這個章節,要來決定角色有什麼裝備。如果認為角色不需要裝備的話,也可以跳過這一步。
通常角色會需要個人裝備。如果是一個戰士,通常需要良好武器和盔甲。
裝備會影響負重以及戰鬥中移動距離,因此玩家的武器、盔甲以及戰鬥中希望使用物品,需要詳細列出名稱與重量。如果角色卡上沒有記載, GM 可以禁止玩家在戰鬥中使用該物品。
信用值代表角色可動用的資源能力,而非持有金額。
信用值最大值取決於投入CP數量。
購物或使用資源造成的信用值下降為可恢復的數值,可透過工作恢復。
初始信用:40
創角上限:70
當角色嘗試取得物品時,依以下流程進行:
1. 日常消費
若物品難度 ≤(信用值 - 20):
→ 直接取得,不需檢定,也不消耗信用
2. 信用檢定
若物品難度 >(信用值 - 20):
→ 進行一次信用值檢定
信用值檢定成功率為信用值現值。
擲一次百面骰(d100)。
將結果與成功率比較。
若結果小於等於成功率,則行動成功;否則為失敗。
✔ 成功
情況A:可負擔範圍內(物品難度 ≤ 信用值)
成功取得物品
若難度 ≤ 50 → 不扣信用
若難度 > 50 → 消耗 2 點信用
(高價物品可能伴隨維持成本或資源消耗)
情況B:超出負擔(物品難度 > 信用值)
即使無法負擔,角色仍可強行取得資源,但將承擔代價:
成功取得物品
信用消耗 = 物品難度 − 當前信用
新信用值 = 當前信用 − 信用消耗
✘ 失敗
無法取得物品
不扣信用
購買遠程武器彈藥時:
每取得一組彈藥需扣除固定信用值
(詳見第五章:裝備)
信用值可低於 0。
當信用值 < 0 時:
視為信用破產
無法購買任何物品
無法動用任何資源
僅能透過工作恢復信用
破產效果
GM 可啟動催討行動,例如:
債主追討
黑市勢力介入
官方機構追查
此類事件可作為劇情發展。
角色可宣告進行一週工作:
選擇一項技能
描述收入方式
進行檢定
結果:
失敗:+1
成功:+5
大成功:+10
不可超過最大信用值。
若回復後超過最大信用值,則以最大信用值計。
可消耗 CP 提升信用最大值。
1 CP 可提升 1 信用。
所有武器造成的傷害皆為物理傷害。
除槍械與十字弓類武器外,武器造成的傷害可加上對應武器技能等級。
最終傷害 = 武器傷害骰 + 武器技能等級
不同武器在揮動或發射後,需要一定時間重新準備,這段時間稱為武器冷卻。
當角色使用武器進行攻擊或其他武器動作後,該武器會進入冷卻狀態。
在冷卻結束前,角色不能再次使用該武器進行攻擊或其他武器動作。
冷卻時間表示角色必須間隔指定回合數後,才能再次使用該武器進行攻擊。
雙手都各自持有武器時,武器冷卻個別計算。
即使丟棄武器並更換其他武器,也無法忽略該武器的冷卻限制。
連續攻擊技能可以幫助近戰武器突破冷卻限制,詳見第四章:技能的戰鬥技能。
觸及距離
在核心規則中,所有近戰武器的觸及距離皆為 1(相鄰格)。
核心規則不區分不同武器的觸及距離。
武器差異會在第八章:選用規則的武器特化規則說明。
[1] 每次徒手攻擊成功命中敵人時,使用者會受到1點傷害。
徒手攻擊檢定為大成功時,傷害+1,且不會受到此傷害。
[2] 使用這些裝備時,使用者不會受到徒手攻擊的自傷效果。
遠程武器每次攻擊消耗 1 單位彈藥。
發射後的彈藥無法回收。
投擲武器可以進行回收,GM 可依情境設定投擲武器回收時的損壞機率,或直接判定是否可回收。
[3] 投擲武器
[4] 如果即時備戰技能檢定成功,可以把冷卻時間下降為1。如果即時備戰檢定失敗,則該回合無法進行其他動作。
[5] 需要使用指定彈藥,否則可以攻擊但傷害 -1。
[6] 不會因為戰鬥技能等級獲得傷害加值。
[7] 未受訓者使用十字弓,成功率 = 戰鬥基礎成功率 -10。
現代防護衣與防彈衣無法透過任何方法維修恢復其效果。
古典盔甲在戰鬥中若傷害減免降低,視為已受損。
受損盔甲需透過維修恢復其傷害減免。
古典中型盔甲與重型盔甲皆以金屬製成,除非 GM 開放特殊或非現實材料。
維修所需技能依盔甲材質而定,由 GM 判定。常見情況如下:
金屬盔甲:鍛造
布甲或皮甲:其他相關技能(如裁縫)
每次維修需耗費 1 小時,並進行一次技能檢定:
成功:恢復 1 點傷害減免。
失敗:耗費時間,但未能完成維修。
大失敗:GM 可判定盔甲的部分傷害減免永久失去。
傷害減免最多只能恢復至該盔甲的原始數值。