Unplugged

Lezione 5

Far lavorare i computer - gli Algoritmi (III parte)

Obiettivi

La lezione prosegue sul tema degli algoritmi: in particolare si sperimenta come sia possibile ordinare le informazioni nel minor tempo possibile impiegando metodi efficienti e seguendo soluzioni cooperative.

Attività

Le attività riprendono il gioco della scorsa volta ("gioco dell'arancia" effettuato per gli assenti) e in più un nuovo gioco svolto all'aperto in gruppi da 6 ("batti il tempo: reti di ordinamento").

1. Batti il tempo: reti di ordinamento

Obiettivo

Riordinare i numeri nel più breve tempo possibile

Istruzioni

Questa attività (effettuata all'aperto) mostra come i computer ordinano i numeri casuali sfruttando la cosiddetta rete di ordinamento.

Questa attività vi mostrerà come i computer ordinano numeri casuali sfruttando la cosiddetta rete di ordinamento.

Dopo aver disegnato sul pavimento lo schema di rdinamento:

  1. organizzatevi in gruppi di 6. Solo un gruppo alla volta potrà giocare;
  2. ogni giocatore deve avere una carta numerata.;
  3. ogni giocatore deve sostare nel QUADRATO a sinistra (IN) dello schema disegnato. I giocatori con i numeri devono essere mescolati;
  4. muovetevi lungo le linee e quando raggiungete un CERCHIO dovete attendere che arrivi un compagno;
  5. quando il compagno arriva, CONFRONTATE le vostre carte. La persona con il numero più PICCOLO prosegue verso SINISTRA, l'altro verso DESTRA;
  6. siete nell'ordine giusto quando arrivate all'altro capo dello schema? Se una squadra compie un errore, occorre ricominciare il gioco.

Controllare se avete ben compreso l'operazione da effettuare nei cerchi dello schema, dove il valore più PICCOLO prosegue a SINISTRA e il più GRANDE a DESTRA. Per esempio:

Osservazioni

1. Riuscite a progettare una rete che ordina solo tre numeri?

2. Quale tra le due reti seguenti è la più veloce?

RETE n° 1: esempio di calcolo seriale

RETE n° 2: esempio di calcolo parallelo