基本のキ

カルチョビットの基本のキ

知ってるよ!というアナタにも。初めて知った!というアナタにも。

まずはここを読んでみよう。

・ゲームの基本

このゲームでは、チーム・選手を成長させて上のリーグを目指し、最終的にWCC(ワールドカルチョクラシック)、ジャパン杯、N1リーグ優勝の三冠を達成することが1つの目的となる。もちろんその後もチームを率いることは可能で、好きなように育成・指揮をすることができる。

故にゲームクリアの条件は存在しない。が、ゲームオーバーの条件はしっかりと存在するので注意しよう。


・ゲームオーバーについて

ゲームオーバーの条件は複数存在する。

①支持率が3%未満になる(3DS版のみ)

②チームの所属選手数が7人を下回り、かつこれから試合を迎える状態で、オファーリストに無所属の選手が不在or無所属の選手を獲得できないor最低人数の選手数を揃えられない。

の2つ。明確にゲームオーバーと定義されているのは①だが、②はゲームを進められなくなってしまう為、実質的にゲームオーバー…どころかゲームが完全に進行不能となってしまう。この状態でセーブをしてしまうともうセーブデータを消す以外に方法はなくなってしまうので、注意しよう(つってもよっぽどおかしな進め方しない限りは起こりえないが…)。ちなみにA版ではオートセーブであることからか、人数不足の状態で試合を行うと0-3で不戦敗となり、進行不能となることはなくなった。

なお、①は3DS版のみで、A版ではいくら下がろうがゲームオーバーにはならない。が、支持率はシーズンの予算に大きく影響する


・支持率

ファンからの支持の度合い。3DS版では3%を切るとゲームオーバーとなり、A版では支持率によって予算が変動する。

極端に支持率が低い時に勝利を収めると一気に上昇するなどの特殊な増減はあるが、基本的には勝利や優勝などの良い結果で上がり、負けたり優勝が消滅するなどの悪い結果で下がると考えてくれれば問題ない。引き分けは相手チームによって上がったり下がったり変化なしと様々。また、対戦相手の戦力や順位がこちらより高めだと上がりやすく下がりにくくなり、逆にこちらの戦力や順位が高いと上がりにくく下がりやすくなる。


・予算

予算はチームの規模と大会での賞金によって決まり(A版ではここに支持率に応じた変動がある)、シーズン終了時に変動・決定する。

なお、N1では降格さえしなければクラブの規模は下がることはない(つまりN1優勝した翌年に10位でシーズンを終えたとしても一流クラブのままということ)

※()は条件

  • 無名クラブ(Fリーグに所属・降格する):8000万

  • 郷土クラブ(Sリーグに所属・昇格・降格する):12000

  • 新興クラブ(N2リーグに所属・昇格・降格する):24000

  • 中堅クラブ(N1リーグに昇格する,9位以下でシーズンを終える):30000

  • 有名クラブ(N1リーグで5~8位でシーズンを終える):40000

  • 強豪クラブ(N1リーグで3,4位でシーズンを終える):60000

  • 一流クラブ(N1リーグで優勝・準優勝してシーズンを終える):80000

  • 名門クラブ(WCCを初めて優勝する):100000

  • メガクラブ(A限定,2回WCCを優勝する):240000


・契約更改

シーズンが終わると選手との契約が終了し、(3DS版に限り)選手と契約を更新するか否かを選択することになる(Aではシーズン終了と同時に全員の契約が更新されている)。この際、選手たちは年棒を上げ(下げ)てくれないと更新しないぞと要求する者や、出場機会を求めて他チームへと勝手に移籍してしまう者、ここらが限界と考え引き留める間もなく引退する者等様々なアクションを起こす。ちなみに監督は考える頭を持たないのか、交渉すらすることもできず、受け入れるか受け入れないかだけを選ぶのみとなっている。年俸は選手の能力や活躍度合いによって上下し、場合によっては1000万以上のアップを求める者もいることがある。赤字になってしまうと日程を進めることができなくなってしまい、強制的に選手を解雇して予算内に収めなくてはならなくなるため、予算にはある程度の余裕を持たせた方が良い。


・リーグ&大会

・Fリーグ

一番最初に所属することとなるリーグ。優勝するとSリーグに昇格することができ、唯一降格が無いリーグでもある。規模の小さいクラブが多く、選手と補正もそこまで強くないため、能力は高くてもせいぜいB程度で、突破もそこまで難しくはない。

…が、簡単だからと言ってここを1~2年で突破してしまうと、次のSリーグでボコボコにされるという巧妙なトラップが仕組まれている。降格しないことを逆手に取り、Sリーグ以降も見据えた準備期間として、育成や選手の獲得を積極的に行っていきたい。


・Sリーグ

Fリーグを優勝すると昇格することのできるリーグ。優勝するとN2リーグとの入れ替え戦の権利を獲得でき、入れ替え戦に勝利することでN2リーグに昇格することができる。一方最下位でシーズンを終えると、Fリーグに降格となってしまう。

初心者ホイホイ。Fリーグのヌルさがいきなり影を潜め、育成の重要性をイヤでも体感することになる。始めたばかりの人にとっては急激に難易度が上がったように感じる為、ここで投げてしまった人も一定数いたりする(私とか)。

Fリーグから育成を重ねてきていれば問題ないが、ここで育成を開始するとなると非常に厳しい。日程が比較的過密な上に、相手チームの能力も比較的高く、更には予算も控えめな為、相当な覚悟を持って臨む必要がある。

なお、A版ではライセンスを購入していない場合だとここで打ち止めとなってしまう。未購入でも引き続き遊ぶことはできるが、N2入れ替え戦に挑むことすらできなくなってしまう為、もっと続けたい!という場合にはぜひ購入を検討しよう。


・N2リーグ

Sリーグを優勝し、更には入れ替え戦に勝利することで昇格することのできるリーグ。優勝だとN1へと無条件で昇格でき、準優勝だとN1の11位との入れ替え戦に勝利することでN1へと昇格できる。最下位だとSリーグの優勝チームと入れ替え戦となり、負けてしまうとSリーグに降格することになってしまう。

中盤の山場。とにかく日程が過密&基本的な試合数が最多な上に、最大で2チームもN1から降格してくることもあって相手チームのレベルが急激に上がる。過密な日程は控えとの入れ替えや特訓の頻度を下げて対応したいところだが、格上チームとの対戦はどうしても避けることはできない。戦力差があまりにも大きく、どうしても勝てる見込みがないようであれば、無理してベストメンバーで挑む必要はない。


・N1リーグ

国内トップのリーグ。それだけあって実力も非常に高く、油断して挑むとあっという間に下位に沈むことになる。優勝・準優勝でACTの出場権を得ることができ、N1優勝は3冠達成の条件の1つとなっている。最下位でシーズンを終えると無条件でN2へと降格となり、11位ならばN2の2位と入れ替え戦を行うこととなる。

チームごとの能力補正が非常に強く、京都(Aでは未収録)や大阪、東京などはチームの規模もあって強力な選手を多く揃えていることがあり、非常に手ごわい存在となっている。

戦力が整うまでは、残留を目標に進めていこう。ACLに出場しない限りはN2程日程は厳しくならないので、その分育成に時間を割きやすくなる。ここまで来ると、初期選手によってはポテンシャルが下がり始める選手もいるため、場合によっては世代交代を見越した補強も必要だ。

なお、ACT・WCCに出場する場合、N2以上に日程が過密となり、10数連戦ということもあるため、スタメンに限らず控え選手もしっかりと育てて疲労を分散させること。


・ジャパンカップ

国内のトーナメント戦。国内リーグであればレベル関係なくすべてのチームが出場できる。3冠の条件の1つ。

N1に定着するまでは特に意識する必要は無いので、課題集め程度の心構えで挑んでも問題は無い。

優勝を狙う場合、WCCに出場していると日程が非常に苦しくなるので注意。


・ACT(アジア・チャレンジ・トロフィー)

国外のリーグ戦。WCCの出場を目指すなら、ここは超えないといけない壁だ。

4チーム2グループに分かれ、N1優勝チームと準優勝チームは別のグループになる。残りの6チームはメンバー・チームが固定され、何シーズン経過しても変化することは無い。が、当然ながら補強はしてくるので、能力はしっかりチェックしておこう。なお、AであればACTに出場していなくても順位表から確認が可能だ。

グループリーグでは中立地で3試合を行い、勝ちで3点、引き分けで1点、負けで0点となり、グループ内で最も勝ち点が高かったチーム同士が、WCCの出場権を懸けて1試合だけ行う。

ちなみに、ここを突破できずとも、グループリーグ内である程度の成績が残せれば賞金が出る為、最後まであきらめてはいけない。


・WCC(ワールド・カルチョ・クラシック)

クラブ最強を決めるAH方式のトーナメントで、3冠の条件の1つ。ACTを優勝することで出場できる。ACT同様に出場するチームとメンバーは固定。相手チームは国内のチームとは比べにならない程の強さを誇る。ここまで培ってきた全てをぶつけよう。

決勝以外は前述したようにAH方式で、2試合で同点ならアウェーゴールが適用される。アウェーゴールも同数の場合はPK戦となる。決勝は中立地でAH無関係の1発勝負となり、90分やっても決着がつかなかった場合は、延長戦ではなくすぐさまPK戦となる

ACT同様に、優勝できずとも、ある程度の成績が残せれば賞金が出る。

・日本代表

ジャパンカップ終了後に自チームの選手が日本代表として選出されることがある。

召集される条件は

①Nリーグに所属

②召集時(9月第4週)に出場停止or負傷欠場していない

③シーズン中に異なるリーグに移籍していない

④優秀な成績を収めている(海外所属選手はこの限りではない)


④についてはGKとDFはチームの失点数が、MFとFWは選手のゴール数やアシスト数が良ければ良いほど召集されやすくなる。

選出された選手はポテンシャルが回復するという唯一無二のメリットがある。デメリットは特に無い為、積極的に狙おう。なお、召集されるのは日本人選手のみで、外国人選手が外国の代表として選出されることは無い。


また、N1に昇格した年度の成績が6位以上だと、昇格した翌年に日本代表の監督を務めることができる。

1度降格した後に再度昇格した場合はどうなるか不明だが、日本代表を自分好みにすることができる数少ない機会なので、自チームを多く選出しておくと良い。

・監督移籍(3DS版のみ)

WCCで優勝すると、最大12回Nリーグに所属する他チームから監督就任のオファーが来る。

これを受諾するとそのチームに移籍となり、元のチームはライバルチームとして残る。元のチームの能力はそのままとはならず、移籍先の能力補正が適用され、選手の能力は能力に能力補正が適用されたものとなる。

・選手画面の見方

3DS版

①選手名とポジション

②選手能力

③選手タイプ

④ポテンシャル。Aとは異なり、上昇・下降は進行するまで分からない。0になると能力が減少し始め、最終的にはEになってしまう。

⑤選手の所属年数と出場試合数、得点数。上の青い丸は疲労度を表し、試合出場や特訓で疲労がたまる。疲労がたまるにつれて青→黄→赤に変化する。赤に近づくほど、けがのリスクが高まる。

⑥特訓履歴。特訓をした週はここに『済』の文字が入る。1か月分の特訓履歴が残る。

⑦成績表。最大4年まで保存される。

A版

①選手名とポジション

②選手能力

③選手タイプとポテンシャル。Aでは上昇が>で表示され色がオレンジに、下降は<で表示され青になる。この画像のやよいはポテンシャルが下降しているとすぐに分かる。なお、Aではポテンシャルが0になっても能力が低下しない。

④疲労度。3DS版と特に変化は無し。

⑤選手の所属年数と出場試合数、得点数、アシスト数。また右下の矢印ボタンからページを切り替えることで、所属初年度からの成績や覚えているスキル等を一覧で見られる。

・能力の解説

  • キック

特にFWやMFには欠かせない能力で、非公開情報であるシュート精度とシュートの威力を合算して半分にした数値で表される。FWやMFなどの得点を決めるポジションであれば精度がおすすめ。逆に威力ばかりが先行するとまるで決まらなくなる。逆にDFやGKなどは威力を優先しておくと、クリアやゴールキックを遠くに飛ばすことが可能になり、守備がしやすくなる。特に3DS版ではGKのキックが低いとゴールキックがほとんど飛ばず、それが原因でずっと攻められ続けるということも珍しくないので、最低でもDにはしておくこと。


  • スピード

足の速さに影響する、ポジション無関係に重要な能力値。困ったら上げろ枠でもある。ドリブル突破やパスへのスプリントなど、とりあえず走る場面では高ければ高いほど効力を発揮する。なおGKについてはこれが高いと飛び出しやクロスボールへの対処がうまくなるので、比較的優先的に上げていきたい。7つの能力の中では2,3を争うほど伸ばしやすいので、選手を獲得する際の参考基準にしてみるのも良い。


  • スタミナ

試合中唯一リアルタイムで確認できる能力で、運動量だけでなく疲労回復等にも影響する非常に重要な能力値。困ったら上げとけ枠。スタミナが0になると選手の移動速度が激減するだけでなく、息を整えるために数秒間動けなくなることもある。3DS版では下手すればBでもスタミナが0になることがないので、それ程重要ではなかったものの、A版ではSあっても時折バテることがある為、優先度がかなり上がっている。なお、こちらもスピード同様非常に上げやすい能力値なので、選手獲得の参考にすると良い。


  • テクニック

キープ・トラップ・タックルの3つの数値を合算して3で割った数値で表される能力。7つの能力の中では間違いなく最も上げにくく、最も上がった実感を感じにくく、唯一初期能力でSを持っている選手がいない能力値という、非常に面倒くさいことこの上ない能力値である。正直これを意識する必要性はかなり薄く、「とりあえず一通り能力上げ終わったけど、テクニックだけなんか低いのは見栄え悪いし嫌だなあ」くらいに感じたらまあ育てようくらいの存在感である。ただしGKだけは別。ボールのキャッチングやパンチングなどの失点につながりかねない場面で、失点を防ぐアクションの精度に大きく関わる為、育てるなり初期能力でテクニックの高い選手を獲得するなりGKにコンバートさせるなりしよう。


  • フィジカル

選手同士の競り合いでの強さや、疲労の回復、ラフプレーでの怪我の耐性に大きく関わる能力値で、7つの能力値の中では最も重要と言っても過言ではない能力値。最も試合中で実感しやすい能力値で、ほぼ全てのポジションで重要。これが低いと簡単に競り合いに負けて簡単にボールを奪われるだけでなく、怪我をしやすくなるなど試合の外への影響も大きいため、優先的に上げていこう。これも比較的上げやすい。


  • ジャンプ

純粋なジャンプ力の高さを示す、ほぼ全選手に重要な能力。特にクロスの絡むプレーで効力を発揮する。FWやDF,GKは、この能力値が低いとクロスに届かず得点機会を逸したり、逆に失点につながったりするので、そこそこ優先的に育てると良い。ちなみにあまり上げやすい部類ではないものの、1回の特訓で上げられる幅が非常に大きいため、割と上げやすかったりする。


  • メンタル

テクニックに次いで実感しにくい能力値の1つ。プレーのムラ、アウェーでの能力発揮度合い、イエローカードの提示率に影響をもたらす。が、低くても割となんとかなる上に、7つの能力値の中では間違いなく最も上げやすい能力値なので、一通り終わったら手をつけようかなくらいの意識で良い。

・選手の故障

選手も当然ながら人間なので、あまりにも疲労が溜まっていたりすると故障してしまう。故障のタイミングは試合中、試合後、練習中(日程進行時)のどれかで、期間は内容によりけりだが、最短2週間~最長12週間である。故障中は試合はもちろん、特訓を行うこともできない。それどころか故障期間によっては能力が低下したり、ポテンシャルの数値が通常よりも早く減ってしまったりと、何1つ良いことはない。これを避けるためにも、控え選手を充実化したり、ターンオーバーで思い切って主力選手を外してみたりと、とにかく疲労を溜めさせないことが肝心だ。


・ゲームの基本的な流れ

①選手の獲得・オファー

まずは選手を揃えるところから。

ゲーム開始後は15人の選手(GK2人,DF5人,MF6人,FW3人)が最初から所属している上、オファーを出すことによって、最大25人までメンバーを増やすことも可能だ。一応リセットしてメンバーを選り好みすることもできる。

新しく選手を増やすのであれば、選手にオファーを出してみよう。予算以内であれば一度につき最大10人にオファーを出すことができ、選手を最大25人まで増やすことができる。

選手を獲得する際、コーチがその選手が取れるかどうかの可能性についてコメントしてくれるので、獲得の参考にしてみよう。なお、コメントは全部で5つある。

コメント一覧(5に近づくにつれて獲得できる可能性が高くなる)

  1. はたしてウチに来てくれるかどうか…

  2. 他のチームとも競合しそうですし、難しいかもしれませんね…

  3. 可能性は、オファーを出してみないと何とも言えませんね

  4. 本人も監督のもとでプレーしたがっていると聞いています

  5. 間違いなく、良い返事がもらえると思います。

ちなみに無所属の選手は確実に獲得することができ、オファーを出した週に獲得が決まり、すぐチームに合流する。どうしても選手の人数が足りない時や、控えが不足している時にオファーを出してみよう。

また条件は不明だが、他チームの選手でもオファーを出した週に獲得することがある。


②選手の育成

選手を揃えたら、次は育成に着手しよう。

よほど高年俸の選手でない限り、獲得してそのまま起用するというのはやや心もとない。一応選手は試合に出場したり、自主的な練習によって成長することはあるものの、それだけでは選手を活かしきることができない上に時間もかかる。ここは週1回の特訓を行い、効率よく選手を強くしよう。

選手を育成する時にはポジショニングや裏パラメーターなどを意識するのが最も良いが、最初のうちにそれを実行するのは難易度が高い。まずはどこのポジションで起用するのかを決め、そのポジションに必要な能力を挙げることを意識して特訓をしよう。

また、ポテンシャルを意識することも重要だ。ポテンシャルが高いうちは特訓の効果が非常に高くなり、少ない課題の消費で大きく能力を上げることができる。


③戦術の設定

いくらいい選手が多く揃っていても、戦術がしっかりしていなければ勝つことはできない。前線に10人置いたり、逆に最終ラインに10人置いたりというめちゃくちゃな戦術では勝つことはできないぞ。

クラブハウスのスタメン画面からフォーメーションを設定しよう。「ポジションを調整」からでもフォーメーションをいじることはできるが、慣れないうちはノートからフォーメーションを選ぶのが最も手っ取り早い。

また、チーム戦術の画面からはゾーンの幅・高さと最大3人までの要注意選手を設定することができる。ゾーンは狭いとスタミナを多く消費するが数的有利を得やすくなり、広いと得点と失点が増えやすくなるという特徴がある。が、正直いじろうがいじらまいが勝てる試合には勝てるし負ける試合には負けるので、深く考える必要はない。要注意選手は得点源やパスの中心点となっている選手につけると良い。ただしディフェンスラインが崩れる可能性があるので、過度な信用は厳禁だ。


・おわりに

ここまで理解し、更に実践できれば、もうアナタは立派な1人前の監督だ!さあ自分だけのサッカークラブをその手で作り上げよう!