常に最新情報を参照してください!
杉浦ゼミでは2026年度のゼミ生を10名程度募集します。応募は、原則として、社会学専攻の方に限り、他のゼミとの掛け持ちは認めません。入ゼミを希望する方は本Webサイト(このページ)に書かれた内容をよく理解し、社会学専攻の入ゼミ手続きにしたがって、入ゼミ課題を提出してください。このページは、皆様からのお問い合わせ等により、補足することがあります。常に最新版を参照し、最終的に当ゼミを選び手続きする際に、今一度、ご確認ください。
ゼミや課題内容についてのお問い合わせ、面談の希望は、以下までご連絡ください。随時受け付けます。
提出先: jsugiura@keio.jp
ゼミメンバー運営によるInstagramのURLは次の通りです。オープンゼミは途中参加も可能、といった案内がありますが、変更となりまして、フル参加が原則です。(2025.10.28)
https://www.instagram.com/junkichis/
オープンゼミの告知欄(このページの下の方)を設けました。内容は随時、更新します。内容は現在、準備中です。事前登録は不要ですが、各コマ、90分すべて参加できることを原則とします。(2025.10.28)
本ページを立ち上げました。2026年度向けを現在準備中です。参考までに、この下に2025年度向けを揚げておきます。方針が大きく変わるものではありません。要点や昨年度からの変更点は、10月29日2限から昼休みにかけて開催される社会学専攻のゼミ説明会でお話しします。このWebサイトにある情報をもとに、当ゼミを希望される方は対応してください。常に最新情報を参照するようにしてください。(2025.10.27)
私たちが暮らす社会には様々な問題があります。このゼミでは、各自が関心をもつ社会問題についての解決方法を探求することを目指します。それには、ゼミを希望される方々自身が、社会にかかわる問題意識をもっていることが前提です。その上で、ゼミでの活動の第一歩として、日常生活において、人々の行動に影響を与える仕組み、仕掛け、コミュニケーションのスタイルで、「おもしろい」と思えることをみつけてみてください。おもしろいと思えるような行動を人々がとるような環境を準備し、ルールをデザインすることで、問題解決につながるかもしれません。人々が行動するための環境・ルールづくりをここでは「経験デザイン」と呼ぶことにします。経験というと過去のことを思い浮かべますが、未来の経験を今どうやったらデザインすることができるでしょうか。このような発想から、この4年にわたり、「おもしろい」が社会を変える:経験デザインの社会心理学」というテーマで取り組んできました。2026年度も「経験デザインの社会心理学」というテーマを継承しつつ、さらにゼミの活動を通じて私たちが経験する現実と広義の社会心理学理論との関係をシミュレーション&ゲーミングを媒介させて探求していきます。広い意味での環境とリスクに関する問題の発見と解決に繋がるような取り組みを進めていきます。
以上のような問題意識のもと、「ゼミでこんな取り組みをしてみよう」という提案を「プロジェクト計画書」としてまとめていただきます。「ちょっと待って、経験デザインとかプロジェクト計画書とか、何を書いたらよいかわからない」という方、それはもっともな話です。でも、こんなことなんじゃないか、ということを自分のことばでまとめてみてください。このサイトから、過去のゼミの活動、過去の入ゼミの課題にアクセスすることができます。現在、ゼミは4年生13名、3年生11名(うち1名は留学中)が活動しています。ゼミのSNSもありますので、そこからゼミの方々にアプローチしてみるのもよいでしょう。きっと、何かアドバイスをもらえると思います。希望される方には面談をしますので、連絡してください。お待ちしております。
当ゼミは、2013年に開設されて以来、ゲーミング・シミュレーションを用いて社会問題の解決をテーマとして活動を行ってきました。今年度、社会心理学概論ⅠおよびⅡの講義において、「面接かぶと」「STARPOWER」「廃棄物ゲーム」「あかとあお」「砂漠で遭難したとき」「BARNGA」など、社会心理学を学ぶためのゲーミングの実習を行ってきました。当ゼミの活動はその延長にあります。必修選択科目「環境行動論」「リスクコミュニケーション論」も社会心理学概論Ⅰ/Ⅱを踏まえた内容を展開しますが、当ゼミに参加していただく方にはゼミで学んでいく重要なことを扱いますので、ゼミ活動の一環としてプロジェクト計画に位置づけてください。
入ゼミ課題(プロジェクト計画書)はWORDファイル(A4版)で作成し、Google フォーム「社会学専攻2026 入ゼミ申込み」(URL その他はk-supportの「【三田文学部】研究会に関するお知らせ」欄の公式情報を参照のこと)で提出してください。
プロジェクト計画書の構成や分量は自由に展開してくださって結構ですが,下の3点を含んだものとしてください。プロジェクト計画書の冒頭には、その計画書の内容を端的に表すタイトルをつけてください。応募者が多数で選抜が必要な場合は,必須の要件・形式が守られていること,詳しく書かれていること,の2点から選考を行います。選考の段階で入ゼミ課題をゼミ生が閲覧することは一切ありませんが、入ゼミが確定した方に関してはゼミ生と共有させていただきます。
1 自己紹介と志望動機
自己紹介や自己アピール,本ゼミのどのような点に魅力を感じて応募したかなど。
2 ゼミ活動に関する関心事
本ゼミの活動に関し,これまでに関心をもってきたことを説明してください。特に,広い意味での現実社会の問題とどうかかわり,ゼミで何を扱いたいのかを詳しく述べてください。また,これまで大学内外で何をどう学んできたかも,具体的な講義名や文献など具体的に参照しながら,説明してください。
3 研究プロジェクトの構想
ゼミで行っていきたい研究プロジェクトの構想を具体的に示してください。その際に,今後どのような文献を参照するか,どのような講義を履修していく予定かなど具体的に挙げながら,現時点での考えを説明してください。研究を構想するにあたって、オープンゼミに参加し、そこで得た経験にも言及しながら、実際にどんなことができそうか、構想してください。オープンゼミはインターンシップだと捉えてください。社会心理学概論で経験したことも踏まえてください。
プロジェクト計画は,実際にそのとおりに進めなければならないということではなく,むしろゼミで検討して皆で作り上げていくことなので,臆せず思い切った構想を披露してください。過去の卒論題目など参照いただき、ゼミ活動をご理解いただいた上で,新たな可能性を提案していただければと考えています。内容の設定に関してわからないことなどあれば,杉浦までご相談ください。早めに計画書(草稿でも見ます)をお送りいただければ,内容に関してフィードバックします。
プロジェクト計画書の作成にあたっては、文献を必要に応じて引用し、社会心理学概論で指定している様式で引用文献のリストをつけてください。
ドイツにかかわる研究(環境,市民参加,ゲーミング,ほか)に関するテーマも歓迎します。こうした大きなテーマについて,ゲーミング・シミュレーション(インタラクティブで能動的な活動全般と捉えてもらって構いません)を主な手法とした研究活動を行い,その成果を卒業論文としてまとめていきます。
事前登録は必要ありませんが、講義開始時刻までに教室(443)に集合していること、その時限の終了時刻まで参加することを原則とします。当日、教室では参加登録(記名)をお願いします。毎回、内容は異なりますので、何回参加していただいても構いません。
4限 情報判断ゲーム (担当:4年 埴田悠智)
5限 公共財ゲーム (担当:4年 若山進太郎)
4限 行動の習慣化(担当:4年 N.A.)
5限 パラ言語と共感 (担当:3年 藤枝七彩)
実験を行うとか仮説を検証するとか簡単ではない
社会現象の背後にある構造=社会システムを読み解く:理論研究の重要性
日常をフィードとして問いを発見していく
「実験者-被験者」という関係を乗り越え、「参加者」として意味のある場を構成していくことを目指す
「 システム-ルール」としてのゲーミングによる様々な語りの生成をどう捉えるか
ワークショップ:想像する場
相互協力/「思い上がり」に気づけるか
独立自尊・自我作古・半学半教
各年度ごとにテーマを設定した上でゼミ募集を行っています。その年度の募集要領をよくご覧いただくのはもちろんのことですが、ゼミ活動の大きな方針は一貫していますし、2学年が一緒にゼミ活動を行うこともあり、過去のゼミ募集の案内も是非ご参照ください。
※今後、随時更新していきます(2023.8.28)
社会心理学の概論書
2年次の必修科目「社会心理学概論1」「社会心理学概論2」の教科書
社会心理学の研究法
安藤清志・村田光二・沼崎誠(2017) 『社会心理学研究入門 補訂新版』東京大学出版会
ゼミの雰囲気を知る参考にしてください。(2022.11.2)
https://twitter.com/sugiura_2022
https://instagram.com/junkichis?igshid=1jjeud66vg9o5
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