Medios Variables

Permanencia a Través del Cambio

Interfaz de Variable Media Questionnaire que muestra una obra de ejemplo con las partes en que se ha descompuesto en la ventana del fondo, una de las partes descrita y con sus preguntas de conservación en la ventana intermedia y las respuestas a la pregunta de conservación de esa misma parte en la ventana del primer plano.

Una de las aproximaciones a la conservación de las obras de arte de Internet es la que se basa en el paradigma de los medios variables. Se trata de conservar la obra independientemente del medio en el que está soportada en su concepción original. Está pensado para obras cuyos medios corran peligro de obsolescencia o estén basadas en el proceso o en el concepto en lugar de en el objeto autónomo.

La premisa para este tipo de estrategia es la documentación exhaustiva del proyecto. Con este motivo se han desarrollado diferentes sistemas normalizados de notación basados en lenguajes estándares (como XML) y que resultasen escalables e interoperables.

Las estructuras de estos sistemas están apoyadas en otros preexistentes como DIDL, DC; sobre los que se construyen las propias de los medios variables como por ejemplo MANS.

Una de los avances más significativos de documentación de este sistema es el concepto de "comportamiento". En lugar de clasificar las obras por sus características físicas (pintura, escultura, dibujo, fotografía, etc.) y ante la imposibilidad de trazar líneas precisas y seguras que definan realmente las obras de arte contemporáneo; el enfoque de este sistema se centra en la descripción del comportamiento y/o la función de cada parte de la obra. Además los comportamientos (que en MANS están implementados en DC como type [tipo]) pueden sumarse y representar todo el rango de la obra sumando el comportamiento/función de cada parte. Esta concatenación de comportamientos se pueden escribir en una frase legible para describir la obra:

“Grahame Weinbren y Roberta Friedman

The Erl King

Instalación interactiva con código, video reproducido y materiales y

hardware duplicable”

La principal herramienta desarrollada a partir de este paradigma de los medios variables es el Variable Media Questionnaire. Éste ha pasado por tres fases de desarrollo. La última fase consiste en una aplicación web gratuita que puede probarse en modo demostración o puede pedirse un usuario y una clave de acceso a la misma. El sistema está centralizado en un Metaserver que recoge la información que aportan todas las partes interesadas (stakeholders) y que es accesible en la medida en que cada cual lo considere, aunque la intención es que toda la información introducida sea accesible para todos.

La obra o proyecto se atomiza en sus partes componentes teniendo en cuenta la condición relacional de gran parte del arte contemporáneo, por eso estos componentes no sólo abarcan los componentes físicos sino también los entornos, la interacción de los usuarios, las ideas que motivaron la obra y las referencias externas. El propósito de descomponer la obra es que la variabilidad se da en el nivel de "partes". Para cada parte componente se decide la estrategia de conservación:

  • Almacenamiento: la estrategias por defecto de los museos.
  • Migración: de soporte (o refresco) y de formato.
  • Emulación: conseguir el aspecto original de la obra usando tecnología actual.
  • Reinterpretación: recrear la obra obsoleta para cada exhibición.

Las divisiones y las decisiones sobre las diferentes partes se hacen siempre de acuerdo con el artista a través de una entrevista que también se determina y se añade a la red de Variable Media.

Otra iniciativa basada también en los medios variables y desarrollada por la Fundación Daniel Langlois es DOCAM.

Una aproximación ligeramente diferente y que tiene que ver más con el arte electrónico es la del archivo de V2_. Para documentar las obras que se desarrollan en su laboratorio han construido una ontología. Un vocabulario controlado de conceptos y clases interrelacionados en los que pueden encuadrarse los diferentes proyectos que se derivan de los procesos de investigación que se llevan a cabo en la institución.

El archivo V2_ no está construído como un registro y archivo de documentación basado en objetos. En su lugar, es una nube de objetos y relaciones, describiendo obras y actores, eventos y actividades, palabras clave y temas, como un contexto amplio para el proyecto artístico, similar a "Collections and Resources" del Walker Art Center.

Las siguientes características del arte electrónico tienen que tenerse en cuenta cuando se trata de capturar los medios inestables (Unstable Media):

  1. Las actividades del arte electrónico se basan en procesos.
  2. El contexto es muy importante.
  3. Las actividades son heterogéneas en materiales y prácticas.
  4. Los proyectos se crean habitualmente a través de colaboraciones interdisciplinares o multidisciplinares.
  5. La interacción del usuario es una actividad esencial en la fase de diseminación de muchos proyectos, pero es difícil de capturar de una manera genérica y objetiva. Las características subjetivas y los aspectos cualitativos de la experiencia del usuario no pueden describirse sólo a través del esquema de metadatos, debe adjuntarse documentación específica de la experiencia del usuario.
  6. Es importante hablar sobre actividades de arte electrónico y no sólo sobre obras de arte electrónico.
  7. Preservar y reconstruir objetos es menos importante que en la preservación de arte contemporáneo.

Los proyectos de arte electrónico, consisten en varias fases de investigación y manifestaciones (occurrences). Cada una de estas, se documenta con diferentes tipos y géneros de documentación. En un nivel más detallado, estos productos y actividades pueden ser subdivididas en componentes funcionales más pequeños, como instalaciones, objetos, redes, componentes de software y hardware en una configuración especial.

CMCM es una ontología con una estructura multijerárquica y orientada a objetos de conceptos o clases interrelacionadas. La elección de una ontología, en lugar de otra estructura de información abstracta como un mapa temático, se hizo por las siguientes consideraciones:

  • Es necesario que el modelo de captura sea un instrumento estandarizado que pueda utilizarse por un amplio rango de actores e instituciones; se hizo esta elección para abrir la posibilidad de integración con tecnologías de la Web Semántica. Existen varios estándares de marcado para ontologías como el antiguo DAML + OIL o el nuevo OWL; estos son estándares de marcado abiertos y respaldados por W3C.
  • El modelo de captura tiene que acomodar una fina malla de interrelaciones y dependencias entre conceptos o clases; con este propósito, una ontología es especialmente adecuada.
  • El modelo también tiene que ser un instrumento para permitir la interoperabilidad entre archivos de diferentes instituciones.

La ontología está implementada en Protégé, un editor de ontologías desarrollado en la Universidad de Stanford.

Diagrama de DOCAM donde se determina qué elementos soportan

la integridad y cuáles la autenticidad de la obra según la propuesta

de conservación desarrollada por este estudio.

El proyecto DOCAM se desarrolló desde 2005 hasta 2010. A lo largo de estos 5 años, han implementado 5 herramientas diferentes para la adquisición, documentación y conservación de obras de arte de los nuevos medios:

    • Guía de Catalogación.
    • Guía de Conservación para Obras de Arte Tecnológico. Las estrategias propuestas consisten en:
      • Almacenaje: tanto la integridad como la autenticidad de la obra se mantienen.
      • Migración: se corre el riesgo de perder metadatos y de que el software con el que se accede al archivo ya no esté disponible en el momento de la migración, lo que dificulta la comprobación de la integridad del archivo original en la migración.
      • Emulación: para que el objeto digital pueda ser ejecutado en su entorno original.
      • Reinterpretación: altera la autenticidad de la obra y en menor medida su integridad.
      • Reconstrucción: se reproduce el aspecto físico, el comportamiento o el efecto de la obra con pocos o ningún componente original de la misma.

Dentro de la Guía de Conservación se incluye una herramienta de Restauración realizada en Freemind; se trata de un Árbol de Decisiones.