima u razredu (uočite moguće izazove u izvedbi):
Od kojih materijala/elemenata ćete napraviti stalak? Kako ćete spajati dijelove?
Kako ćete osigurati da stalak bude čvrst i stabilan?
U kojim sve položajima će mobitel/tablet moći stajati na stalku?
Što ćete učiniti da stalak izgleda privlačno/zanimljivo?
4. Organizirajte svoj rad u paru; pripremite potrebne alate
5. Tijekom izrade provjeravajte čvrstoću, stabilnost i funkcionalnost stalka.
6. Prezentirajte gotov model stalka i njegovu upotrebu pred drugim učenicima u razredu.
Učenici su imali na raspolaganju drvene elemente različitih oblika i dimenzija (drveni otpad), ljepilo za drvo, vruće ljepilo te ostali likovni pribor koji su željeli upotrijebiti pri izradi ili dekoriranju stalka.
Odabirali su pojedine elemente te iskušavali različite kombinacije i konstrukcije. Učiteljica ih je upućivala da provjere odgovaraju li dimenzije konstrukcije dimenzijama pametnih telefona i tableta tj. kako će oni moći stajati na stalku.
Prije lijepljenja elemenata učenici su trebali izraditi skicu kako bi imali jasniju predodžbu o konačnom izgledu modela.
Skicu su zatim prezentirali pred ostalim učenicima. Cilj prezentiranja je bio samoprocjena učenika izvedivosti zamišljenog rješenja i dobivanje povratne informacije od ostalih učenika.
Pri izradi modela učenici su mogli djelomično mijenjati plan i prilagođavati ga zahtjevima materijala, provjeravajući čvrstoću, stabilnost i funkcionalnost stalka.
Po završetku izrade, učenici su u parovima predstavili svoj stalak drugim učenicima te procijenili uspješnost rješenja prema sljedećim kriterijima:
Osmero učenika sedmih razreda koji su pohađali nastavu Vizualne i medijske kulture imalo je zadatak snimiti kratku ”video reklamu” za idejna rješenja stalaka.
B)
Na nastavi Vizualne i medijske kulture učenici osmih razred su tijekom dva mjeseca radili na zadatku idejnih rješenja za dva različita uporabna proizvoda; društvena igra i nakit.
Cilj aktivnosti bio je upoznati učenike s različitim etapama procesa oblikovanja uporabnih predmeta i dizajnerskim mišljenjem, steći vještine rada s novim tehnologijama (3D printer), razviti vještine rada u timu, suradnje i povezivanja različitih znanja i vještina u sklopu jednog projekta.
Za dizajn društvene igre odabrana je igra Čovječe ne ljuti se. Učenici su prvo izrađivali skice prema zadanim parametrima (format ploče, broj i vrste polja). Nakon toga su izrađivali ploče u kolaž papiru. Po završetku ploče su plastificirali.
U programu HeeksCad učenici su imali zadatak kombinacijom jednostavnih geometrijskih tijela oblikovati figure za igru. Figure su imale zadane dimenzije te su trebale “stilski” odgovarati dizajnu ploča.
Odabrana rješenja figura su prenesena u format u kojem su ispisana 3D printerom.
Idejna rješenja za nakit nisu krenula od skica već eksperimentiranjem jednostavnim geometrijskim oblicima u programu HeeksCad. Učenici su bili upućeni da pri oblikovanju razmišljaju o izvedivosti rješenja sa školskim 3D printerom koji ima ograničene mogućnosti. Stoga je dizajn trebao biti jednobojan i jednostavnog oblika.
Odabrana rješenja su prenesena u format u kojem su ispisana 3D printerom.
Učenici su se zatim podijelili u dvije skupine; svaka je imala zadatak snimiti kratku “video reklamu” za jednu od ove dvije vrste “proizvoda”. Učenici su samostalno snimali materijali te ih montirali i dodatno uređivali u digitalnom alatu CapCut.
Sva idejna rješenja dizajna kao i “video reklame” prezentirane su u sklopu Kreativnog STEM-a.