本系統採全技能化設計,所有可主動或被動使用之能力,皆以技能形式呈現。
本章節列出預設技能,使用預設技能即可進行遊戲,詳細說明見各類技能章節。
GM 可依世界觀與劇情需求,自行設計並新增技能。
所有武器相關技能(包含徒手與天生攻擊)之檢定,皆用於判定是否命中目標。
以下每一個為單一子項目獨立技能:
劍刃武器(匕首、小刀、軍刀、武士刀、短劍、細劍)
重武器、連枷(錘、斧、硬頭槌、鍊條武器)
長柄武器(槍、戟、長棍)
以下每一個為單一子項目獨立技能:
投射武器(彈弓、投石索、飛刀)
弓箭
十字弓
火器(槍械)
閃避為角色迴避一般攻擊的技能。
當角色成為攻擊目標時,可使用閃避與攻擊方進行技能對抗。若閃避方勝出,則此次攻擊視為未命中。
除非 GM 另有裁定,否則槍械、光束武器及範圍性攻擊不得使用閃避避免傷害。
角色進行閃避時,可選擇使用下列任一成功率:
閃避技能成功率
運動基礎成功率
玩家須於擲骰前宣告本次使用的成功率;未宣告者,視為使用戰鬥基礎成功率。
使用身體構造或內建武器進行攻擊,為一項獨立技能。
包含:動物的爪子、牙齒,或機械體的內藏武器(如機槍、光束、飛彈)。
徒手進行的攻擊行為,為一項獨立技能。
包含:拳擊、踢擊、擒拿等。
本系統所有武器攻擊後都有無法攻擊時間,稱之為冷卻。
連續攻擊是一種在近戰武器冷卻期間,強行再次發動攻擊的技術。
角色持有的近戰武器在冷卻時,宣告進行連續攻擊。
當你宣告連續攻擊時,依以下步驟進行:
先進行【連續攻擊技能】檢定。 若檢定失敗,本次連續攻擊直接失敗,不得進行武器檢定。
若連續攻擊技能檢定成功,方可進行武器技能檢定。 本次武器技能檢定須承受突破冷卻懲罰。
突破冷卻懲罰
每次在武器冷卻期間內發動攻擊,武器技能檢定承受累積減值:
第一次無視冷卻攻擊:-10
第二次:-20
第三次:-30
依此類推
突破冷卻期間,減值將持續存在,直到該武器完成一次完整冷卻為止。
所謂「完成冷卻」是指:
角色停止使用該武器進行攻擊,並經過該武器標示之冷卻回合數。
僅有完成完整冷卻後,減值才會歸零。
等級限制
連續攻擊技能等級,決定在單次冷卻期間內可無視冷卻攻擊的次數上限。
R1:最多無視冷卻 1 次
R2:最多無視冷卻 2 次
R3:最多無視冷卻 3 次
依此類推
達到該次數上限後,在完成完整冷卻流程前,不得再次宣告連續攻擊。
招式限制
連續攻擊不能透過招式,取消連續攻擊檢定。
雙巧手為被動技能,不需檢定。學習後可降低副手攻擊的懲罰。
每級雙巧手可以讓副手懲罰減少10,最終副手技能成功率不會超過主手。
純副手攻擊
副手使用小武器沒有懲罰。
副手使用單手武器 -20。
雙武器攻擊
主手沒有懲罰。
副手使用小武器 -30。
副手使用單手武器 -50。
武器大小影響武器傷害和冷卻,詳見第五章:裝備。
使用此技能時,角色可嘗試將武器自槍套、刀鞘或隱藏位置迅速拔出。
進行檢定後,依結果套用以下效果:
成功:
角色立即完成武器準備。此動作不計入本回合的動作數,且仍可於同一回合內使用該武器進行攻擊。
失敗:
角色仍成功準備武器,但本回合不可再執行其他動作。
大失敗:
角色在拔出過程中失手,武器掉落於地面。
操縱小型船隻(如獨木舟、小船或竹筏)的技能。
在船隻起步、停靠或遭遇危險時需要檢定此技能。
每當角色垂直上升 5 公尺時,需要進行一次攀爬檢定,依照攀爬的困難程度而定。
其攀爬難度可能受到表面材質、風力、能見度或降雨等因素影響。
失敗時角色無法繼續攀爬,並可能依高度承受墜落風險(由 GM 判定)。
駕駛摩托車的技能。
一般操作使用騎乘摩托車技能檢定。
涉及地圖閱讀、簡單故障判斷或交通法規時,改用知識基礎成功率+該技能等級加成進行檢定。
GM 亦可依情境要求進行知識基礎的騎乘摩托車檢定,以判定角色對交通法規或相關知識的掌握程度。
掙脫繩索、手銬以及類似束縛的能力。
首次嘗試逃脫需花費1分鐘,之後每次嘗試都將花費10分鐘。
GM 可以依照不同狀況增加逃脫難度。
成功的檢定可使角色進行跳高或跳遠。
角色需先宣告跳躍距離,再進行檢定。
依據跳躍距離,成功率會受到不同的調整值。
跳遠
超過 2 公尺:-10
超過 4 公尺:-20
跳高
超過 1 公尺:-10
超過 2 公尺:-20
角色可達的跳躍距離上限為:跳遠不超過 6 公尺,跳高不超過 2.5 公尺。
每助跑 1 公尺,可提供 +5 加值。助跑加值最多為 +10。
檢定失敗時,角色未達預期距離,可能跌落或失去平衡(由 GM 判定)。
這是讓角色騎乘各種坐騎的技能,當角色第一次嘗試騎上坐騎、坐騎受到驚嚇或是發生突發狀況(例如:跳過懸崖)時角色必須進行騎乘坐騎技能來避免跌落。不同的坐騎會有不同的技能修正,例如騎乘用馬、驢子或是騾子沒有任何懲罰,駱駝有-5的不利,海豚有-20的不利。
這是一個關於競賽運動的技能。其中包含了短跑和長跑的訓練。當兩個人物進行跑步追逐的時候,GM可以要求雙方進行跑步技能對抗。
戰鬥中跑步技能可以讓角色獲得更多移動能力,詳見第六章:戰鬥。
在不驚動任何人的情況下潛行和無聲移動的技巧。
角色可以透過隱密行動檢定來和偵查者的偵查對抗。
若是角色隱密行動的成功餘值比對方偵查的成功餘值還要多,成功藏匿不被發現。
當對方偵查技能成功餘值比你多時表示他看到了你的身影或是聽到你的聲音。
在水或是其他液體上漂浮和移動的能力。
角色第一次下水、在水中要移動、受到驚嚇或是遇到突發狀況時都必須檢定游泳技能。
檢定失敗則進入溺水程序。
溺水程序
每一回合都可以進行一次游泳判定,如果成功的話他就可以浮到水面上呼吸﹔第二次成功則可以開始在水中移動,如果第二次的判定失敗了,就再次進入溺水程序。
這個技能是讓你丟擲物品的技巧,任何可以單手拿起的物體都可以拿來投擲。
成功的檢定可使角色精準命中目標。
投擲距離 調整值
5 公尺 -
6 ~ 10 公尺 - 5
11 ~ 15 公尺 - 10
16 ~ 20 公尺 - 20
超過 20 公尺 無法精準投擲
GM 可以依照環境決定角色投擲最遠距離和環境調整值。
例如:在強風中逆風丟擲棒球有-5的減值。
投擲用於戰鬥時,不提供傷害加成,且不適用武器技能傷害加值。
投擲物品視為臨時武器,其傷害依臨時武器規則計算,由 GM 最終裁定。
專門設計為武器的投射物(如飛刀)需使用對應武器技能,不適用投擲技能。
使用重型武器進行間接射擊的能力,例如投石機或者榴彈炮,。
此類攻擊通常透過高空弧形彈道或類似方式將彈藥投射至目標區域。
成功的檢定可使角色命中目標區域。
失敗時,彈著點偏離目標區域,偏移距離由 GM 判定。
學習技能時必須從下列種類中指定重型武器類型:
炸彈:無動力推進、依重力下落的彈藥。
加農炮:各類重型火炮,例如射石炮、榴彈炮或艦炮。
彈射器:一切間接射擊的機械攻城機,比如投石器。
導彈:具備導引或遙控能力的飛彈。
魚雷:一切帶動力推進的水下射彈。
用木頭製作物品的能力。
成功的檢定表示角色完成約一小時的工作;失敗則表示耗費時間但未完成。
用金屬製作物品的能力。可能包含澆鑄、鍛造、切削或接合等金屬加工行為。
成功的檢定表示角色完成約一小時的工作;失敗則表示耗費時間但未完成。
鍛造通常需要適合的環境與工具才能進行,例如高溫爐、鐵砧與鐵鎚。
代表角色製作食物與料理的能力。成功的檢定表示準備了美味的佳餚。
可選擇專精領域,比如碳烤、調配香料、調配雞尾酒,或者各種不同的異國料理。
駕駛特定種類地面交通工具的能力。
除了操作技術外,包含簡單故障排除以及交通法規。
一般駕駛操作使用駕駛技能檢定,涉及判斷、分析或知識時,改用知識基礎成功率 + 技能等級加成進行檢定。
學習技能時必須從下列種類中指定駕駛車輛種類:
汽車:任何有三個或者更多輪子、輕於5噸、不用軌道的車輛。
工程車:任何類型的推土機、起重機、機引犁等。
重型汽車:任何有三個或更多輪子、重於5噸、不用軌道的車輛。
軌道車:所有在軌道上運行的車輛。
維持家庭或居所日常運作的能力。
包含各類基礎家務與家政工作:
打掃衛生
烹飪家常料理
簡單的維修(如釘釘子、補縫鈕扣等日常修補)
這是用來打開鎖頭的技能,每次嘗試需要花費1分鐘。
若沒有合適的工具則需要花5倍的時間嘗試。
在不被察覺的情況下,從目標身上取得物品的技巧。
此行為通常需要與目標處於接觸距離,且目標未處於高度警戒狀態。
進行扒竊時,施行者進行技能檢定;
目標可進行偵查檢定進行對抗。
若目標檢定成功,則察覺扒竊行為;
若失敗,則未察覺。
GM 可依目標攜帶物品的大小、位置(如明顯外露或隱藏)、環境擁擠程度等因素,調整難度或裁定是否可進行扒竊。
代表角色駕駛各類飛行器的能力。
包括了操作技術、應變緊急狀況的知識、基本的地圖閱讀和航空法規。
一般駕駛飛行機具操作使用駕駛飛行機具技能檢定,涉及判斷、分析或知識時,改用知識基礎成功率 + 技能等級加成進行檢定。
當飛機起飛和降落,還有遇到緊急狀況的時候角色需要進行駕駛飛行機具檢定。
學習技能時必須從下列種類中指定飛行機具類型:
直升機:任何使用螺旋槳,可以垂直上升下降的飛機。
滑翔機:任何一種無動力的有翼飛機。
重型飛機:任何一種有動力源的有翼飛機。
熱氣球:任何一種氣球或是飛艇。
利用靈活的手指玩弄小把戲的技巧,例如把硬幣藏入袖口內的簡單魔術。
巧手可以在遊戲時作弊,代表藏牌、換牌等行為。
每等級提供 +5 遊戲技能成功率加值。
檢定失敗則表示作弊被發現。
巧手進行作弊檢定成功,對手可以用偵查技能與作弊者的巧手技能進行對抗。
代表角色診斷疾病、處理傷勢並提供醫療護理的能力。
成功檢定可加速自然恢復,詳見第二章:角色數值。
代表角色在特定領域的專業知識,例如歷史、法律、工程、神學或魔法理論。
學習此技能時,必須指定一個知識領域。
此類技能通常用於回憶資訊、分析資料或理解專業內容。
角色會一種母語。若要學習其他語言,必須購買語言技能並指定語言種類。
當涉及翻譯、理解模糊語句或專業語言時,GM 可要求進行語言檢定。
母語視同R3水準,不需要檢定。
技能等級 語言程度
R1 基本交流,但語句不流利
R2 可正常交流,但帶有明顯口音
R3 語言能力如同母語者
R4 可使用複雜修辭與精緻表達
代表角色在各類以機率、策略與資訊判斷為核心的遊戲中,進行分析與決策的能力。
包含機率計算、記憶資訊、局勢分析與行動判斷。
適用於各類對局型遊戲,包括但不限於:競技棋類、撲克遊戲、麻將。
在涉及勝負判定時,雙方進行遊戲技能的技能對抗。
遊戲技能僅為遵守遊戲規則的行為,作弊則使用巧手技能。
角色可透過進入類似出神的狀態來激發自身潛能。啟動此能力需要 10 秒的時間。在期間,你不能說話或移動。
技能檢定成功,則你可以獲得下列一項好處:
提升專注:你完成一項細緻冗長的心智任務(比如解碼和程式設計)時有+10加值,在戰鬥、運動和操作檢定有-10減值。這個任務必須相對安穩,並在一個安靜的環境(圖書館,實驗室,修道院或者平靜的野外)裡進行。
恢復精神值:角色SP恢復速度改為每5分鐘回覆1點SP。
你學會了蒙著眼睛或在絕對黑暗中打鬥。也就是說,你可以感覺到你的目標而不需要看到它們。
成功檢定讓角色可透過視覺以外的感官(主要是聽覺,也可能包含觸覺與嗅覺)鎖定敵人。檢定成功則可不受任何照明(即使是完全黑暗也一樣)、目盲 (暫時或永久)、隱形敵人的罰值而進行攻擊或防禦。
要是你的對手知道你擁有這個能力,他也可以每輪做一個隱密行動-20的檢定與你的盲鬥技能進行快速對抗。若對方勝出,你就無法發現他。
以神秘理論或宗教療法治療傷病的能力,例如草藥療法、針灸、氣功或宗教儀式。
在一般傷病情況下,其效果不應優於醫學技能。
在涉及詛咒、靈異或精神創傷時,GM可裁定其效果優於醫學技能。
密宗醫術無法提升 HP 的自然恢復速度。
洞察用於判斷他人的真實意圖與心理狀態,例如識破謊言或察覺隱藏動機。
此能力通常透過觀察對方的身體語言、言談舉止與態度變化進行判斷。
洞察可用於與欺騙檢定進行檢定對抗。
檢定結果提供判斷依據,而非直接揭示真相,實際資訊由 GM 描述。
本技能主要用於 NPC 或遊戲世界角色,不適用於強制判定玩家角色之想法或意圖。
唇語為透過觀察他人嘴型辨別談話內容的技巧。
成功檢定可讓角色理解對方談話內容,其前提為角色理解該語言。
若觀察條件不佳(如距離過遠、遮擋或光線不足),GM 可給予調整值或判定無法使用。
偵查代表角色以視覺與聽覺察覺周遭環境的能力。
可用於發現入侵者、注意異常細節或察覺伏擊等未刻意搜尋下的資訊。
偵查通常不需主動翻找,屬於即時或被動的觀察與反應。
搜查為主動搜尋藏匿物品或刻意隱藏目標的技能。
角色需對特定區域或物件進行翻找、檢查或拆解,例如翻找抽屜、檢查行李或搜索現場。
例如尋找掉落在地面的隱形眼鏡,或警方透過搜查找出藏匿的違禁品(如毒品或武器)。
單純以視覺或聽覺即可察覺的事物,通常不需進行搜查檢定。
GM 可根據目標大小、隱藏程度與位置提供調整值。
調整值範例:
極小物品(隱形眼鏡、縫衣針) -30
小型物品(戒指、子彈) -20
明顯但遮蔽物後(抽屜內、包包內) -10
這是角色在野外環境中生存的能力。成功的檢定可取得食物與飲水。
亦可用於判斷方向、尋找安全路徑或設置簡單陷阱(由 GM 判定)。
每個技能等級可讓角色額外照顧 1 名角色(不包含自身)。
超過可照顧人數的角色,無法獲得食物與飲水。
在缺乏穩定補給的野外環境中,每天必須進行一次技能檢定。
檢定結果
成功:取得基本食物與飲水。
失敗:未能取得基本食物與飲水,無法自然恢復 HP。
交涉類技能可影響目標的態度與短期行為,但無法直接控制目標行動,亦無法改變其核心價值與長期信念。
同一目標在短時間內反覆受到交涉影響時,其反應可能產生變化(如反感、抗拒或對立),由 GM 依情境判定。
效果持續時間與具體影響由 GM 依情境判定。
以言語或合理論述改變他人的態度或決定。
成功的說服檢定可使對方接受建議、合作或改變當前立場或短期決定。
以謊言、誤導或隱瞞真相來影響他人的判斷。
欺騙通常與對方的洞察技能進行技能對抗。
若對方沒有察覺可疑之處,GM 可不進行對抗。
透過氣勢、威脅或恐嚇迫使他人退讓。
威嚇可用於壓制對方、逼迫讓步或阻止對方採取特定行動 。
持續使用威嚇對目標施加壓力,可能使其產生極端反應(如反抗或逃離),由 GM 判定。