Telepatía (CRE)

Especializaciones: Lectura Mental, Empatía, Proyección Empática, Comunicación Mental, Dominación, Ilusión Mental, Localizar Mente, Cirugía Psiónica, Aturdimiento Psiónico 

Esta habilidad psiónica engloba todas las formas de interacción mental. Si se busca afectar la mente del objetivo, esta es la habilidad a usar. 

La Telepatía no se ve afectada por el alcance como lo son otros poderes psiónicos; se basa casi absolutamente en lo que el psiónico puede percibir. Hay que señalar que al contrario que en Sensitividad, los usuarios de Telepatía primero tienen que superar el umbral básico y despues superar el test opuesto contra el objetivo, usando la Telepatía del Psiónico contra la Voluntad (O Telepatía si es mayor) del objetivo. Esta tirada puede ser innecesaria en el caso de determinadas especializaciones. El objetivo no es consciente de que esta siendo atacado hasta que recibe daño (a discreción del Director de Juego) o a menos que también tenga la habilidad de Telepatía. 

Algunas aplicaciones de Telepatía pueden requerir que el psiónico tenga determinadas habilidades para poder adquirir esa especialización. En ese caso, el nivel de la Telepatía del psiónico no puede exceder el nivel del prerrequisito para esa aplicación.

Umbrales de Dificultad para tareas de Telepatía

* el usuario conoce el objetivo pero no puede verlo

** Sentidos Psiónicos cuentan como vista aumentada

Adjudicar un umbral de dificultad de Telepatía 

Cuando sea necesaria realizar un test de Telepatía, determina cual es el umbral más alto para usarlo como base. Cualquier otro umbral que este a dos niveles o menos de dificultad, añaden +1 al umbral final.

Ejemplo: Dave desea encontrar a su novia, que esta en algún lugar del mismo pueblo que el. Quiere usar su Telepatía (Localizar Mente) para buscarla. Sabe de forma vaga donde se encuentra (Umbral 7), pero solo necesita localizarla durante un minuto (Umbral 3) y solo necesita información básica (Umbral 4). Como ni 4 ni 1 están a 2 niveles de diferencia de 7, el umbral de dificultad se mantiene en 7. 

Ejemplo: Tras haber obtenido su localización, Dave desea usar Telepatía (Comunicación Mental) para hablar con ella. Puede sentirla con Localizar Mente (Sentidos Aumentados, Umbral 4),  y desea transmitirle información básica durante un minuto (Umbrales 3 y 4). Con 2 umbrales a dos niveles de diferencia del más alto, el umbral final de dificultad suma un +2, para un umbral final de 6. 

ESPECIALIZACIONES DE TELEPATÍA 

LECTURA MENTAL 

Prerrequisitos: Ninguno

Lectura Mental se define por si solo; permite al usuario "escuchar" los pensamientos de otra persona. Escuchar lo que una persona esta pensando en este momento es Información Básica (Umbral 4; consulta la tabla anterior). Buscar en la mente por recuerdos recientes o importantes es un efecto Fuerte (Umbral 5), mientras que bucear en busca de recuerdos ocultos o distantes es como mínimo un efecto Casi Completo (7+). Cuando se esté escuchando pensamientos actuales, aplica la duración al tiempo que se va a estar escuchando; cuando se esta leyendo la memoria, el tiempo es la duración de las memorias que puedes leer.

Una táctica sencilla para mejorar las opciones de éxito con Lectura Mental es engañar al objetivo para que piense en lo deseas conocer; reduciendo el efecto a Básico. Este truco requiere generalmente un Test Opuesto de Observación (percepción humana) o Interrogatorio. 

Saber que es lo que estas buscando es casi tan necesario como tener Lectura Mental; vagar por el interior del cerebro de una persona en busca de información no específica es una tarea que requiere un efecto Absoluto (9).

EMPATÍA

Prerrequisitos: Ninguno 

Empatía es el poder que permite percibir las emociones de los demás. Leer la emoción actual más intensa del objetivo es un efecto Básico (4). Leer de golpe todos los estados emocionales de una persona es un efecto Poderoso (6).

Aparte de esto, el psiónico puede obtener información relacionada con las razones que motivan esas emociones, por ejemplo, que el objetivo odia a su "amigo" a causa de una traición.

Información más detallada que esto (nombres y otros datos más específicos) están fuera del alcance de este poder, pero proporciona valiosas pistas para el uso de Lectura Mental.

PROYECCIÓN EMPÁTICA 

Prerrequisito: Ninguno 

Con el poder de Proyección Empática se puede infligir emociones a los demás. El objetivo seguramente no es consciente de que está siendo manipulado a menos que las emociones sean muy irracionales o estén fuera de lugar; un uso sutil de este poder puede desencadenar efectos devastadores. El umbral del efecto que se quiere conseguir se convierte en el umbral de dificultad a la tirada de VOL para no verse bajo los efectos de la emoción; por ejemplo, un objetivo bajo un efecto Básico tendrá que obtener un 4+ en su tirada de VOL para evitar verse influenciado. Los objetivos que ya estén sufriendo la emoción que se les quiere aplicar reciben un penalizador de -1 a -3 a su tirada (a discreción del Director de Juego).

COMUNICACIÓN MENTAL 

Prerrequisito: Ninguno 

Un uso clásico de la Telepatía, este poder permite a dos (o más) personas comunicarse a través del pensamiento. Esto no se limita únicamente al habla, se pueden añadir más sentidos, pero así se incrementa el Umbral del efecto necesario.

Comunicar conceptos es un efecto Pobre (3), el habla es un efecto Básico (4), imágenes / impresiones sensoriales es un efecto Fuerte (5). 

Cada persona adicional (aparte de las dos iniciales) en la comunicación añade un +1 al umbral de Efecto (no el umbral final).

Ejemplo: Joe quiere usar Comunicación Mental con Steve y Grace, ambos dentro de su alcance visual, durante 1 minuto. El efecto necesario es 5 (4+1 por la persona adicional), el umbral de alcance y duración es 3, por lo que el umbral final es 7. 

DOMINACIÓN 

Prerrequisito: Ninguno 

El poder de doblegar a los demás a tu voluntad, Dominación, es uno de los poderes telepáticos más temidos. No obstante, no es un poder que sea fácil de emplear. 

Provocar que alguien haga algo que normalmente haría es un efecto Básico (4). En cambio, obligarle a hacer algo que normalmente no haría es un efecto Poderoso (6). Que haga algo que nunca haría es un efecto Completo (8). 

No olvides el Test Opuesto de Telepatía contra VOL (o Telepatía) que se puede hacer para resistir este efecto. Por norma general, cada "orden" se considera un uso único del poder. Las circunstancias pueden provocar que una orden dada sea inútil.

Ejemplo: Joe emplea Dominación para ordenar a Tim que dispare "al prisionero"'. Tim es un asesino sanguinario, por lo que esto será un efecto Básico (4). No obstante, antes de que Tim pueda sacar su arma y disparar, el prisionero se quita la máscara y ¡resulta que es el hermano de Tim!. Tim, que ama a su hermano nunca le dispararía bajo una dominación "básica", por lo que se libera de la Dominación.

ILUSIÓN MENTAL 

Prerrequisito: Artes Interpretativas

Ilusión Mental es el poder que permite crear imágenes en las mentes de otras personas. Estas ilusiones existen únicamente en la mente del objetivo, pero pueden resultar muy convincentes. En general, cuantos más sentidos afecte y sea más intensa la ilusión, el efecto necesario será mayor. 

Para simplificar su uso, el umbral de efecto es 1 por cada sentido afectado, +1 para un efecto menor, +2 para un efecto fuerte, y +3 para un efecto intenso. 

Las Ilusiones Mentales no pueden causar daño físico, pero si pueden provocar que el objetivo haga una tirada de Shock sistémico como si hubiese recibido realmente daño. Usar este poder de esta forma es siempre un efecto intenso

Ilusiones Mentales no pueden crear falsas impresiones de poderes de Sensitividad o Telepatía a menos que el psiónico atacante también tenga esos poderes o este muy familiarizado con la mente del objetivo (a discreción del Director de Juego). Igualmente, el telépata no puede crear ilusiones de sentidos que nunca haya tenido; un telépata sordo puede recordad como eran los sonidos, pero si esta tratando con razas alienígenas, crear una ilusión de visión infrarroja le es imposible. 

No se pueden crear emociones con este poder, solo sensaciones; consulta Proyección Empática para eso.

LOCALIZAR MENTE 

Prerrequisito: Observación 

Un poder telepático muy útil, Localizar Mente permite al psiónico realizar una búsqueda en un área amplia para encontrar la mente exacta que necesita localizar. Una vez conseguido, el psiónico sabrá donde se encuentra la persona, con tantos detalles como efecto haya intentado. Si se consigue un efecto Fuerte (umbral 5), el telépata puede usar este poder para guiar a otros poderes psiónicos que tenga, siempre que el objetivo esté dentro del alcance es estos últimos.

CIRUGÍA PSIÓNICA 

Prerrequisito: Ciencias Sociales 2, Lectura Mental, Dominación, Proyección Empática 

Un paso más allá de la Dominación, Cirugía Psiónica permite al telépata realizar cambios radicales en la mente del objetivo. Tanto la memoria como la personalidad pueden ser manipuladas, permitiendo realizar cualquier cambio que desee el telépata. 

No obstante, como indican los prerrequisitos, este poder solo está disponible a telépatas experimentados, dado que es realmente temible el efecto que puede provocar.

Al contrario que muchos poderes telepáticos, Cirugía Psiónica requiere una gran cantidad de tiempo para realizarla; al menos un día para cambios triviales, y semanas para reformar la mente del objetivo a los caprichos del telépata.

ATURDIMIENTO PSIÓNICO 

Prerrequisitos: Ninguno 

Aturdimiento Psiónico otroga la capacidad de sobrecargar la mente de un objetivo, pudiendo provocar su inconsciencia. Aturdimiento Psiónico tiene un multiplicador al daño igual al nivel de efecto escogido, multiplicado por 3 (Por lo que un efecto Fuerte tiene un Md de x15). El Margen de Éxito se obtiene del Test Opuesto de Telepatía contra VOL (o telepatía). 

El daño se aplica como de costumbre, con las siguientes diferencias: