Psicoquinesis (VOL)

Especializaciones: Telequinesis, Bioquinesis, Electroquinesis, Piroquinesis, Crioquinesis, Mechaquinesis, Teleportación, Campos de Fuerza, Hidroquinesis, Geoquinesis

Esta habilidad cubre la manipulación de materia bruta, ya sea de forma burda o delicada. También engloba la manipulación de energías diferentes de la psiónica, como el fuego o la electricidad.

A causa del potencial y versatilidad de la Psicoquinesis, muchas de las Especializaciones tienen asociadas Prerrequisitos. Por ejemplo, es muy difícil justificar el uso de Bioquinesis sin tener conocimientos de como funcionan los organismos (Ciencias Naturales). En el caso de que una especialización requiera un prerrequisito, el nivel de Psicoquinesis que puede emplearse no puede exceder el nivel de la habilidad requisito (por ejemplo, si tienes Psicoquinesis 3, y Ciencias Naturales 1, tu Psicoquinesis (Bioquinesis) funcionará como solo tuvieses nivel 1).

Umbrales de dificultad para tareas de Psicoquinesis

Los umbrales de Psicoquinesis difieren de los empleados en Sensitividad y Telepatía.

Con esas habilidades llega con superar el umbral de dificultad, mientras que en el caso de Psicoquinesis suele usar el margen de éxito para determinar el efecto del poder.

Por norma general, cada Especialización de Psicoquinesis proporciona sus propias reglas para determinar el efecto, pero aplica estas normas generales:

Ejemplo: Con una Psicoquinesis de 2, VOL +2, Dave tiene un alcance base para sus poderes de (2+2+3)x5= 35 metros. Sus bandas de alcance son 35/70/140/280m. En escala personal serán 4/7/14/28 hexágonos, mientras que en escala táctica serán 1/1/3/6.

ESPECIALIZACIONES DE PSICOQUINESIS

TELEQUINESIS

Prerrequisito: Varios. 

Cualquier tarea que pueda ser realizada con Telequinesis necesita que su usuario tenga la habilidad adecuada, a menos que desee realizar un Test de habilidad sin entrenamiento (por ejemplo, si no tienes Juegos de Manos, usar Psicoquinesis para robar bolsillos se hará como un Test de habilidad sin entrenamiento).

Telequinesis es la capacidad de mover masas solidas de materia por la pura fuerza de voluntad. Esto puede hacerse de una forma tan salvaje como lanzar un camión por los aires o tan sutil como modificar una partida de billar.

A continuación se detallan algunos de los efectos que se pueden conseguir con Telequinesis:

BIOQUINESIS

Prerrequisitos: Ciencias Naturales (Biología), Medicina

Bioquinesis abarca la capacidad de manipular organismos vivos. En las manos de un sanador, es una poderosa herramienta, y en las manos de un asesino, un arma de terror. El único prerrequisito obligatorio para Bioquinesis es Ciencias Naturales, pero Medicina es necesaria para las tareas más complejas. A continuación figuran algunos de los efectos que se pueden conseguir con Bioquinesis:

ELECTROQUINESIS

Prerrequisitos: Ciencias Naturales, Ciencias Técnicas

Electroquinesis controla la capacidad de manipular la electricidad así como generarla mediante la psiónica. Algunos de los poderes disponibles con Electroquinesis son los siguientes:

PIROQUINESIS

Prerrequisitos: Ninguno

Piroquinesis es la manipulación de las llamas. Un piroquinético puede encender fuegos, extinguirlos y controlar como arden sus llamas. Es un poder muy peligroso, y es usado por muchos psiónicos porque necesita de pocos conocimientos para usarlo con total efectividad. Se pueden realizar los siguientes efectos con Piroquinesis:

CRIOQUINESIS

Prerrequisitos: Ninguno

Otro poder relativamente fácil de usar, aunque poco empleado. Este poder psicoquinético permite eliminar el calor de un cuerpo de forma instantánea, congelándolo de forma efectiva. Se pueden realizar los siguientes efectos con Crioquinesis:

MECHAQUINESIS

Prerrequisitos: Ciencias Técnicas (Mecánica, electrónica)

Confundido en muchas ocasiones con Telequinesis, Mechaquinesis es una especialización de este poder que permite al psiónico manejar cualquier tipo de maquinaria que no esta alimentada completamente por electricidad. Esto incluye motores de combustión interna, máquinas de vapor, mecanismos de relojería, etcétera. Incluye un sentido intuitivo de la maquinaria que permite usar el poder a una velocidad superior a la de telequinesis. Los siguientes efectos pueden realizarse con mechaquinesis:

Cuando se use como un ataque para desmontar o sabotear, hace tanto daño (en escala de vehículos) como la Fuerza Psicoquinética multiplicada por el margen de éxito. Si a pesar del margen de éxito no se logra superar el blindaje del vehículo, se debe tirar un dado de Fallos de Fábrica adicional y aplicarlo de forma inmediata.

El psiónico también puede montar dispositivos y vehículos a partir de las partes “adecuadas” (Se puede emplear Arreglos en lugar de Ciencias Técnicas (Mecánica), y a discreción del Director de Juego puede ser necesario tener Ciencias Técnicas (electrónica)). Cada hora se pueden reparar (0.1 puntos de tamaño x la tirada de Psicoquinesis).

TELEPORTACIÓN

Prerrequisitos: Ciencias Naturales

Esta especialización permite al usuario moverse de un lugar a otro sin recorrer físicamente la distancia entre ellos. Este poder es muy peligroso cuando se usa sin cuidado, pero usado con discreción es muy efectivo. Se deben aplicar las siguientes reglas:

Ejemplo: Dave desea teleportarse junto con su novia. Juntos pesan 130kg. Dave tiene una Fuerza Psicoquinética de 7; normalmente podría teleportar 70kg a una distancia base de 7 metros. Con los 130 kilos, solo podrá teleportarse a una distancia de (70/130)x7 = 3.8 metros, multiplicada por su tirada de Psicoquinesis.

Teleportarse a ciegas es mucho más inseguro. El psiónico tiene que declarar unas coordenadas de destino (relativas a su posición actual) antes de realizar la tirada. Si falla, aparecerá a la máxima distancia que ha conseguido, en línea recta desde el punto de origen al de destino. Si obtiene un fallo crítico se teleportará en una dirección al azar una distancia igual al resultado de un dado multiplicado por su alcance base de teleportación (si obtiene un uno en esta tirada no se teleportará).

* Incluyendo el uso de poderes de Sensitividad.

Ejemplo: Dave necesita teleportarse con su novia a una distancia mayor. Su habilidad de Psicoquinesis es 2, por lo que decide usar 1 dado para la habilidad, mientras que el otro es para multiplicador de distancia. SI obtiene un fallo crítico con su tirada de habilidad, el y su novia se teleportarán a una distancia aleatoria.

CAMPOS DE FUERZA

Prerrequisitos: Ciencias Naturales

Esta especialidad psiónica permite al usuario crear “muros” de pura fuerza psiónica. Como tales, estas barreras pueden detener cualquier tipo de daño que no sea de naturaleza telepática, siempre y cuando aguanten el esfuerzo.

Se pueden realizar los siguientes efectos con los campos de fuerza:

HIDROQUINESIS

Prerrequisitos: Ninguno

La Hidroquinesis engloba la manipulación de cualquier medio fluido, como gases o cualquier tipo de líquidos. Los fluidos pueden desplazarse siguiendo los caprichos del psiónico, produciendo una amplia variedad de efectos:

GEOQUINESIS

Prerrequisitos: Ciencias Naturales

Una variedad especializada de Telequinesis, Geoquinesis permite al psiónico manipular grandes masas de matera sólida, normalmente tierra o roca, de forma bastante tosca. Geoquinesis es incapaz de cualquier cosa que parezca un tratamiento o manejo delicado de la materia.

Como norma general, antes de que se pueda usar la Geoquinesis para realizar un efecto, el psiónico debe alcanzar un umbral basado en el tipo y cantidad de material a emplear.

Descripción de umbral

+2 por 10 Toneladas de Material

-1 por arena o tierra suelta

+0 Polvo compactado, gravillas

+1 Arcilla

+2 Piedra blanda (caliza, arenisca)

+3 Piedra dura (granito, hormigón armado)

+4 Metales

Hay que señalar que esta tirada se usa exclusivamente para determinar si el psiónico puede afectar al material en cuestión. Se necesita una tirada adicional de Geoquinesis para calcular el grado de éxito del poder (ver a continuación).

Una vez que se ha hecho la tirada para afectar al material, se pueden realizar varios tipos de “trucos”: