本章節僅介紹各項數值的功能與用途,其決定方式與計算公式詳見第三章:人物創造。
主屬性用來描述角色的基本能力,並影響部分行動的成功率。
主屬性平均值為 13,代表一般成年人的典型水準。
代表角色的肌力與物理輸出能力。
用於計算戰鬥與運動技能的基礎成功率。
決定角色負重上限。
代表角色的反應速度與動作精準度。
用於計算戰鬥、運動與操作技能的基礎成功率。
影響反射成功率。
代表角色對身體與工具的操作熟練度。
用於計算戰鬥、操作技能基礎成功率。
代表角色的耐力與生理承受能力。
用於計算運動技能的基礎成功率。
決定生命值上限(HP)。
影響強韌成功率。
代表角色對外界影響的承受與適應能力。
用於計算感知技能成功率。
影響所有抗性成功率(如:強韌、意志、反射、解析)。
代表角色的理解、分析與學習能力。
用於計算操作、感知、知識技能成功率。
影響抵抗魔法或超能力的解析成功率。
代表角色的判斷力與經驗累積。
用於計算知識、感知與交涉技能成功率。
代表角色的意志強度與對他人的影響力。
用於計算交涉技能成功率。
決定精神值上限(SP)。
HP 代表角色可承受的傷害。
癱瘓
特殊狀態,進行一個主要動作後 HP 變為 -1(不受到任何傷害減免影響)。
詳見第六章:戰鬥(特殊狀態)。
恢復生命值
完整休息8小時並進食,可恢復 3 HP。
醫療護理
在安穩狀況下(未處於戰鬥或危險情境),角色可接受他人照顧,以進行醫療護理。
醫療護理需由他人執行,無法對自己使用。
於完成完整休息 8 小時並進食後,依照醫學技能檢定結果恢復 HP(以下數值已包含休息恢復量):
失敗:恢復 3 HP
成功:恢復 5 HP
大成功:恢復 10 HP
每名角色每日僅能接受一次醫療護理。
若檢定失敗,被照顧者當日不可再次接受醫療護理。
醫學技能詳見第四章:技能-知識技能。
SP 代表角色精神狀態與意志力。
SP 用於支付各類特殊能力的消耗。
當 SP 降至 0 時,角色陷入昏迷。
若角色一次行動會讓 SP 下降至 0 以下。角色完成動作後立即昏迷。
若是 SP 已經下降至0,依然不足支付消耗,每不足 1 SP,改為損失 1 HP。
恢復精神值
休息時,每 10 分鐘恢復 1 SP。
自我催眠
自我催眠檢定成功時,每 5 分鐘恢復 1 SP。
自我催眠詳見第四章:技能-感知技能。
抵抗成功率用於對抗特殊效果(毒素、控制、轉化、噴吐、魔法等)。
當角色受到此類效果影響時,需進行抵抗判定。
抵抗成功率不可透過購買提升,僅由屬性決定。
直接以身體承受能力抵抗。
如:毒藥、疾病、腐蝕。
抵抗影響意識、行動或判斷的效果。
如:心靈控制、魅惑。
透過閃避或位置移動來抵抗效果。
如:範圍攻擊、爆炸、掃射。
透過理解結構並干擾效果來抵抗。
如:法術與超自然能力效果。
當效果可能同時符合多種類別時,以其主要作用方式為準,由 GM 裁定。
本系統中的技能依用途分為六種類別:
戰鬥
運動
操作
知識
感知
交涉
技能代表角色可主動運用的能力,並用於進行各類行動檢定。
各類技能的基礎成功率由對應主屬性決定。
技能等級(Rank)除了影響數值外,亦代表該能力在遊戲中的敘事層級,反映其在世界中的熟練程度與影響力。
在表格內縮寫時,技能等級 1 縮寫為 R1。
信用值代表角色可動用的購買能力與社會資源額度。
信用不是金錢總額,而是「可動用資源比例」。
初始值 40
創角上限為 70
信用值詳細規則見第五章:裝備。