攻擊檢定用於判定攻擊是否命中。 依據攻擊種類的不同,需要檢定對應的技能。
武器攻擊:武器對應技能
徒手攻擊(拳頭、腳踢):徒手攻擊技能
天生攻擊(如動物的爪牙、機器人的內建武裝或特殊能力攻擊):天生攻擊技能
攻擊檢定成功即視為命中目標。
傷害分為以下類型:物理、灼傷、凍傷與腐蝕。
其中,物理為實體攻擊所造成的傷害,其餘類型為非物理傷害。
不同傷害類型會影響傷害減免與其他效果的判定。
傷害減免(Damage Reduction),簡稱 DR。
傷害減免依傷害類型區分,例如:傷害減免(物理)、傷害減免(灼傷)等。
當角色受到傷害時,僅適用與該傷害類型相同的傷害減免。
套用傷害減免後,剩餘數值才會轉為實際傷害,且最低為 0。
同一類型的傷害減免不會累加,僅適用最高數值。
非物理類型的傷害不受傷害減免(物理)影響。
在戰鬥中,若技能效果涉及現實時間(如持續時間或恢復間隔),需將其換算為回合。
本系統中,1 回合 = 2 秒。
換算後若出現小數,採無條件進位計算。
所有參與戰鬥的角色進行檢定:
先攻值 = 【運動基礎成功率 + 負重調整值 - 1d10】
負重調整值詳見第五章:裝備。
先攻值較高者優先行動。
先攻值相同,由運動基礎成功率較高一方優先行動。
所有數值相同,玩家優先行動。
先攻順序在整場戰鬥中不會變動。
GM 判定雙方是否彼此察覺。
若有角色未察覺敵人,進入「伏擊輪」。
若雙方皆已察覺,或雙方皆未察覺,則跳過伏擊輪。
伏擊輪規則
僅已察覺敵人的角色可以進行正常戰鬥行動,不會有額外加乘。
未察覺敵人的角色不得進行任何動作。
伏擊輪結束後,進入第一輪。
依先攻值順序,由高至低依序行動。
所有角色行動完畢後,進入下一輪。
重複進行,直到戰鬥結束。
當輪到角色行動時,只執行一個主要動作。
主要動作包括:
攻擊
移動
防禦
特殊動作
其他動作(如拿取武器、施展能力等)
使用已經準備好武器進行攻擊。
多數武器需要花費一個主要動作準備。
徒手攻擊與天生武器不需要準備。
即時備戰技能可以讓武器直接準備完成。詳細規則見戰鬥技能章節。
【攻擊流程】
宣告攻擊目標。
進行攻擊技能檢定。
若攻擊技能檢定成功,且規則允許,被攻擊方可使用閃避與攻擊方進行技能對抗。
若攻擊方勝出,則攻擊命中,並計算傷害。
【傷害計算】
當攻擊命中時,依下列步驟計算傷害:
擲傷害骰。
武器攻擊會加上武器技能的等級。
根據傷害類型扣除目標對應傷害減免。
例外規則
十字弓和火器槍械傷害不加戰鬥技能等級。
武器技能大成功時,傷害視為滿骰。
若攻擊造成傷害沒有傷害骰,固定傷害為 1,在技能大成功時,傷害 +1。
副手攻擊
如果你雙手都有武器,攻擊時可以選擇宣告這回合只用副手攻擊。
副手為小型武器無懲罰。
副手為單手武器:技能 -20。
副手攻擊不視為雙武器攻擊,但仍然視為一次武器攻擊。
角色可移動至多等同其移動距離的格數。
不可移動進入或穿越敵方所在的格子。
角色可以宣告進行防禦。
防禦時,必須描述如何改變戰場狀況取得優勢。若描述能合理影響敵人的攻擊,GM可以判定角色獲得防禦優勢。
常見方式有:
利用掩體
踢翻桌子妨礙敵人
扯下窗簾阻礙視線
單純宣告「謹慎防禦」、「準備閃避」等為改變戰場狀況的描述,不構成有效防禦。
盾牌防禦
持有盾牌的角色,可以宣告使用盾牌進行防禦以獲得防禦優勢,不需要描述情境。
此防禦具有方向性
僅對角色面對的180度範圍內攻擊有效。
防禦優勢效果
獲得防禦優勢的角色有以下兩種效果:
被攻擊時,攻擊方檢定兩次,取較差結果。
進行反射檢定時,防禦方檢定兩次,取較優結果。
防禦優勢會在以下情況消失:
角色下回合開始
戰場狀況改變
GM判定優勢不再成立
特殊動作分為武器動作和非武器動作。
武器動作受到武器冷卻影響,武器冷卻中不能進行武器動作。
(1)衝刺攻擊
角色可進行一次移動,此次移動能力 +1 格。之後進行一次近戰武器攻擊。
本次攻擊技能 -20。
衝刺攻擊不能在一回合內同時移動並使用其他特殊動作。
(2)雙武器攻擊
若角色主手與副手皆持有武器,可宣告雙武器攻擊。
主手與副手各進行一次攻擊。
副手為小型武器:技能 -30。
副手為單手武器:技能 -50。
「雙巧手」技能可降低副手攻擊的懲罰,每等級減少 10 減值。副手最終成功率不得高於主手。
(3)破甲
武器條件:
任意雙手武器
宣告進行破甲,並進行該武器的技能檢定:
成功:目標盔甲的傷害減免永遠降低 1 點。此效果為永久損傷,直到進行維修。
盔甲傷害減免最低保留 1 。
破甲不會對角色造成直接傷害。
修復盔甲規則請見第五章:裝備。
(4)擒拿
宣告使用擒拿,並進行徒手攻擊檢定。
成功:目標可使用閃避與擒拿方進行技能對抗。
目標技能對抗成功:擒拿失敗,攻擊結束。
目標技能對抗失敗:擒拿成功,雙方進入【拉扯】狀態。
擒拿方可於自己的回合再次宣告擒拿,並進行徒手攻擊檢定。
若徒手攻擊檢定成功,被擒拿方可選擇下列任一技能與擒拿方進行技能對抗:
徒手攻擊
逃脫技術
若擒拿方於技能對抗中勝出,目標進入【壓制】狀態。
(5) 阻絆
宣告使用阻絆,並且進行徒手攻擊技能檢定。
成功:成功接觸對方,進入對抗。攻擊方不用再次丟骰。
防禦方可選擇以下其中一項進行對抗:
徒手攻擊
運動基礎成功率 -30
若攻擊方勝利,防禦方進入【倒地】狀態。
(1)跑步
角色可以宣告使用跑步技能並且進行技能檢定。
若成功:移動距離 +2 格。
若失敗:移動距離 +1 格。
移動路徑必須為直線。
不論成功或是失敗,下回合如果進行任何需要武器、徒手攻擊、天生攻擊等技能的檢定,都承受 -20 減值。
(2)衝撞
宣告使用衝撞,並至少移動 1 格。
移動後必須停在目標相鄰的格子。
移動路徑必須為直線。
角色與目標進行戰鬥技能基礎成功率對抗。
被衝撞方可以選擇:
使用戰鬥技能基礎成功率。
使用運動技能取代戰鬥技能。
若衝撞前的移動距離增加,獲得以下加成:
每額外移動 2 格,發動衝撞方本次檢定成功率 +10。
對抗失敗,不產生任何效果。
若對抗成功:
發動衝撞方停留在移動後的位置
被衝撞方依據衝撞方的前進方向後退 1 格
衝撞方的成功餘值每多勝出 10,可額外推動 1 格
被衝撞方應被推動,但其位移路徑上沒有可移動的空間:
被衝撞方受到 1d4 傷害,此傷害無視護甲傷害減免。
衝撞屬於特殊動作,不得使用閃避技能進行技能對抗。
(3)逃脫
當角色處於【拉扯】或是【壓制】狀態,可以宣告進行逃脫。
逃脫需要與擒拿方進行檢定對抗。
逃脫方可以使用以下兩種技能擇一進行檢定:
徒手攻擊
逃脫技術
對抗勝出使狀態恢復上一個階段,詳細規則見特殊狀態說明。
(4)其他
以下行為視為主要動作:
拿出武器
拿出物品
更換武器
施展法術
使用超能力
啟動特殊能力
由 GM 判定是否需要一個以上回合。
不需要占用主要動作,可以瞬間完成的動作。
核心規則中,僅將「丟棄手上物體」和「說話」視為自由動作。
其他行為是否可視為自由動作,由 GM 判定,但應避免影響戰鬥結果或取代主要動作。
丟棄物品是指直接鬆開手,讓物品自由墜落,若為易碎物品,掉落地面時可能損壞。
如果是小心把物品放置地面,避免損傷需要花費主要動作。
說話限於短句或關鍵資訊,不應進行長時間發言。
戰鬥中,僅輪到行動的角色可以使用自由動作說話。
角色行動能力受到影響。
僅能攻擊與自己互相拉扯的目標。
不能移動。
僅能使用小武器、徒手或天生武器進行攻擊或相關動作。
不能使用需要手勢成分的法術或能力。
不能使用閃避技能。
角色可以嘗試逃脫。
檢定對抗成功:解除【拉扯】狀態。
角色幾乎無法進行有效行動。
不能移動。
不能進行任何攻擊動作。
不能使用閃避技能。
不能使用需要手勢成分的法術或能力。
僅能進行逃脫檢定或使用不需要肢體成分的動作或能力。
角色可以嘗試逃脫。
檢定對抗成功:角色從【壓制】轉為【拉扯】狀態。
攻擊倒地目標近戰成功率 +10。
攻擊倒地目標遠程成功率 -10。
不能使用雙手武器、長柄武器以及弓。
花費一個主動動作起身解除【倒地】。
角色行動能力已經到達極限,幾乎無法動作。
每當角色宣告並執行任何一個行動(包含不論主要動作或自由動作),行動必須能在一回合內完成。
完成後 HP 變為 -1(無視任何傷害減免效果),角色狀態變為【昏迷】。
角色失去意識,角色無法行動,玩家失去角色控制權。
招式表示角色將一系列動作訓練為肌肉記憶,能以連貫的動作完成。
招式的核心概念為:僅檢定發動攻擊的技能,其餘連結技能皆視為輔助,不需檢定,以提高攻擊成功率。
當招式連結兩個以上技能時,表示該動作需要所有輔助技能同時成立。若只符合其中一個條件,則無法使用該招式。
所有連結技能皆為輔助攻擊,不會彼此影響或互相檢定。
連結技能必須直接作用於主技能檢定。
若技能效果僅影響其他連結技能,則不可納入招式連結。
範例:
[弓 - 騎乘坐騎 - 跳躍]
此招式代表角色在騎乘馬匹時,從馬背跳起並同時射出箭矢。
若僅騎乘馬匹射箭,而未進行跳躍,則無法使用此招式。