主屬性
STR 力量
DEX 敏捷
TEC 技巧
CON 體質
RES 韌性
INT 智力
WIS 睿智
SPI 靈魂
副屬性
生命值(HP)
恢復生命值
醫療護理
精神值(SP)
恢復精神值
自我催眠
抵抗成功率
抵抗類別
技能
技能等級
信用值
角色卡
人物點數(CP)
決定主屬性
固定數列
隨機擲骰
CP修正值
技能基礎成功率
抵抗成功率
移動力
最大生命值
最大精神值
最大信用值
學習技能
建立招式
戰鬥技能
近戰武器
遠程武器
天生攻擊
連續攻擊
雙巧手
即時備戰
運動技能
划船
攀爬
騎乘摩托車
逃脫技術
跳躍
騎乘坐騎
隱密行動
游泳
投擲
操作技能
砲兵技術
木工技術
鍛造
廚藝
駕駛
家務管理
扒竊
駕駛飛行機具
巧手
知識技能
醫學
知識(自訂領域)
語言(指定語言)
遊戲
感知技能
自我催眠
盲鬥
密宗醫術
洞察
唇語
偵查
搜查
野外求生
交涉技能
說服
欺騙
威嚇
新技能難度原則
裝備購買難度表
信用值
基本數值
購買流程
信用值檢定
檢定結果
特殊規則(彈藥)
信用破產
信用恢復(工作)
提升信用最大值
武器
武器傷害
武器冷卻
近戰武器
觸及距離
近戰武器表
遠程武器
遠程武器表
彈藥表
防具
傷害減免
盾牌
盔甲盾牌表
盔甲範例
負重
負重表
超重
維修盔甲
戰鬥規則設計理念
戰鬥中時間
戰鬥流程
行動順序
伏擊輪
正式輪次
戰鬥動作
攻擊
移動
防禦
盾牌防禦
防禦優勢
特殊動作
武器動作
衝刺攻擊
雙武器攻擊
破甲
擒拿
阻絆
非武器動作
跑步
衝撞
逃脫
其他
自由動作
丟棄物品
說話
特殊狀態
拉扯
壓制
倒地
癱瘓
昏迷
邊攔:招式
什麼時候需要檢定
無技能檢定
情境
場景物品
配置原則
情境效果
環境調整值
判定原則
加值範例
減值範例
獎勵
獎勵原則
角色成長
成長時間
高階技能
成長與挑戰
邊欄:選擇與代價
NPC設計原則
範例:現代警察
菁英NPC