O sistema de refinamento serve para refinar prêmios exclusivos adquiridos nos banners sazionais, e apenas por meio deles. Não poderão ser refinados prêmios que já tenham sofrido alteração, e eles tornam-se: ✩✩✩✩✩✩, impedindo portanto que seja possível alterá-los por outras vias.
Para concluir um refinamento, é necessário abrir mão de um prêmio exclusivo idêntico ao que se pretende refinar, sendo esse um pedido necessário de ser feito no tópico de atualizações das fichas. Sempre que um prêmio for refinado, ganha uma sinalização na frente de seu nome para identificação (R2, R3, R4 e R5), podendo ele ser refinado até 4x, até que chego ao seu quinto refinamento, e portanto, sua forma final.
BANNER 0.1 - DIMENSÃO SOMBRIA
Espectro: (Rola-se com 17 dados, 3 de dificuldade, 300% de energia e 25 de HP. Uso de suas habilidades ativas consomem 25% de energia, sendo que as cinesias obscuras aplicam +2 danos mágicos e a semi-tangibilidade o torna imune a teores físicos. Podem drenar a vida de todos os alvos do campo em 1 HP, somando cada ponto a sua própria, não respeitando limite de HP TOTAL.)
Espectro R2: 18 dados, +3 danos mágicos, 1 HP (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Espectro R3: 19 dados, +4 danos mágicos, 2 HP;
Espectro R4: 20 dados, +5 danos mágicos, 2 HP;
Espectro R5: 20 dados na dificuldade 2, +6 danos mágicos, 3 HP.
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Carniceira: (Concede +1 dado em suas ações, além de provocar -2 de HP para cada selo detonado. A detonação requer 30% de energia, independente da quantidade.)
Carniceira R2: +2d, -2HP com limite de até -8HP ao turno, requer 20% (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Carniceira R3: +3d, -3HP com limite de até -9HP ao turno, requer 10%;
Carniceira R4: +4d, -3HP com limite de até -9HP ao turno, sem custo;
Carniceira R5: +5d e -1 de dif, -4HP com limite de até -12HP ao turno, sem custo.
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Vingança de Hela: (Consome 10% de energia para cada lança gerada, sendo que outros 20% de energia para puxá-las independente da quantidade. O uso das lanças oferece +2 dados em suas ações, sendo que para cada lança acumualda em um oponente, quando são puxadas retiram dele -1 de HP para cada uma das lanças acumuladas)
Vingança de Hela R2: sem custo pra gerar, 10% pra puxar, +3d, -1HP (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Vingança de Hela R3: sem custos, +4d, -2HP com limite de até -8HP ao turno;
Vingança de Hela R4: sem custos, +5d, -3HP com limite de até -9HP ao turno;
Vingança de Hela R5: sem custos, +6d, -1dif, -4HP com limite de até -12HP ao turno.
BANNER 0.2 - ANO DO COELHO
Coelho Lunar: (Ele possui 25 de HP e 300% de energia; rolando 15 dados na dificuldade 4. Ele consome 30% de energia para manipular a luz por 2 turnos; a proteção de luz do mesmo consome 40% de energia por aliado afetado, sendo que concede ao mesmo +2 de defesa verdadeira e +2 HP por dois turnos)
Coelho Lunar R2: 16 dados, +3 def vdd, +3HP (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Coelho Lunar R3: 17 dados. +4 def vdd, +4HP;
Coelho Lunar R4: 18 dados na dificuldade 3, +5 def vdd, +5HP;
Coelho Lunar R5: 20 dados na dificuldade 2, +6 def vdd, +6HP.
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Frasco de Jade: (Aquele que tomar o líquido do frasco irá regenerar +3 de HP pela duração de 2 turnos, sendo que é necessário 4 turnos para que o frasco se encha novamente.)
Frasco de Jade R2: +3HP, duração 3 turnos, respaldo 3 turnos (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Frasco de Jade R3: +4HP, duração 3 turnos, respaldo 2 turnos;
Frasco de Jade R4: +5HP, duração 4 turnos, respaldo 1 turnos;
Frasco de Jade R5: +6HP, duração 4 turnos, sem respaldo.
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Heróica Virtude: (As lâminas proporcionam ao portador +2 dados e -1 dificuldade em suas ações. Sendo que o portador consegue acumular +1 HP a cada golpe bem sucedido das lâminas, podendo acumular até 5x, e a cura poderá ser conjurada quando bem entender consumindo todo o seu estoque de uma só vez)
Heróica Virtude R2: +3d, -2dif, +1HP, x6 acumulos (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Heróica Virtude R3: +4d, -2dif, +1HP, x7 acumulos;
Heróica Virtude R4: +6d, -2dif, +1HP, x8 acumulos;
Heróica Virtude R5: +7d, -3dif, +2HP, x6 acumulos.
BANNER 0.3 - SOLSTÍCIO DA LUA DE SANGUE
Deathwalker's Ward: (Concede +3 dados, +1 de dano verdadeiro e +1 de defesa verdadeira em suas ações. Consome 80% de energia para conjurar os corvos, que durante três turnos e exigem o respaldo de um para serem utilizados novamente, eles irão causar -2 HP aos inimigos e podendo o portador da armadura defender-se de qualquer ataque material uma única vez dentro desse período. Para utilizar as asas deve-se consumir 15% de energia. Poderá escapar da morte uma única vez por evento)
Deathwalker's Ward R2: +4d, +1 dano vdd, +2def vdd, -2HP;
Deathwalker's Ward R3: +5d, +2 dano vdd, +2def vdd, -2HP;
Deathwalker's Ward R4: +6d, +2 dano vdd, +3def vdd, -3HP;
Deathwalker's Ward R5: +7d, +3 dano vdd, +3 def vdd, -4HP.
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Anel da Lua Diurna: (Para cada 4 de dano causado pelo portador do anel, o usuário do mesmo irá regenerar +1 de HP e +10% de energia. Sendo que este efeito pode acumular até 20 de dano, o que curaria o portador em +5HP e +50% de energia.)
Anel da Lua Diurna R2: 4 de dano, +2 de HP e +20%, limite de +6HP e +60% (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Anel da Lua Diurna R3: 3 de dano, +3 de HP e +30%, limite de +7HP e +60%;
Anel da Lua Diurna R4: 3 de dano, +4 de HP e +30%, limite de +8HP e +60%;
Anel da Lua Diurna R5: 2 de dano, +4 de HP e +40%, limite de +8HP e +80%.
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Espada Insaciável: (A espada concede +1 de dano mágico e, a cada 5 de dano, é possível tirar -1 dado do inimigo afetado e adicionar +1 dado ao portador. Caso o portador consiga causar 10 de dano, o efeito da arma passa a ser ativado a cada 3 de dano ao invés de 5. O usuário é obrigado a fornecer sangue à espada a cada 3 turnos em uso e, se não fizer, perderá 3HP por turno até que forneça sangue de outras fontes)
Espada Insaciável R2: +2 dano mag, por 5 danos causados, -2d, +2d, a cada 3 ~ 5 (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Espada Insaciável R3: +3 dano mag, por 4 danos causados, -3d, +3d, a cada 3 ~ 4;
Espada Insaciável R4: +4 dano mag, por 3 danos causados, -4d, +4d, a cada 2 ~ 3;
Espada Insaciável R5: +5 dano mag, por 2 danos causados, -5d, +5d, a cada dano ~ 2.
BANNER 0.4 - A DAMA DO LAGO
As sete mãos de Ashlesh: (A água não pode ser manipulada por outros hidrocinéticos. O uso da orbe fornece ao seu portador manuseio livre de consumo de energia da água espiritual, que atribui +3 dados e +1 de proficiência mágica em suas ações. A cada 3 de dano causado o portador recebe +1 dado OU +1 dano mágico, e cada 3 acúmulos pela habilidade ganha-se também +1 de proficiência mágica, com o limite de até +3)
As sete mãos de Ashlesh R2: +4d, +1prof, 3 acúmulos, limite +4;
As sete mãos de Ashlesh R3: +5d, +2prof, 3 acúmulos, limite +5;
As sete mãos de Ashlesh R4: +6d, +2prof, 2 acúmulos, limite +6;
As sete mãos de Ashlesh R5: +7d, +3prof, 2 acúmulos, limite +8.
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Lâmina do Sábio: (Aumenta o interpretativo das magias como: brando~mediano, mediano~forte, forte~perfeito. E soma até +2 bônus para aquele que a magia estiver pretendendo oferecer, e caso esse bônus tenha um custo maior, estes serão convertidos em dano mágico adicional)
Lâmina do Sábio R2: +2 bônus, +1 de penetração mágica;
Lâmina do Sábio R3: +2 bônus, +2 de penetração mágica e -10% de consumo;
Lâmina do Sábio R4: +3 bônus, +3 de penetração mágica e -20% consumo de energia;
Lâmina do Sábio R5: +4 bônus, +4 de penetração mágica e -30% consumo de energia.
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Nébula: (Concede +2 dados em suas ações, assim regeneração de energia de +20% ao turno)
Nébula R2: +3 dados e +30%;
Nébula R3: +4 dados e +40%;
Nébula R4: +5 dados e +50%;
Nébula R5: +6 dados e +60%.
BANNER 0.5 - ÁRTICO
Kamaljiori, o último guardião: (A Esfinge rola com 16 dados, com 3 de dificuldade, detendo de 30 HP e 350% de energia. Assim que se liga ao usuário pode acessar uma magia do Shesh Egicio, dendo o seu dono escolher sempre que consegue passar de nível [anexar aqui o nome das magias])
Kamaljiori R2: 17d3, 380%, 1 magia;
Kamaljiori R3: 18d3, 420%, 1 magia;
Kamaljiori R4: 19d2, 450%, 1 magia;
Kamaljiori R5: 20d2, 500%, 1 magia do Shesh e seguir 1 caminho [neteru normal], pegando 1 magia deste.
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Mythcarver: (É possível encontrar qualquer objeto ou mito desejado a custo de 80% de energia, devendo o narrador descrever a visão. O poder de ressoar da lâmina garante ao seu portador +3 dados e +4 de penetração mágica)
Mythcarver R2: custo 70%, +4d, +5 pene mag;
Mythcarver R3: custo 60%, +5d, +6 pene mag;
Mythcarver R4: custo 40%, +6d, +7 pene mag;
Mythcarver R5: custo 50%, +7d, -1dif, +8 pene mag.
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Anel Virzu: (Permite ao seu portador usar uma mesma ação para dois fins distintos, com dois poderes ou duas magias distintas. Seu uso requer o respaldo de 1 turno e consome 20% de energia)
Anel Virzu R2: consome 10% de energia (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Anel Virzu R3: não consome mais recarga;
Anel Virzu R4: não possui mais tempo de recarga, não consome energia;
Anel Virzu R5: não possui mais tempo de recarga, não consome energia, aplica +2 bônus determinante do mesmo bônus da magia usada.
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Bainha do Vazio: (Só pode portar apenas um item por vez)
Bainha do Vazio R2: portar 1 itens, +2d;
Bainha do Vazio R3: portar 1 itens, +3d e +1 dano verdadeiro;
Bainha do Vazio R4: portar 2 itens, +4d e +2 dano verdadeiro;
Bainha do Vazio R5: portar 2 itens, +5d e +3 dano verdadeiro.
BANNER 0.6 - ORDEM DE MERLIN
Espada de Merlin: (Concede +4 dados e +1 Sucesso em suas ações. Pode-se agregar até +2 bônus a depender daquilo que se tenha absorvido, algo que dura 2 turnos. Só poderá utilizar uma fonte por vez)
Espada de Merlin R2: +5 dados, +2 Sucessos, +2 bônus, 2 turnos.
Espada de Merlin R3: +6 dados, +2 Sucessos, +2 bônus, 3 turnos.
Espada de Merlin R4: +7 dados, +3 Sucessos, +3 bônus, 3 turnos.
Espada de Merlin R5: +8 dados, +4 Sucessos, +4 bônus, 4 turnos.
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Fênix: (16 dados com 3 de dificuldade. 400% de energia e 12 de HP. Podem doar parte de sua energia a aliados, com o limite de 30% ao turno. Suas lágrimas curativas consomem 20% e podem curar até 3 de HP ao uso. Os usos de pirocinese consomem 30% de energia e aplicam +2 de dano mágico, sendo que ao mimetizar torna imune a teores físicos)
Fênix R2: 17d3, 12HP, 30%, +3HP, +2 dano mágico (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Fênix R3: 18d3, 440%, 15HP, 40%, +4HP, +3 dano mágico;
Fênix R4: 19d2, 500%, 20HP, 50%, +5HP, +4 dano mágico;
Fênix R5: 20d2, 600%, 25HP, 60%, +6HP e curar deixa de gastar energia, +5 dano mágico.
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Basilisco: (16 dados com 3 de dificuldade. 200% de energia 30 de HP. Consome 10% de energia para utilizar o veneno, aplicando -1HP por 3 turnos, a cada ataque bem sucedido. O olhar consome 50% de energia e só pode ser feito a cada 3 turnos de espera, aplicando -2 de HP ao alvo, e restabelecendo da própria criatura)
Basilisco R2: 17d3, 250%, -2HP, -3HP (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Basilisco R3: 18d3, 250%, -3HP, -4HP;
Basilisco R4: 19d2, 300%, -4HP, -5HP;
Basilisco R5: 20d2, 350%, -5HP, -6HP.
BANNER 1.0 - FLORESCER ESPIRITUAL
Katana da Alma Dividida: (Concede ao portador +3 dados, +1 de dano verdadeiro. Possui roubo de 10% de energia por por dano aplicado, sendo que a cada 100% de energia roubados são convertidos em +1 dano verdadeiro ao portador [em casos de inimigos sem energia, ao invés de consumir 10% será consumido 1HP, escalando de maneira equivalente]) ✩✩✩✩✩✩ [1F2P]
Katana da Alma Dividida R2: +4 dados, 20% ~ 160%, 20% ~ 2HP.
Katana da Alma Dividida R3: +5 dados, 30% ~ 210%, 30% ~ 3HP.
Katana da Alma Dividida R4: +6 dados, 40% ~ 240%, 40% ~ 4HP.
Katana da Alma Dividida R5: +7 dados, 50% ~ 250%, 50% ~ 5HP.
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Playful Cloud: (Seu uso naturalmente fornece +4 dados, -1 de dificuldade e -2HP por 2 turnos a inimigos considerados não humanos. A cada dano físico, pode ser convertido em dano mágico de maneira equivalente, e letalidade em penetração mágica) ✩✩✩✩✩✩ [1F2P]
Playful Cloud R2: +5 dados, -3HP
Playful Cloud R3: +6 dados, -4HP
Playful Cloud R4: +7 dados, -5HP, dano magico e físico passam a ser dano verdadeiro, respeitando o limite.
Playful Cloud R5: +8 dados, -6HP, dano físico e mágico passam a ser dano verdadeiro, podendo quebrar o limite uma única vez por combate.
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Yukine, Shinki da calamidade: (Rola-se com 18 dados com 3 de dificuldade, possui 30 HP e tem 500% de energia em sua forma de espírito. Quando assumi a forma de Regalia Divina - Shinki - agrega ao portador +5 dados e -1 de dificuldade) ✩✩✩✩✩✩ [1P / total: 2F3P]
Zan: (Consome 50% de energia de Yukine e concede +2 de dano verdadeiro) [1P]
Zetsu: Esse feitiço usa as faixas da Katana para se ligar a um único alvo e mitigar uma habilidade passiva deste por tempo limitado. A faixa por ser espiritual não pode ser removida, mesmo por armas voltadas para esse fim. (Consome 50% de energia de Yukine e dura 2 turnos) [1P]
Yukine, Shinki da calamidade R2: 19d2; +6 dados; +3 dano verdadeiro; individualidade passiva ou ativa (poder/magia) passa a exigir resplado de 2 turnos.
Yukine, Shinki da calamidade R3: 20d2; +7 dados; +3 dano verdadeiro; entre individualidade e artefatos, passa a exigir resplado de 2 turnos.
Yukine, Shinki da calamidade R4: 21d2; +8 dados; +4 dano verdadeiro; entre individualidades e qqr item (artefato e armas), passa a exigir resplado de 2 turnos.
Yukine, Shinki da calamidade R5: 23d2; +10 dados; +5 dano verdadeiro; qqr regalia (benção, individualidade ou item), passa a exigir resplado de 2 turnos.
BANNER 1.1 - A PERDIÇÃO DE ROMA RETORNA
Shadowheart, a escolhida de Shar: (A armadura fornece +3 dados em suas a ações, +1 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira a depender do dano recebido. A cada 5 de dano recebido, um ponto de defesa correspondente pode ser adquirido. O limites por bonus são até +6 de armadura/resistencia mágica e até +4 de defesa verdadeira. A invocação requer consumo de 50% de energia, podendo ser uma criatura do controle de seres fantásticos de pequeno e médio porte, correspondendo a rolagem, vida e energia prevista em sistema) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Shadowheart, a escolhida de Shar R2: +4 dados; +1 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 5; limite de +7 e +5; pequeno e médio porte.
Shadowheart, a escolhida de Shar R3: +5 dados; +2 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 4; limite de +8 e +6; pequeno e médio porte.
Shadowheart, a escolhida de Shar R4: +6 dados; +2 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 4; limite de +10 e +8; pequeno a grande porte.
Shadowheart, a escolhida de Shar R5: +7 dados; +3 de armadura/resistência mágica/defesa verdadeira; A cada 3; limite de +12 e +9; pequeno a grande porte.
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Moonlight, a devota de Selûne: (Concede +2 HP passivo, além de +1 Sucesso em suas ações. Caso assuma a forma Lycan ganha +2 dados em suas ações. Caso já seja Lycan os efeitos são dobrados) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Moonlight, a devota de Selûne R2: +2 HP passivo; +2 Sucessos; +3 dados.
Moonlight, a devota de Selûne R3: +3 HP passivo; +3 Sucessos; +4 dados.
Moonlight, a devota de Selûne R4: +4 HP passivo; +3 Sucessos; +5 dados.
Moonlight, a devota de Selûne R5: +4 HP passivo; +4 Sucessos; +6 dados.
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Fantasma: (A cada 5 de dano, aplica um estoque de medo ou tristeza, sendo que a cada 3 estoques de medo pode-se causar -2 dados, e a cada 3 estoques de tristeza -1 sucesso. Caso o alvo atinja 12 estoques do mesmo sentimento, ele perde 1 defesa, sujeito a receber um ataque completo - os estoque são zerado neste ponto e recomeçam a contagem) ✩✩✩✩✩✩ [2F1P]
Fantasma R2: 5 de dano; a cada 3 estoques; -3 dados; -1 sucesso; 12 estoques.
Fantasma R3: 4 de dano; a cada 3 estoques; -3 dados; -2 sucesso; 11 estoques.
Fantasma R4: 4 de dano; a cada 2 estoques; -4 dados; -2 sucesso; 11 estoques.
Fantasma R5: 3 de dano; a cada 2 estoques; -4 dados; -3 sucesso; 10 estoques.
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Pégaso Infernal: (Rola-se com 15 dados com 5 de dificuldade, possui 15 HP e 180% de energia, sendo que o uso de umbracinese requer 20% de energia por turno) ✩✩✩✩✩ [1F1P]
Pégaso Infernal R2: 15 dados, 4 de dificuldade, 20HP, 200% (torna-se ✩✩✩✩✩✩).
Pégaso Infernal R3: 16 dados, 4 de dificuldade, 25HP, 240%.
Pégaso Infernal R4: 17 dados, 3 de dificuldade, 30HP, 270%.
Pégaso Infernal R5: 18 dados, 2 de dificuldade, 40HP, 300%.
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Pégaso Olimpiano: (Rola-se com 15 dados com 5 de dificuldade, possui 15 HP e 180% de energia, sendo que os saltos na luz requerem 30% desta.) ✩✩✩✩✩ [1F1P]
Pégaso Olimpiano R2: 15 dados, 4 de dificuldade, 20HP, 200% (torna-se ✩✩✩✩✩✩).
Pégaso Olimpiano R3: 16 dados, 4 de dificuldade, 25HP, 240%.
Pégaso Olimpiano R4: 17 dados, 3 de dificuldade, 30HP, 270%.
Pégaso Olimpiano R5: 18 dados, 2 de dificuldade, 40HP, 300%.
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Alcateia: (A cada 8 aliados - entre jogadores, pets e invocações - ganhasse +1 dado e +1 armadura OU resistência mágica. Limitado 5 bonus de cada) ✩✩✩✩✩✩ [2F1P]
Alcateia R2: 8 aliados; +2 dados; +2 armadura/resistência mágica; Limite de 6 cada.
Alcateia R3: 7 aliados; +2 dados; +2 armadura/resistência mágica; Limite de 8 cada.
Alcateia R4: 6 aliados; +3 dados; +3 armadura/resistência mágica; Limite de 9 cada.
Alcateia R5: 5 aliados; +4 dados; +4 armadura/resistência mágica; Limite de 12 cada.
BANNER 1.2 - LOUDPALOOZA
Orfeus AirSound: (O uso dos fones fornece naturalmente +4 dados em suas ações. O uso do modo "imersão" requer consumo de 25% de energia e dura 2 turnos, ele garante +2 sucessos em suas ações. Caso o usuário tem canções entre seus poderes, tem +2 bonificações adaptativas somando-se a musica escolhida) ✩✩✩✩✩✩ [2F2P]
Orfeus AirSound R2: +5 dados; +3 Sucessos;
Orfeus AirSound R3: +6 dados; +4 Sucessos;
Orfeus AirSound R4: +8 dados; +4 Sucessos;
Orfeus AirSound R5: +9 dados; +5 Sucessos e +3 bonificações.
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Melotonus: (Rola com 13 dados com 3 de dificuldade. Possui 30 HP e 200% de energia. Fornece ao parceiro +20% de energia por turno, podendo aprender 1 individualidade de [específicar uma entre: Orfeu, Bragi, Hathor ou Benzaiten] a cada três níveis de seu parceiro, sendo assim 1, 3, 5 e 7: [especificar as escolhidas como sub tópicos])
Melotonus R2: 14d3, 250%, +25% de energia, 1/3/5/7;
Melotonus R3: 15d3, 300%, +30% de energia, 1/2/3/5/7;
Melotonus R4: 16d3, 350%, +35% de energia, 1/2/3/4/5/7;
Melotonus R5: 17d3, 400%, +40% de energia, tds os níveis.
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Waltz feet: A primeira vista parece um par de sapatos comuns, que tem o poder de se adaptar ao look escolhido pelo seu portador, ajustando seu tamanho, cor e forma. Além de sua clara beleza, fornece ao seu portador excelentes capacidades de dança, algo que também pode ser aproveitado para habilidades de esquiva e de fins defensivos. É também um excelente catalizador de energia cinética, convertendo ela energia vital que pode ser associado pelo dono como uma bateria constante. (Concede ao seu portador +2 dados e +1 sucesso em suas ações, além de +10% de energia por turno. Quando usado em ações para fins de dança, poderá sempre rolar duas vezes e ficar com a melhor rolagem, o mesmo pode ser aplicado para defesas uma única vez por evento) ✩✩✩✩✩✩ [2F1P]
Waltz feet R2: +3 dados, +2 sucesso, +15%;
Waltz feet R3: +4 dados, +2 sucesso, +20%;
Waltz feet R4: +5 dados, +3 sucesso, +20%, 2x por evento;
Waltz feet R5: +6 dados, +4 sucesso, +25%, 1x por combate.
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Camisa da Loudpalooza: É uma camisa feita a mão por uma filha muito importante de Tique/Fortuna, de cor preta com o nome do festival estampado no peito, ela emite uma aura de sorte natural, basta o seu portar a estiver usando que pode influenciar todas as suas ações. (Concede +1 dado, -1 dificuldade e +2 sucessos) ✩✩✩✩✩ [1F1P]
Pégaso Infernal R2: +2 dado, -2 dificuldade e +2 sucessos (torna-se ✩✩✩✩✩✩);
Pégaso Infernal R3: +3 dado, -2 dificuldade e +3 sucessos;
Pégaso Infernal R4: +4 dado, -3 dificuldade e +4 sucessos;
Pégaso Infernal R5: +5 dado, -3 dificuldade e +5 sucessos.