過去のゼミ募集

(2023年度向け)オープンゼミ

事前に杉浦まで参加希望日・時限をご連絡ください。複数参加も歓迎します!(2022.11.2)

jsugiura@flet.keio.ac.jp

2022.11.8 5限

ゲーミング演習「面接かぶと:SNS炎上編」

この演習は、社会心理学概論Ⅱのカリキュラムと連携しています。

2022.11.15 4限・5限

卒論構想(3年生)、卒論中間報告(4年生)、ゲーミング演習 (4限、5限で発表者、演習内容が変わります)

ゲーミング演習 4限:「旅行の行き先を決める」、5限「クリスマスパーティを計画する」

2022.11.29  4限・5限

卒論構想(3年生)、卒論中間報告(4年生)、ゲーミング演習 (4限、5限で発表者、演習内容が変わります)

ゲーミング演習 4限:「エコ事業計画コンテスト」、5限「カルタ作成プロジェクト」

2023年度杉浦ゼミ(11期)を希望する方々への課題(応募要領)

お知らせ


ゼミ募集要領

杉浦ゼミでは2023年度のゼミ生を9名募集します。応募は社会学専攻の方に限ります。他のゼミとの掛け持ちは認めません。入ゼミを希望する方は本Webサイト(このページ)に書かれた内容をよく理解し、「プロジェクト計画書」を2022年11月30日12月7日(水)17:00までに提出してください。内容についてのフィードバック・添削等は当初の11月30日(水)受付分までとします。フィードバックをもとに修正される方は期限までに提出してください。(11月1日青字部分変更)
提出先 jsugiura@flet.keio.ac.jp

ゼミのテーマと課題

私たちが暮らす社会には様々な問題があります。このゼミでは、各自が関心をもつ社会問題についての解決方法を探求することを目指します。それには、ゼミを希望される方々自身が、社会にかかわる問題意識をもっていることが前提です。その上で、ゼミでの活動の第一歩として、日常生活において、人々の行動に影響を与える仕組み、仕掛け、コミュニケーションのスタイルで、「おもしろい」と思えることをみつけてみてください。おもしろいと思えるような行動を人々がとるような環境を準備し、ルールをデザインすることで、問題解決につながるかもしれません。人々が行動するための環境・ルールづくりをここでは「経験デザイン」と呼ぶことにします。経験というと過去のことを思い浮かべますが、未来の経験を今どうやったらデザインすることができるでしょうか。このような発想から、この2年にわたり、「おもしろい」が社会を変える:経験デザインの社会心理学 というテーマで取り組んできました。2023年度はこのテーマを継承しつつ、さらにゼミの活動が私たちの社会のサスティナビリティにどうつなげられるかについて踏み込んでいきます。環境とリスクについての社会心理学をベースに皆さんとゼミで一緒に考えていきたいと思います。

 以上のような問題意識のもと、「ゼミでこんな取り組みをしてみよう」という提案を「プロジェクト計画書」としてまとめていただきます。「ちょっと待って、経験デザインとかプロジェクト計画書とか、何を書いたらよいかわからない」という方、それはもっともな話です。でも、こんなことなんじゃないか、ということを自分のことばでまとめてみてください。このサイトから、過去のゼミの活動、過去の入ゼミの課題にアクセスすることができます。現在、ゼミは4年生6名、3年生12名が活動していますが、ゼミのSNSもありますので、そこからゼミの方々にアプローチしてみるのもよいでしょう。きっと、何かアドバイスをもらえると思います。もちろん杉浦に直接尋ねていただくことも大歓迎します。

 当ゼミは、2013年に開設されて以来、ゲーミング・シミュレーションを用いて社会問題の解決をテーマとして活動を行ってきました。今年度、社会心理学概論ⅠおよびⅡの講義において、「面接かぶと」「スターパワー」「廃棄物ゲーム」「Read and Play」「あかとあお」「砂漠で遭難したとき」「クロスロード」など、社会心理学を学ぶためのゲーミングの実習を行ってきました。当ゼミの活動はその延長にあります。必修選択科目「環境行動論」「リスクコミュニケーション論」も社会心理学概論Ⅰ, Ⅱを踏まえた内容を展開しますが、当ゼミに参加していただく方にはゼミで学んでいく重要なことを扱いますので、ゼミ活動の一環としてプロジェクト計画に位置づけてください。

作成と提出の要領

 プロジェクト計画書はWORDファイル(A4版)で作成し、電子メールに添付して11月30日()までに杉浦まで送付してください。表紙は不要,複数ページの場合はページ番号を振ること。受領し次第,確認のメールをお送りします。返信が確認できない場合は,改めてご連絡ください。プロジェクト計画書は、ESだと思ってください。最終的に当ゼミを希望されなくても構いませんので、応募の可能性のある方は、まずは以下に従って早めにお送りください。

プロジェクト計画書の構成や分量は自由に展開してくださって結構ですが,下の3点を含んだものとしてください。プロジェクト計画書の冒頭には、その計画書の内容を端的に表すタイトルをつけてください。応募者が多数で選抜が必要な場合は,必須の要件・形式が守られていること,詳しく書かれていること,の2点から選考を行います。社会学専攻の「志望票」を所定の要領で提出して有効となります。「志望票」の志望理由欄は,この計画書を参照する旨,記して下さい。


1 自己紹介と志望動機

自己紹介や自己アピール,本ゼミのどのような点に魅力を感じて応募したかなど。

2 ゼミ活動に関する関心事

本ゼミの活動に関し,これまでに関心をもってきたことを説明してください。特に,広い意味での現実社会の問題とどうかかわり,ゼミで何を扱いたいのかを詳しく述べてください。また,これまで大学内外で何をどう学んできたかも,具体的な講義名や文献など具体的に参照しながら,説明してください。

3 研究プロジェクトの構想

ゼミで行っていきたい研究プロジェクトの構想を具体的に示してください。その際に,今後どのような文献を参照するか,どのような講義を履修していく予定かなど具体的に挙げながら,現時点での考えを説明してください。研究を構想するにあたって、11月中のオープンゼミに参加し、そこで得た経験にも言及しながら、実際にどんなことができそうか、構想してください。オープンゼミはインターンシップだと捉えてください。社会心理学概論で経験したことも踏まえてください。

プロジェクト計画は,実際にそのとおりに進めなければならないということではなく,むしろゼミで検討して皆で作り上げていくことなので,臆せず思い切った構想を披露してください。過去の卒論題目など参照いただき、ゼミ活動をご理解いただいた上で,新たな可能性を提案していただければと考えています。内容の設定に関してわからないことなどあれば,杉浦までご相談ください。早めに計画書(草稿でも見ます)をお送りいただければ,内容に関してフィードバックします。それをもとに完成版を期日までに提出してください。  

ドイツにかかわる研究(環境,市民参加,ゲーミング,ほか)に関するテーマも歓迎します。こうした大きなテーマについて,ゲーミング・シミュレーション(インタラクティブで能動的な活動全般と捉えてもらって構いません)を主な手法とした研究活動を行い,その成果を卒業論文としてまとめていきます。


2021年度杉浦ゼミ(9期)・二次募集のお知らせ

2020.12.16

ドイツ時間で日付が変わって12月16日となりました。本日より1月10日まで、ドイツでは感染症対策としてロックダウンが行われます。私がドイツに到着した11月2日から部分的なロックダウンが続いていましたが、そんな日々を過ごしております。さて、12月15日を締め切りとしておりました二次募集ですが、2名の方から応募があり、公表されております5名の一次募集に応募して下さった方々とあわせ、7名の9期生の方々とともに、早速ゼミをスタートさせていきます。当ゼミに関心を寄せ、応募して下さった皆様、どうもありがとうございます。来年の9月まではオンラインによるインフォーマルなゼミで、本格的な始動は2021年10月となりますが、それまでに現在の状況を生かせる活動ができたらと思っています。どうぞよろしくお願いいたします。

2020.12.10

二次募集に関する案内は、すべて本サイトにおいて連絡しております。学生ポータルサイトにもこちらのサイトを参照していただきたい旨、二次募集の案内掲載の依頼をしました。

2020.12.7

二次募集の課題提出の締め切りを12月15日(火)とします。希望される方は、すでにお伝えしているように、一次募集と同様の課題(2020.10.20公開)について準備して、杉浦まで直接メールでお送りください。課題を作成するにあたり、最初の志望票を提出されたゼミ(あるいは分野)と当ゼミとの関連性の説明を含めるようにしてください。なお、課題を提出した後に辞退していただいても構いません。

(追記:一次募集においても、本ゼミに志望するか他ゼミにするか迷われている方から課題の草稿をお送りいただき、それに対してコメントするというような事例もありました。この記事の中での「準備」とは、こうしたことも指しています。)

2020.12.4

個々に二次募集の問い合わせをいただいております。二次募集の応募も一次募集と同様に準備を要する課題があります。そのために可能性のある方は準備されるとよいかと思います。準備とは何なのか、ということは、このサイト全体やそこからのリンクをご覧になって判断していただけたらと思っております。

2020.11.30

志望票で当ゼミを希望された方には入ゼミ許可のご連絡を差し上げました。若干名の二次募集を行います。希望される方はご連絡いただいた上で、一次募集と同様の課題を作成して提出してください。他のゼミの選考中の方もエントリーは可能とします。ご希望のゼミへの入ゼミが決定しましたら、その旨ご連絡ください。二次募集の応募締め切りなど、このページでご連絡いたします。

2021年度杉浦ゼミを希望する方々への課題(応募要領)

2020.11.30

社会学専攻の入ゼミ志望票の提出は本日(11月30日)に締め切りかと思います。当ゼミの課題「プロジェクト計画書」の提出期限も11月30日としていますが、こちらはドイツ時間の11月30日とします。公平性の観点から、期限を遅れた場合はそれを評価に加味しますが、遅れても受け取ります。お待ちしています。

2020.10.20

ゼミのテーマと課題

私たちが暮らす社会には様々な問題があります。このゼミでは、各自が関心をもつ社会問題についての解決方法を探求することを目指します。それには、ゼミを希望される方々自身が、社会にかかわる問題意識をもっていることが前提です。その上で、ゼミでの活動の第一歩として、日常生活において、人々の行動に影響を与える仕組み、仕掛け、コミュニケーションのスタイルで、「おもしろい」と思えることをみつけてみてください。おもしろいと思えるような行動を人々がとるような環境を準備し、ルールをデザインすることで、問題解決につながるかもしれません。人々が行動するための環境・ルールづくりをここでは「経験デザイン」と呼ぶことにします。経験というと過去のことを思い浮かべますが、未来の経験を今どうやったらデザインすることができるでしょうか。このような発想から、今回のゼミのテーマを 「おもしろい」が社会を変える:経験デザインの社会心理学 と設定しました。これから社会心理学をベースにゼミで一緒に考えていきましょう。

 以上のような問題意識のもと、「ゼミでこんな取り組みをしてみよう」という提案を「プロジェクト計画書」としてまとめていただきます。「ちょっと待って、経験デザインとかプロジェクト計画書とか、何を書いたらよいかわからない」という方、それはもっともな話です。でも、こんなことなんじゃないか、ということを自分のことばでまとめてみてください。このサイトから、過去のゼミの活動、過去の入ゼミの課題にアクセスすることができます。現在、ゼミは4年生のみが活動していますが、ゼミのSNSもありますので、そこからゼミの方々にアプローチしてみるのもよいでしょう。きっと、何かアドバイスをもらえると思います。もちろん杉浦に直接尋ねていただくことも大歓迎します。

 当ゼミは、2013年に開設されて以来、ゲーミング・シミュレーションを用いて社会問題の解決をテーマとして活動を行ってきました。例年、社会心理学概論の講義内で行うゲーミングの実習をもとにイメージしてもらうのですが、今回はそれができませんでした(コロナでなくても、私は担当しない予定でしたし)。コロナで社会が激動してきていますが、そうした変化の中にも、経験デザインのヒントはいくらでも見つけられるのではないかと思います。

例えば、ZOOMを使ったミーティング中、参加者の姿はみえるけど音声が通じなくなったら、私たちはどうやって意思疎通を図ろうとするでしょうか。このことは、「もし音のない世界になったら、私たちはどうするだろう」という根本的な問いにも発展させることができます。ゲーミングには、「身振り手振りはよいけれど、いっさい話をしてはいけない」というルールをもつものもあります。逆に、姿はみえないけれど音は聞こえるという状況だってあるでしょう。「人狼」というゲームがありますが、ゼミでは過去に、暗闇の中で人狼を行ったらどうなるか、という実験を行ったことがあります。

コロナ禍では、何かと制約が多くて辛いこともありますが、制約があるからこそ以前よりもよい状況が実現できることも見つけられるのではないでしょうか。

作成と提出の要領

 プロジェクト計画書はWORDファイル(A4版)で作成し、電子メールに添付して11月30日(月)までに杉浦まで送付してください。表紙は不要,複数ページの場合はページ番号を振ること。受領し次第,確認のメールをお送りします。返信が確認できない場合は,改めてご連絡ください。

プロジェクト計画書の構成や分量は自由に展開してくださって結構ですが,下の3点を含んだものとしてください。応募者が多数で選抜が必要な場合は,必須の要件・形式が守られていること,詳しく書かれていること,の2点から選考を行います。社会学専攻の「志望票」を所定の要領で提出して有効となります。「志望票」の志望理由欄は,この計画書を参照する旨,記して下さい。

1 自己紹介と志望動機

自己紹介や自己アピール,本ゼミのどのような点に魅力を感じて応募したかなど。

2 ゼミ活動に関する関心事

本ゼミの活動に関し,これまでに関心をもってきたことを説明してください。特に,広い意味での現実社会の問題とどうかかわり,ゼミで何を扱いたいのかを詳しく述べてください。また,これまで大学内外で何をどう学んできたかも,具体的な講義名や文献など具体的に参照しながら,説明してください。

3 研究プロジェクトの構想

ゼミで行っていきたい研究プロジェクトの構想を具体的に示してください。その際に,今後どのような文献を参照するか,どのような講義を履修していく予定かなど具体的に挙げながら,現時点での考えを説明してください。

プロジェクト計画は,実際にそのとおりに進めなければならないということではなく,むしろゼミで検討して皆で作り上げていくことなので,臆せず思い切った構想を披露してください。過去の卒論題目など参照いただき、ゼミ活動をご理解いただいた上で,新たな可能性を提案していただければと考えています。内容の設定に関してわからないことなどあれば,杉浦までご相談ください。11月はドイツにいる(はず)と思いますが、早めに計画書(草稿でも見ます)をお送りいただければ,内容に関してフィードバックします。それをもとに完成版を期日までに提出してください。  

ドイツにかかわる研究(環境,市民参加,ゲーミング,ほか)に関するテーマも歓迎します。こうした大きなテーマについて,ゲーミング・シミュレーション(インタラクティブで能動的な活動全般と捉えてもらって構いません)を主な手法とした研究活動を行い,その成果を卒業論文としてまとめていきます。

ゼミ案内続報@ドイツ・ハンブルク近郊

ゼミ関連のSNS

ゼミの雰囲気を知る参考にしてください。(2020.10.27)

Instagram

https://instagram.com/junkichis?igshid=1jjeud66vg9o5

Twitter(過去)

https://twitter.com/sugiura_2018

https://twitter.com/sugiura_2015

ゼミ課題と今後のゼミについて(補足)

2020.10.21

間もなく社会学専攻のゼミ説明会がはじまります。ゼミの課題に挙げた「経験デザイン」について、補足をしていきたいと思っています。本Webサイトトップページからもリンクしていますが、今年7月頃に「世界コロナ日誌」というサイトに当時の状況で考えたことを寄稿しました。特にゼミのことを意識して書いた訳ではありませんでしたが、例えば日本とドイツでの鉄道の改札の仕組みの違いや、マスクをつけるかどうかなど、社会のルールや規範がどのように形成され機能しているか、という点で参考になると思いましたので、改めてここに紹介をしておきます。ゼミを希望される皆さんに課題を出すということは、こういうことをゼミでやっていく(こういったことを考えてほしい)、ということです。今、それがよく分からなくても、自分なりに考えたことを自分のことばで書いていただければと思います。

世界コロナ日誌:ドイツでの暮らしを想像しながら(2020年7月寄稿)

【専攻の説明会で10分間のお話を終えて…】他の先生方の説明を伺っているところですが、具体的な進め方について、(杉浦は)あまりお話しませんでしたね。コロナがどうなるかにもよりますが、各自が日常生活の中でフィールドワークを行い、それを共有しながら進めていきたいと思っています。「おもしろい」経験を共有すること、それがもつ意味を社会心理学的に考えること、それをどう形にしていくか。たとえば、おもしろい経験を形にするという際に、それをゲームにするとしたら、どんなことが考えられるでしょうか。ここでゲームとは、すごろくや「人生ゲーム」のようなボードゲーム、トランプのダウト、七並べ、大富豪やポーカーのようなカードゲーム、人狼のような対面的なコミュニケーションのゲームを思い浮かべてみてください。単純なゲームでも、そうしたゲームは社会の仕組みの比喩として捉えることができます。ここで例示したゲームは、今までのゼミでの卒論テーマと全て関係しています。

ゼミ合宿では何度かスイカ割り(2013伊豆高原、2017新島)を行ったのですが、これも実習として行っています。スイカ割りは、目隠しをして周りの人たちの声の情報をもとにスイカの所在場所をつきとめるゲームですが、中にはわざとスイカとは別のところに導こうとする意地悪な人もいますよね。実際の社会も、情報は正しい情報もあれば偽りの情報もあり、それを見抜くことも私たちに必要なスキルといえるのではないでしょうか。スイカ割りの応用ルールとして、正解に導く人たち、それを邪魔する人たちの2つに分かれて情報伝達を行うということができるのです。このスイカ割りの応用ゲーム、実際の社会でいえば、どんなことが挙げられるでしょうか。社会心理学概論の「考えてみましょう」で何人かの方が投稿された「デート商法」の事例、これをスイカ割りと関連づけて考えてみることもできるのではないでしょうか。あるいは、スイカ割りは、砂浜でスイカを用意しないとできないでしょうか。教室でスイカ割りを応用したゲームをデザインすることはできないでしょうか。それはスイカとは全く異なったコンテンツを用意することができますが、どんなテーマが考えらるでしょうか。社会心理学の観点から、そのゲームはどんな意義があるでしょうか。同じくゼミ合宿で2度ほど流しそうめんをやりましたが、これも研究につなげられる重要な実習となりました(2014那須高原、2018秩父)。流しそうめんから経済格差問題を皆で考察しました。どんなことだと思いますか?

身近な日常生活でのフィールドワークということもあるのですが、以上のように、子どものころに経験したことがあるような単純な遊びの中に、実は社会のメタファーとして捉えられるものもあります。皆さんは、そういった遊びやゲームのルールを自分のことばで説明することができますか。それを社会心理学と関連づけ、現実世界の問題をとらえるために、どんな工夫が考えられるでしょうか。ゲームを使って研究を行うゼミということでイメージが湧きにくいところもあるかと思い、以上のような例を使って説明させていただきました。

2021年度のゼミ募集について

2020年度のゼミ活動

2020年度は7期生(4年生)を中心に活動しています.春学期は毎回ZOOMを使ったオンラインで開催され,ゼミメンバーが順に各自の卒論テーマに応じたオンラインならではの演習を企画・実演しました.8期生の募集は,杉浦の国外留学予定のため行われませんでした.3年生で卒業試験コースの方がインフォーマルに参加しています.(2020.7.27)