本章節僅提供槍戰規則的設計思路,而非完整規則,供希望在遊戲中加入槍戰元素的 GM 或玩家參考。
核心規則並未針對現代槍戰進行完整設計,若遊戲題材涉及大量槍械戰鬥,建議 GM 依據遊戲需求自行補充相關規則。
槍械具有高致命性,戰鬥往往在極短時間內分出勝負。
在真實的槍戰情境中,先暴露位置的一方通常處於極大劣勢,因此交戰雙方往往會盡量避免暴露自身位置。
因此,槍戰的重點通常不在單純的攻擊與防禦,而在於:
掩體的運用
隊友之間的掩護
壓制與機動
戰術位置的控制
GM 在設計槍戰相關規則時,可優先考慮如何表現上述戰術因素,而非單純增加射擊判定或傷害數值。
以下提供一些槍械規則範例,供希望在遊戲中使用槍戰的 GM 參考。
掃射視為一個攻擊動作。
當角色使用全自動槍械,且該武器可一次擊發 5 發以上彈藥時,可以宣告進行掃射。
宣告掃射後:
指定角色前方一個 2 × 2 格的範圍,不可包含自己所在格子。
指定掃射範圍不得超過武器攻擊距離。
消耗 5 發彈藥。
立刻進行一次槍械技能檢定。
若檢定成功,該範圍內的所有角色 (包含敵我雙方) 必須進行一次抗噴吐檢定。
抗噴吐檢定失敗者,受到一次該槍械的武器傷害。
掃射只需進行一次傷害檢定,所有受到傷害的角色承受相同的傷害值。
若槍械技能檢定失敗,仍然消耗 5 發彈藥,但不會造成任何效果。
壓制射擊視為一個攻擊動作。
當角色使用全自動槍械,且該武器可一次擊發 10 發以上彈藥時,可以宣告進行壓制射擊。
宣告壓制射擊後:
指定角色前方一個 2 × 2 格的範圍,不可包含自己所在格子。
指定範圍不得超過武器攻擊距離。
消耗 10 發彈藥。
立刻進行一次槍械技能檢定。
若檢定成功,直到角色下回合開始前,所有停留或是經過指定範圍的角色,必須進行一次抗噴吐檢定。
抗噴吐檢定失敗者,受到一次該槍械的武器傷害。
壓制只需進行一次傷害檢定,所有受到傷害的角色承受相同的傷害值。
若槍械技能檢定失敗,仍然消耗 10 發彈藥,但不會造成任何效果。
分類:戰鬥技能
難度一
當角色使用半自動或全自動槍械時,可以宣告進行點射。
點射代表射手快速連續射擊數發子彈,以提高命中後的傷害。
使用方式
當你使用槍械進行攻擊時,可以宣告使用點射。
使用點射時:
立刻消耗 3 發彈藥。
先進行一次 槍械技能檢定。
若槍械技能檢定成功,再進行一次點射技能檢定。
若點射技能檢定成功,則此次攻擊的傷害額外增加 1 個武器傷害骰。
分類:戰鬥技能
難度一
此技能允許角色改變掃射或壓制射擊的範圍形狀。
使用方式
當你使用掃射或壓制射擊時,立即進行此技能檢定。
技能成功,你可以把效果範圍改成 4 × 1 格 或 1 × 4 格。
技能失敗,你的效果範圍維持原本的 2 × 2 格的範圍。
分類:戰鬥技能
難度二
此技能代表射手利用環境使子彈產生反彈,從意想不到的角度攻擊目標。
這種射擊方式在現實中極難控制,通常只會在電影或戲劇化場景中出現。
使用方式
當你使用槍械攻擊時,可以宣告使用跳彈。
使用跳彈時:
指定一個可產生反彈的表面(牆壁、地面、金屬等)。
先進行一次 槍械技能檢定。
若槍械技能檢定成功,再進行一次跳彈技能檢定。
若跳彈技能檢定成功,你可以攻擊一個原本無法直接射擊的目標(例如在掩體後或轉角後的目標)。此次傷害下降一階。
若跳彈技能檢定失敗,此次攻擊未能擊中目標。
在本系統中,角色的 HP 通常不會超過 30。
因此在設計槍械武器時,建議其傷害不超過 3d6。
當武器傷害已足以在數次命中內擊倒角色時,繼續提高傷害數值通常不會對戰鬥結果產生明顯影響,反而會降低戰鬥的穩定性。
在設計防具時,防彈衣提供的傷害減免建議不超過 10。
此數值可有效降低手槍等輕型武器的傷害,同時仍無法完全抵禦較強的槍械攻擊。
透過控制槍械傷害與防具減傷的數值比例,可以維持槍戰的高危險性,同時避免戰鬥過於極端。