Psicoquinesis (VOL)
Especializaciones: Telequinesis, Bioquinesis, Electroquinesis, Piroquinesis, Crioquinesis, Mechaquinesis, Teleportación, Campos de Fuerza, Hidroquinesis, Geoquinesis
Esta habilidad cubre la manipulación de materia bruta, ya sea de forma burda o delicada. También engloba la manipulación de energías diferentes de la psiónica, como el fuego o la electricidad.
A causa del potencial y versatilidad de la Psicoquinesis, muchas de las Especializaciones tienen asociadas Prerrequisitos. Por ejemplo, es muy difícil justificar el uso de Bioquinesis sin tener conocimientos de como funcionan los organismos (Ciencias Naturales). En el caso de que una especialización requiera un prerrequisito, el nivel de Psicoquinesis que puede emplearse no puede exceder el nivel de la habilidad requisito (por ejemplo, si tienes Psicoquinesis 3, y Ciencias Naturales 1, tu Psicoquinesis (Bioquinesis) funcionará como solo tuvieses nivel 1).
Umbrales de dificultad para tareas de Psicoquinesis
Los umbrales de Psicoquinesis difieren de los empleados en Sensitividad y Telepatía.
Con esas habilidades llega con superar el umbral de dificultad, mientras que en el caso de Psicoquinesis suele usar el margen de éxito para determinar el efecto del poder.
Por norma general, cada Especialización de Psicoquinesis proporciona sus propias reglas para determinar el efecto, pero aplica estas normas generales:
Atacar / Afectar a un objetivo humano o un vehículo: Test Opuesto entre Psicoquinesis y Defensa / Pilotaje (el que sea aplicable).
Atacar / Afectar un objetivo inmóvil: Usa el tamaño del objeto como umbral.
Fuerza: La Fuerza Psicoquinética se obtiene con la formula [WIL + Nivel de Psicoquinesis + 3].
Alcance: Usa la siguiente formula para calcular el alcance base [VOL del psiónico + Nivel de Psicoquinesis + 3] x5 metros. Aplica los modificadores por distancia como es habitual. Para combates tácticos, redondea los alcances al calor más cercano de hexágonos. A quemarropa se considera a una distancia no superior a 10 metros.
Ejemplo: Con una Psicoquinesis de 2, VOL +2, Dave tiene un alcance base para sus poderes de (2+2+3)x5= 35 metros. Sus bandas de alcance son 35/70/140/280m. En escala personal serán 4/7/14/28 hexágonos, mientras que en escala táctica serán 1/1/3/6.
ESPECIALIZACIONES DE PSICOQUINESIS
TELEQUINESIS
Prerrequisito: Varios.
Cualquier tarea que pueda ser realizada con Telequinesis necesita que su usuario tenga la habilidad adecuada, a menos que desee realizar un Test de habilidad sin entrenamiento (por ejemplo, si no tienes Juegos de Manos, usar Psicoquinesis para robar bolsillos se hará como un Test de habilidad sin entrenamiento).
Telequinesis es la capacidad de mover masas solidas de materia por la pura fuerza de voluntad. Esto puede hacerse de una forma tan salvaje como lanzar un camión por los aires o tan sutil como modificar una partida de billar.
A continuación se detallan algunos de los efectos que se pueden conseguir con Telequinesis:
Dañar un objetivo: El Multiplicador de daño es igual a la Fuerza Psicoquinética.
Levantar objetos / Moverlos libremente: El umbral es igual a su tamaño o su tirada de Defensa / Pilotaje. El objetivo puede ser desplazado cada turno un número de metros igual a la Fuerza Psicoquinética del psiónico. Añade +1 al umbral por cada objeto adicional que el psiónico desee mover al mismo tiempo (usa el mayor tamaño de todos los objetos como umbral básico).
Volar: El psiónico puede volar en un turno tantos metros como su tirada de Psicoquinesis multiplicada por su Fuerza Psicoquinética (esto cuenta como correr a menos que se reduzca voluntariamente la distancia recorrida al equivalente de andar o trotar).
Arrojar objetos: Se usan las reglas de lanzamientos normales, pero emplea la fuerza Psicoquinética en lugar de la fuerza natural del psiónico.
Atrapar objetos: La Telequinesis también puede emplearse para atrapar objetos lanzados. El psiónico puede emplear esta habilidad en lugar de su defensa para atrapar objetos arrojados.
BIOQUINESIS
Prerrequisitos: Ciencias Naturales (Biología), Medicina
Bioquinesis abarca la capacidad de manipular organismos vivos. En las manos de un sanador, es una poderosa herramienta, y en las manos de un asesino, un arma de terror. El único prerrequisito obligatorio para Bioquinesis es Ciencias Naturales, pero Medicina es necesaria para las tareas más complejas. A continuación figuran algunos de los efectos que se pueden conseguir con Bioquinesis:
Dañar al objetivo: Usa Bioquinesis contra Defensa o Salud (lo que sea aplicable o mayor). El objetivo sufre daño igual al Fuerza Psicoquinética multiplicada por el margen de éxito. Este daño puede tomar forma de cualquier tipo de herida, desde simples cortes o golpes, hasta extremidades rotas y heridas internas.
Aplicar primeros auxilios: Para realizar este efecto es necesario tener la habilidad de Medicina, pero en cambio son innecesarios instrumental o suministros. Aplica el CON del psiónico como un bono a la tirada en lugar del que otorgaría el equipamiento.
Realizar operaciones quirúrgicas: Al igual que con primeros auxilios, es necesario tener Medicina, pero no el uso de herramientas. Aplica el CON del psiónico como un bono en lugar del que daría el equipamiento. La cirugía Bioquinética es menos invasiva que la cirugía estándar; las personas que se estén recuperando mediante el uso de este poder son considerados como cuidados mediante Cuidados Médicos constantes independientemente de las condiciones actuales.
Retirar toxinas y enfermedades de un organismo: Es necesario tener la habilidad de Medicina. Con un simple éxito, usando la Virulencia o la Potencia de la enfermedad / Veneno como umbral de dificultad. De otra manera, reduce la Virulencia o Potencia por el resultado final de la tirada de Psicoquinesis y puede repetir cualquier intento de resistencia contra la enfermedad o toxina.
Escultura Corporal: Es necesario tener la habilidad de Medicina. A discreción del Director de Juego, esta capacidad permite cualquier tipo de modificaciones, desde ligeros efectos cosméticos hasta alteraciones corporales radicales. Cuanto más radical sea el efecto buscado, mayor será el umbral necesario. Además, cualquier cambio superior al de un efecto cosmético necesitará repetidos usos de este poder psiónico a lo largo de varias semanas. Esto también puede aplicarse a la regeneración de órganos y miembros perdidos.
ELECTROQUINESIS
Prerrequisitos: Ciencias Naturales, Ciencias Técnicas
Electroquinesis controla la capacidad de manipular la electricidad así como generarla mediante la psiónica. Algunos de los poderes disponibles con Electroquinesis son los siguientes:
Generar Rayos: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Naturales (Física). El Psicoquinético con esta especialidad puede usar la electricidad como un arma. Usa las reglas normales de combate a distancia, un ataque con éxito golpeará al enemigo con una descarga eléctrica de una intensidad igual a (Fuerza Psicoquinética + Margen de éxito). Aplica las reglas de daño eléctrico.
Apagón Eléctrico: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Naturales (Física). El psiónico, si tiene éxito con ataque a distancia puede apagar cualquier vehículo que emplee electricidad y de un tamaño igual o menor que su Fuerza Psicoquinética. Se pueden apagar varios vehículos mientras que la suma de sus tamaños no supere la Fuerza Psicoquinética, pero cada vehículo adicional al primero impone un penalizador de -1 a la tirada de Psicoquinesis. Un psiónico puede además reducir la intensidad de un ataque eléctrico en un valor igual a la tirada de Psicoquinesis más la Fuerza Psicoquinética; en escala de vehículos puede reducir el Multiplicador de daño de un ataque de Sobrecarga Eléctrica en un valor igual a su Fuerza Psicoquinética. Esto puede usarse a la vez que se realizan tiradas de Defensa / Pilotaje, pero aún cuenta como una acción.
Generar Electricidad: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Naturales (Física). Con esta capacidad el psiónico puede generar potencia eléctrica (Continua o Alterna) para alimentar aparatos eléctricos, con una intensidad igual a la suma de (Fuerza Psicoquinética + la tirada de Psicoquinesis). Para simplificar los cálculos, asume que un psiónico puede alimentar de forma completa un vehículo con un tamaño no superior a su Fuerza Psicoquinetica.
Operar Equipo Eléctrico: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Técnicas (Electrónica). Con este efecto, el psiónico podrá emplear a distancia cualquier aparato controlado eléctricamente. El Director de Juego debe determinar la complejidad del aparato para establecer el umbral. El equipamiento controlado mediante ordenadores requiere un uso más sutil que el proporcionado por este efecto. Para manejar vehículos y equipo parecido el psiónico necesita tener como requisito la habilidad de pilotaje necesaria.
Manipular Ordenadores: Para usar este poder es necesario tener la habilidad de Ciencias Técnicas (ordenadores), aunque el uso del poder es mucho más rápido que realizar un test de la habilidad técnica. Cualquier ordenador eléctrico puede ser afectado con este efecto, pudiéndose realizar tareas como manipulación de datos, control de maquinas remotas o saltarse medidas de seguridad. Lo normal es que se haga un test opuesto entre la Psicoquinesis del psiónico y la habilidad de Ciencias Técnicas (ordenadores) del programador de seguridad, aunque el Director de Juego puede libremente cambiar este sistema. El Margen de éxito determina el nivel de efecto conseguido.
PIROQUINESIS
Prerrequisitos: Ninguno
Piroquinesis es la manipulación de las llamas. Un piroquinético puede encender fuegos, extinguirlos y controlar como arden sus llamas. Es un poder muy peligroso, y es usado por muchos psiónicos porque necesita de pocos conocimientos para usarlo con total efectividad. Se pueden realizar los siguientes efectos con Piroquinesis:
Incendiar un objetivo: El psiónico puede envolver de llamas un objetivo a distancia. La intensidad de las llamas es igual a (la Fuerza Psicoquinética del psiónico + Margen de éxito). Una vez iniciadas, las llamas continuaran extendiéndose (según la capacidad de combustión del objetivo) o se extinguirán a discreción del Director de Juego.
Extinguir llamas: El psiónico puede reducir de forma inmediata la intensidad de un fuego en un valor igual a la (Fuerza Psicoquinética + la tirada de Psicoquinesis). Esto puede repetirse mediante varias acciones hasta que se extinga completamente el fuego.
Dirigir llamas: El psiónico puede controlar donde puede arder un fuego. El Director de Juego debe determinar un umbral basándose en la complejidad del efecto que el psiónico desea obtener; normalmente objetos incombustibles tendrán un umbral alto, mientras que los inflamables lo tendrán difícil para no verse envueltos en llamas.
CRIOQUINESIS
Prerrequisitos: Ninguno
Otro poder relativamente fácil de usar, aunque poco empleado. Este poder psicoquinético permite eliminar el calor de un cuerpo de forma instantánea, congelándolo de forma efectiva. Se pueden realizar los siguientes efectos con Crioquinesis:
Congelar un objetivo: Al extraer el calor de un objetivo a una distancia, el psiónico puede causar grandes daños, o incluso la muerte. Crioquinesis puede provocar daños de la misma manera que una llama [(Fuerza Psicoquinética + Margen de éxito) x el mejor de dos dados], pero se ve entorpecida por el aislamiento térmico. Las ropas cotidianas no ofrecen protección, vestuario de invierno añaden un +1 a la tirada de defensa del objetivo, el vestuario ártico añade un +2, y un traje espacial un +3. Los vehículos con Protección contra Entorno Hostil: Frío Extremo o Espacio no se ven afectados por norma general.
Reducir la temperatura: Al extraer el calor del aire, un Crioquinético puede reducir enormemente la temperatura ambiental. Se puede reducir la temperatura en un valor igual a (Fuerza Psicoquinética x la tirada de Psicoquinesis) en un espacio de 10 metros cúbicos llenos de gas o líquido. Para afectar a volúmenes mayores, basta con ajustar de forma proporcional el efecto (por ejemplo, para 30 metros cúbicos divide el resultado por 3). Este efecto puede repetirse sucesivamente y a distancia, aunque el Director de Juego puede imponer determinadas restricciones (el viento o fuertes corrientes pueden arruinar por completo este efecto). Hay que señalar que no se pueden dañar de forma directa seres vivos con este efecto (consulta el anterior efecto de Congelar), pero este poder puede afectarles de forma natural. Este poder no otorga inmunidad a su usuario contra sus efectos, con lo que el psiónico deberá tener cuidado a la hora de usarlo.
MECHAQUINESIS
Prerrequisitos: Ciencias Técnicas (Mecánica, electrónica)
Confundido en muchas ocasiones con Telequinesis, Mechaquinesis es una especialización de este poder que permite al psiónico manejar cualquier tipo de maquinaria que no esta alimentada completamente por electricidad. Esto incluye motores de combustión interna, máquinas de vapor, mecanismos de relojería, etcétera. Incluye un sentido intuitivo de la maquinaria que permite usar el poder a una velocidad superior a la de telequinesis. Los siguientes efectos pueden realizarse con mechaquinesis:
Usar maquinaria: El psiónico puede dirigir maquinaria a distancia con este poder. La complejidad de la maquinaria marca el umbral para usar el poder. Si la maquinaria es un vehículo, se necesita como requisito la habilidad de Pilotar.
Montar / Desmontar: Usando la fuerza psiónica, la Mechaquinesis puede montar, desmontar, reparar o sabotear cualquier tipo de maquinaria, incluyendo las controladas eléctricamente y por ordenador.
Cuando se use como un ataque para desmontar o sabotear, hace tanto daño (en escala de vehículos) como la Fuerza Psicoquinética multiplicada por el margen de éxito. Si a pesar del margen de éxito no se logra superar el blindaje del vehículo, se debe tirar un dado de Fallos de Fábrica adicional y aplicarlo de forma inmediata.
El psiónico también puede montar dispositivos y vehículos a partir de las partes “adecuadas” (Se puede emplear Arreglos en lugar de Ciencias Técnicas (Mecánica), y a discreción del Director de Juego puede ser necesario tener Ciencias Técnicas (electrónica)). Cada hora se pueden reparar (0.1 puntos de tamaño x la tirada de Psicoquinesis).
TELEPORTACIÓN
Prerrequisitos: Ciencias Naturales
Esta especialización permite al usuario moverse de un lugar a otro sin recorrer físicamente la distancia entre ellos. Este poder es muy peligroso cuando se usa sin cuidado, pero usado con discreción es muy efectivo. Se deben aplicar las siguientes reglas:
Masa y Alcance: El Psicoquinético puede teleportar tantos kilogramos como Fuerza Psicoquinética multiplicada por 10, a una distancia base de su Fuerza Psicoquinética en metros. Una masa superior a este valor reduce el alcance base de forma proporcional. Una vez que se calcula el alcance base, multiplica este valor por la tirada de Psicoquinesis para determinar el valor “seguro” de teleportación
Ejemplo: Dave desea teleportarse junto con su novia. Juntos pesan 130kg. Dave tiene una Fuerza Psicoquinética de 7; normalmente podría teleportar 70kg a una distancia base de 7 metros. Con los 130 kilos, solo podrá teleportarse a una distancia de (70/130)x7 = 3.8 metros, multiplicada por su tirada de Psicoquinesis.
Apuntar la teleportación: Un psiónico puede teleportarse a cualquier lugar que pueda ver* (y con el suficiente espacio para su cuerpo) con un 100% de seguridad. Un fallo crítico en este caso indica que no se ha podido teleportarse. Si el alcance actual del psiónico es insuficiente para alcanzar el punto deseado, se acercará lo máximo posible de forma segura, o directamente, no se teleportará (pero aún así costará una acción).
Teleportarse a ciegas es mucho más inseguro. El psiónico tiene que declarar unas coordenadas de destino (relativas a su posición actual) antes de realizar la tirada. Si falla, aparecerá a la máxima distancia que ha conseguido, en línea recta desde el punto de origen al de destino. Si obtiene un fallo crítico se teleportará en una dirección al azar una distancia igual al resultado de un dado multiplicado por su alcance base de teleportación (si obtiene un uno en esta tirada no se teleportará).
* Incluyendo el uso de poderes de Sensitividad.
Teleportarse en un objeto: Si el psiónico se teleporta en el espacio ocupado por un objeto, debe realizar inmediatamente un test de PSI contra un umbral de 5. Si se supera el test, el psiónico solo sufrirá una Herida Superficial, con un fallo se sufrirá una Herida, y un Fallo Crítico significa la muerte instantánea del psiónico. Hay que destacar que en estos casos, el criterio del Director de Juego determina el efecto final, si el psiónico se ha teleportado de forma completa en roca solida, no es necesaria la tirada de PSI.
Aumentar el Alcance de Teleportación: Un psiónico puede elegir aumentar la distancia de teleportación, pero es una maniobra muy arriesgada. Para ello, quita tantos dados de la tirada de Psicoquinesis como desees antes de realizarla. Estos dados se tiran por separado y actúan como multiplicador al alcance de teleportación. Si con la tirada de teleportación se obtiene un fallo crítico se aplican las reglas normales para esos casos (consulta los dos apartados anteriores). Los dados multiplicadores de distancia no cuentan como una tirada normal, por lo que no son fallos críticos si obtienen unos 1.
Ejemplo: Dave necesita teleportarse con su novia a una distancia mayor. Su habilidad de Psicoquinesis es 2, por lo que decide usar 1 dado para la habilidad, mientras que el otro es para multiplicador de distancia. SI obtiene un fallo crítico con su tirada de habilidad, el y su novia se teleportarán a una distancia aleatoria.
Teleportación como Defensa: La Teleportación puede usarse en lugar de la habilidad de Defensa, pero consume igualmente una acción.
CAMPOS DE FUERZA
Prerrequisitos: Ciencias Naturales
Esta especialidad psiónica permite al usuario crear “muros” de pura fuerza psiónica. Como tales, estas barreras pueden detener cualquier tipo de daño que no sea de naturaleza telepática, siempre y cuando aguanten el esfuerzo.
Se pueden realizar los siguientes efectos con los campos de fuerza:
Pantallas Defensivas: Este poder puede usarse para bloquear ataques, usando una acción para levantarlas, pero una vez activas pueden bloquear múltiples ataques. Una pantalla absorbe daño en lugar de desviarlo, reduciendo el multiplicado de daño de un ataque en un valor igual a (Fuerza Psicoquinética multiplicada por la tirada de Psicoquinesis). Un psiónico puede mantener múltiples pantallas simultáneamente, y a distancia, pero con un límite de su Fuerza Psicoquinética en metro cuadrados (por poder activo, si el psiónico dedica más de uno de sus poderes activos a las pantallas, esa cantidad se suma). Las pantallas se pueden mover siguiendo las ordenes del psiónico, pudiendo desplazar objetos pero nunca a una velocidad suficiente como para causar daños. Están diseñadas para absorber y disipar impactos, pero son muy débiles para generarlos.
Barreras: El psiónico puede usar Campos de Fuerza para crear muros, techos y suelos de pura fuerza psiónica. Son tan resistentes como las Pantallas Defensivas, pero pueden ser usadas para diversos propósitos, como montar puentes, tapar agujeros, etcétera. La extensión en metros cuadrados es igual a la Fuerza Psicoquinética del psiónico. Las Barreras pueden ser perforadas superando su capacidad de absorción (por ejemplo, si embistes una barrera, y causas más daños del que puede absorber, la atraviesas). Los psiónicos imaginativos pueden encontrarles múltiples usos a las barreras, que pueden adoptar casi cualquier forma sencilla. Como las pantallas, las barreras, pueden desplazarse, pero no tienen fuerza suficiente como para mover otros objetos, a pesar de su aparente inmovilidad.
HIDROQUINESIS
Prerrequisitos: Ninguno
La Hidroquinesis engloba la manipulación de cualquier medio fluido, como gases o cualquier tipo de líquidos. Los fluidos pueden desplazarse siguiendo los caprichos del psiónico, produciendo una amplia variedad de efectos:
Animar Líquidos: El psiónico puede emular un efecto telequinético con los líquidos, moviéndolos como si fuesen una extensión de su voluntad. El psiónico puede manipular una tonelada cúbica de fluidos por cada punto de Fuerza Psicoquinética. Esto pude ser usado como un arma (escala personal) con un Multiplicador de daño igual a la Fuerza Psicoquinética del psiónico. Un psiónico astuto puede emplear este efecto de diversas formas, así que es conveniente que el Director de Juego este alerta para prevenir abusos. Hay que señalar que aunque los seres vivos estén compuestos mayoritariamente de fluidos, se les consideran sólidos.
Manipular Presión: El psiónico puede incrementar o reducir la presión ambiental de un fluido (normalmente un gas). En un turnos se puede incrementar o reducir la presión de un área de 10 metros cúbicos en tantos Kilopascales (kPa) como su (Fuerza Psicoquinética x la tirada de Psicoquinesis). Como referencia, la presión atmosférica de la Tierra es de 101.3 kPa. Para áreas mayores, ajusta el cambio de presión de forma proporcional. Los cambios de presión pueden provocar efectos terribles tanto en los seres vivos como en su equipamiento. Los vehículos con el extra de Protección contra Entorno Hostil: Vacío son inmunes a las bajas presiones, mientras los que tienen Protección contra Entorno Hostil: Presión lo son contra este poder excepto en casos de extremas presiones. Hay que señalar que los personajes con trajes de vacío o de presión pueden eludir los efectos de este poder en la mayoría de los casos.
Condensar / Evaporar: Un hidroquinético puede condensar con facilidad cualquier humedad del aire en forma de agua potable. La dificultad y la cantidad del agua obtenida quedan a discreción del Director de Juego en base a la situación. Este poder es bastante versátil, otros posibles usos de este poder pueden ser evitar que la gasolina emita vapores inflamables, o evaporar el alcohol de la bebida de una persona.
GEOQUINESIS
Prerrequisitos: Ciencias Naturales
Una variedad especializada de Telequinesis, Geoquinesis permite al psiónico manipular grandes masas de matera sólida, normalmente tierra o roca, de forma bastante tosca. Geoquinesis es incapaz de cualquier cosa que parezca un tratamiento o manejo delicado de la materia.
Como norma general, antes de que se pueda usar la Geoquinesis para realizar un efecto, el psiónico debe alcanzar un umbral basado en el tipo y cantidad de material a emplear.
Descripción de umbral
+2 por 10 Toneladas de Material
-1 por arena o tierra suelta
+0 Polvo compactado, gravillas
+1 Arcilla
+2 Piedra blanda (caliza, arenisca)
+3 Piedra dura (granito, hormigón armado)
+4 Metales
Hay que señalar que esta tirada se usa exclusivamente para determinar si el psiónico puede afectar al material en cuestión. Se necesita una tirada adicional de Geoquinesis para calcular el grado de éxito del poder (ver a continuación).
Una vez que se ha hecho la tirada para afectar al material, se pueden realizar varios tipos de “trucos”:
Desplazar tierra: El material puede desplazarse rápidamente siguiendo los deseos del psiónico, como para crear fosos bajo un oponente (Geoquinesis contra Defensa), para crear montículos a los que subir, para crear muros que sirvan de cobertura (Geoquinesis contra la tirada de ataque para crear barreras instantáneas), para crear puentes y estructuras (el Director de Juego puede considerar necesario disponer de materiales adecuados y de la habilidad de Ciencias Técnicas para erigir estructuras complejas), o para modelar esculturas o paisajes (con el prerrequisito de la habilidad de Artes Visuales). Usar la tierra para aplastar a alguien hace tanto daño como el Margen de éxito de la tirada de Geoquinesis (Geoquinesis contra Defensa) multiplicado por la Fuerza Psicoquinética del usuario.
Dañar estructuras: El Geoquinético puede destruir edificios y otras estructuras (pero no vehículos o maquinaria) de una forma rápida usando este poder. Multiplica la tirada de Geoquinesis por la Fuerza Psicoquinética del psiónico, y aplica el resultado como Puntos de Daño Estructurales, cada turno de combate que el psiónico mantenga el poder activo.
Terremoto: El Geoquinético puede provocar la aparición de terremotos localizados en un punto. Para hacer esto llega con controlar unos 10 cm de tierra en la mayor parte de los terrenos (por lo que 1 metro cúbico de material cubren 10 metros cúbicos de área). Mientras que el Geoquinético mantenga activo este poder, todas las personas o criaturas en el área afectada tendrán un penalizador a sus habilidades de AGI igual a la Fuerza Psicoquinética del psiónico, dividida entre 3.