GM 在新增技能時,應依以下原則設定其難度等級。
新增技能應具備實際用途與明確命名。技能須為獨立能力,不應僅為對抗或抵消特定既有技能而設計(即對應型反制技能,Anti-Skill)。
技能應具備泛用性或完整功能,若一項能力僅在特定技能存在時才具備價值,則不應設計為獨立技能。
技能難度代表該能力對世界規則的影響程度與稀有程度。
難度越高,技能點消耗倍率越高。
定義:
單一功能
不改變基礎戰鬥數值
不影響恢復規則
不突破物理或世界基本法則
範例類型:
武器使用
威壓
搜索
騎乘坐騎
符合以下任一條件:
具二至三種明確功能效果
影響角色自然恢復機制
非人類種族固有能力
說明:此類技能已開始改變角色資源運作方式,或具備複合用途。
範例類型:
同時具攻擊與控制效果的能力
加速戰鬥外 HP / SP 恢復技能
怪物種族特有能力
於戰鬥回合內產生即時或持續數值變動者,皆屬此類。
包括但不限於:
可在戰鬥回合內恢復 HP / SP 的技能
天生傷害減免
飛行能力
屬性強化
一般角色無法透過常規技能或裝備直接應對之能力。
包括但不限於:
虛體化
完全隱形
長距離瞬間移動
特定傷害免疫
說明:
此類技能屬於世界規則突破能力。
原則上不建議作為玩家可自由購買技能。
若開放,應搭配明確限制條件與代價。
難度分級為設計原則,而非絕對限制。
GM 可依世界觀調整技能難度,但應理解其對戰鬥結構與資源循環的影響。
建議遵守以下原則:
同類型能力應維持難度一致
直接影響戰鬥核心數值者不得低於難度三
突破規則型能力不得低於難度四
在判定技能難度時,除能力效果本身外,亦應考量其使用代價與限制條件。
若技能同時具備下列明確代價之一,GM 可酌情將其難度降低一階:
需要消耗 SP 或其他資源才能施展
需要持續支付維持費用
僅能在特定條件下使用
具有明確副作用或風險
使用後需進入冷卻時間
此調整僅適用於技能具備穩定且可預期之代價機制的情況。
若技能同時符合多項高難度條件,仍應採取較高難度判定。
此為 GM 裁量原則,玩家不得依此主張技能應降低難度。