Overblik over/introduktion til siden:
I dette forløb bliver der fokuseret på Lego Mindstorms, eleverne skal arbejde med det emne der overordnet bliver kaldt "Mission Mars". Forløbet går ud på at eleverne ved hjælp af Mindstorm skal bygge en robot der sammen med deres kodning, skal udføre en række missioner på mars. Eleverne bliver bagefter dette vurderet på deres arbejde, udfra en række mål som vi har opstillet.
Dette forløb stræber efter at være et professionssimulerende forløb. Dette i forhold til professioner som arbejder med designprocesser og programmering.
Forløbet tager tre arbejdsdage af 3½ times varighed. De to første arbejdsdage tænkes som fordybelses tid til programmering og konstruering af robot. Den sidste dag, bruges på at fremvise kode, samt gennemføre missionen.
Målgruppe og fag:
7. Klasse.
Forhåndskendskab:
Forløbet tager udgangspunkt i at eleverne ikke har arbejdet med programmet på forhånd.
Arbejdsform:
Eleverne inddeles i makkerpar. Da programmering indgår,er det hensigtsmæssigt at have en gruppestørrelse på to, da det er svært at sidde mange omkring en computer.
Der arbejds udfra et narrativ "Mission Mars", med den hensigt at rammesætte forløbet og skabe motivation gennem meningsfuldhed.
Mars missionen
Efter en 2 års rejse igennem rummet er vores rumskib endelig kommet til mars og landings sekvensen er startet, der er musestille i mission control og alle venter på at høre landings signalet fra vores rumskib. pludselig kommer de 5 bib igennem højtalerne og alle jubler.
Robotterne er landet på overfladen af den nye verden og nu starter jeres opgave, i er den 2. mission som er landet på overfladen, den første mission har anbragt 3 habitat moduler og vores raket brændstoffets produktionsanlæg. den 3. mission er astronauterne som skal bo i den base som jeres mission skal etablere og de er på vej.
Mission briefing:
De tre bygninger er landet men skal placeres der hvor de skal ligge i fremtiden. de 3 habitats moduler består af forskningsstation, beboelse og drivhuset, hvis bare et af disse ikke ender med at stå på deres planlagte position vil vores astronauter ikke overleve længe på deres nye hjem. brændstoffets produktionsanlægget er i gang med at producere det vigtige brændstof men det skal vedligeholdes.
Kompetencer:
Teknologisk handleevne:
Eleven kan vurdere, vælge og på kvalificeret vis anvende digitale teknologier i autentiske situationer.
Digital design og design processer:
Eleven kan tilrettelægge og gennemføre iterative designprocesser og skabe digitale artefakter, der løser komplekse problemstillinger, relevante for individ, fællesskab og samfund.
Undersøgelse:
Eleven kan designe, gennemføre og evaluere undersøgelser i fysik/kemi.
Efter 6. klasse:
Programmering:
Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer.
Efter 9. klasse:
Idegenerering:
Eleven kan generere, udvælge og kvalificere ideer, der imødekommer en problemstilling.
Efter 9. Klasse:
Produktion og teknologi:
Eleven kan designe og gennemføre undersøgelser vedrørende elektronisk og digital styring.
Niveau 1:
Eleven kan bruge simpel programmering der får robotten til at kører frem og tilbage.
Eleven kan planlægge og begrunde deres designvalg.
Niveau 2:
Eleven kan strukturere kode, så robotten udfører en ønsket handling.
Eleven kan sammenligne forskellige designs og udvælge et hensigtsmæssigt design.
Niveau 3:
Eleven kan bedømme egen og andres kode, med henblik på at løse et stillet problem.
Eleven kan designe en robot som kan udføre den ønskede handling.
Lærerens rolle er som vejleder, dette betyder at at læren skal støtte eleverne i deres programmerings arbejde, læreren skal som udgangspunkt ikke give en løsnings på programmerings problemet, men i stedet stille undrende spørgsmål.
Vi arbejder udfra John Dewey's princip med learning by doing, og det er derfor i denne sammenhæng at læreren fungere som vejleder, vi ønsker at lade eleverne bygge sin egen vej.
Til at planlægge forløbet har vi valgt at tage udgangspunkt i F.I.R.E modellen, udviklet af Lilian Rhode. Dette betyder også at progressionen bliver lagt over til eleverne, sådan at eleverne kan gennemgå faserne flere gange, efter behov.
Forstå:
Eleverne skal have en forståelse det narrativ der arbejdes i, altså det med at man skal op på Mars.
Eleverne skal forstå hvordan programmet gør det muligt at løse, den stillede problemstilling.
Idéudvikle:
Eleverne skal arbejde med deres idégenerering, og lave en række overvejelser omkring løsninger.
Eleverne arbejder med at skitsere deres løsningsforslag på papir.
Realisere:
Eleverne skal gå fra idé til produkt.
Eleverne får afprøvet deres produkt, for at forbedre det.
Evaluere:
Eleverne tester deres robot og program af, og gentager idé og realiserings fasen. (Iterativ proces)
Ekstra missioner:
Nedrivning af klippe på Mars.
At løse flere missioner på én gang.
Hvor hurtigt kan missionen gennemføres.
Færrest benyttede dele.
Flotteste design (Subjektiv dommerholdning).
Ved afvikling af missionen i den sidste undervisningsgang, kan dette skema bruges som et konkurrenceelement.
Main missions
Hvid cirkel - 25 point
Rød cirkel - 25 point
Beige cirkel - 25 point
Vend iltbeholder - 25 point
Secondary missions
Nedrivning af klippe på Mars - 10 point
At løse flere missioner på én gang - 10 point
Bonus missions
Hvor hurtigt kan missionen gennemføres - 1 point, per sekund under given tid
Færrest benyttede dele - 10 point
Flotteste design (Subjektiv dommerholdning) - 10 point