Coding e Robotica
Introdurre il coding come metodologia didattica innovativa.
Sviluppare competenze nell’uso di strumenti come Scratch, Microbit e MBlock.
Promuovere il pensiero computazionale e la risoluzione di problemi complessi.
Laboratori pratici sull’utilizzo di Scratch per creare storie interattive e giochi educativi.
Attività di programmazione con Microbit per introdurre l’Internet delle cose (IoT).
Utilizzo di MBlock per integrare la robotica nella didattica curricolare.
Progettazione di attività didattiche basate sul coding.
Capacità di utilizzare la robotica educativa per sviluppare competenze trasversali
Incontro 1: Introduzione al Coding e a DRAPE - 27/1/2025
Obiettivi:
Familiarizzare con i concetti base del coding.
Conoscere l’ambiente DRAPE per il disegno algoritmico e la programmazione visuale.
Argomenti:
Breve panoramica sul coding nella didattica.
Introduzione a DRAPE: interfaccia, funzionalità principali e primi passi.
Attività pratica: creare un semplice disegno algoritmico.
Attività conclusiva: Progettare un’attività didattica con DRAPE per una specifica materia.
Incontro 2: Coding Testuale con PCBASIC - 6/2/2025
Obiettivi:
Introdurre i concetti di coding testuale utilizzando PCBASIC.
Argomenti:
Differenze tra coding visuale e testuale.
Introduzione a PCBASIC: interfaccia e sintassi di base.
Creazione di semplici script (es. calcoli matematici, gestione di input/output).
Attività conclusiva: Progettare un esercizio didattico per introdurre il coding testuale agli studenti.
Incontro 3: Scoprire MakeCode e la programmazione con Scratch - 10/2/2025
Obiettivi:
Esplorare l’ambiente MakeCode per progetti di coding visuale.
Presentare l'interfaccia e i principali utilizzi della programmazione a blocchi con Scratch.
Argomenti:
Panoramica su MakeCode e sue applicazioni. Utilizzo di Halocode.
Creazione di programmi interattivi con blocchi e codice nell'ambiente Scratch.
Applicazioni pratiche per Microbit e altri dispositivi.
Attività conclusiva: Progettare un piccolo programma interattivo in MakeCode o un programma Scratch
Incontro 4: Sperimentare con Microbit - 17/2/2025
Obiettivi:
Conoscere le potenzialità del dispositivo Microbit e il suo utilizzo nella didattica.
Argomenti:
Introduzione a Microbit: caratteristiche hardware e setup iniziale.
Programmazione di Microbit con MakeCode.
Attività pratiche: creazione di un termometro digitale o un contapassi.
Attività conclusiva: Progettare un’attività laboratoriale basata su Microbit.
Incontro 5: Robotica educativa con Ozobot e MBOT- 24/2/2025
Obiettivi:
Introdurre Ozobot come strumento di coding e robotica educativa.
Argomenti:
Panoramica sui robot Ozobot e MBOT e loro utilizzo in classe.
Programmare con i colori e con l’app Ozobot Blockly.
Attività pratiche: far percorrere un tracciato personalizzato al robot.
Attività conclusiva: Pianificare un progetto interdisciplinare che integri Ozobot.
Schede introduttive su Kubo
Conosciamo Kubo
Obiettivi: Comprendere il funzionamento base di Kubo e le sue caratteristiche.
Descrizione di Kubo: cos’è, come si accende, i pezzi di TagTiles e la modalità di programmazione.
Illustrazioni di Kubo e dei TagTiles (freccia avanti, gira a destra, gira a sinistra, stop).
Esercizio pratico:
Collegare Kubo al caricatore.
Accendere Kubo e posizionarlo su un TagTile.
Osservare come Kubo esegue il comando.
Creare un percorso base
Obiettivi: Programmare un movimento semplice utilizzando i TagTiles.
Immagine di un percorso rettilineo composto da 5 mattonelle.
Elenco dei comandi necessari: [Avanti x 5].
Spiegazione su come disporre i TagTiles in sequenza e posizionare Kubo all’inizio.
Esercizio pratico:
Costruisci la sequenza con i TagTiles.
Posiziona Kubo e verifica che segua il percorso.
Domanda di verifica: "Cosa succede se aggiungi un altro comando avanti?"
Introduzione ai loop (cicli)
Obiettivi: Introdurre i cicli per ripetere sequenze di comandi.
Immagine di un percorso ripetitivo (es. un quadrato).
Spiegazione di come si utilizza il TagTile Loop e i blocchi di inizio e fine ciclo.
Esercizio pratico:
Crea il percorso con 4 lati di uguale lunghezza.
Usa i loop per ripetere i movimenti necessari a completare il quadrato.
Domanda di verifica: "Come cambierà il percorso se usi un ciclo di 6 ripetizioni?"
Il viaggio di Kubo nella fattoria
Obiettivi: Integrare il coding con una storia tematica.
Scenario illustrato: una fattoria con diversi punti (es. casa del contadino, stalla, orto).
Storia: "Kubo deve portare il cibo agli animali, passando prima per l’orto e poi per la stalla."
Percorso: illustrazione del tragitto con suggerimenti sui comandi necessari.
Esercizio pratico:
Disegna o costruisci il percorso sul pavimento.
Usa i TagTiles per programmare Kubo e completare la missione.
Domanda di riflessione: "Qual è il percorso più corto che puoi programmare?"
Kubo e i numeri
Obiettivi: Integrare il coding con la matematica.
Griglia numerata (es. da 1 a 10).
Istruzioni: "Kubo deve spostarsi sulle caselle con i numeri pari."
Esercizio pratico:
Posiziona Kubo sul numero 1.
Usa i TagTiles per farlo muovere sui numeri pari (2, 4, 6, 8, 10).
Conta i movimenti necessari per completare il percorso.
Attività extra: "Puoi creare un percorso per i numeri dispari?"
Disegniamo con Kubo
Obiettivi: Sviluppare la creatività attraverso il coding.
Disegni predefiniti (es. un cuore o una stella) suddivisi in movimenti.
Istruzioni:
Usa i TagTiles per programmare Kubo in modo che disegni la figura.
Verifica il risultato confrontandolo con il modello.
Esercizio pratico:
Disegna un percorso libero su carta e prova a farlo riprodurre da Kubo.
Aggiungi luci e suoni con i TagTiles avanzati.
Sfida creativa: "Crea il tuo disegno personale e programma Kubo per realizzarlo!"
Le emozioni di Kubo
Obiettivi: Integrare coding e educazione socio-emotiva.
Scenario: "Kubo deve esprimere le sue emozioni attraversando un percorso."
Esercizio pratico:
Collega i percorsi alle emozioni (es. felicità = percorso giallo, tristezza = percorso blu).
Usa i TagTiles per programmare Kubo in modo che attraversi i percorsi colorati.
Aggiungi effetti sonori o luci per rappresentare ogni emozione.
Discussione finale: "Quali altre emozioni possiamo rappresentare con i movimenti di Kubo?"
tutorial Code & Go Robot Mouse