Vi kommer til at arbejde problemløsende og vil med forløbet arbejde med kompetencer inden for innovation, kreativitet og programmering.
Eleverne skal igennem forløbet arbejde med LEGO's blok programmering og sensorer.
Målgruppe og fag:
7. klasse i Fysik/Kemi
Forhåndskendskab:
Kende let til blok programmering og ingen erfaring med lego mindstorm.
Produktion og teknologi
Modellering
Fase 2
Eleven kan designe modeller for teknologiske processer, herunder med it-baserede programmer
Eleven har viden om teknologiske processer i landbrug og industri
Perspektivering
Fase 1
Eleven kan beskrive sammenhænge mellem teknologisk udvikling og samfundsudvikling
Eleven har viden om centrale teknologiske gennembrud
Læringsmål opbygget ud fra Blooms Taksonomi.
Tegn på læring udarbejdet via Blooms Taksonomi.
Læringsmål:
Jeg kan programmere og designe robotter til at udføre specifikke handlinger under bestemte kriterier.
Tegn på læring:
Læringsmål:
Du kan argumentere for, hvorfor den teknologiske udvikling for sin fordele og ulemper i vores hverdag
Tegn på læring:
Efter 6. klasse trin
Teknologisk handleevne:
Programmering
Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematsk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer
Eleven har viden om konstruktoner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker tl systematsk konstrukton, fejlfnding og fejlretning af programmer
Digital design og designprocesser:
Argumentaton og introspekton
Eleven kan argumentere for sammenhænge mellem rammesætning, idegenerering og konstrukton og kan forholde sig tl egen designkompetence
Eleven har viden om fagtermer for argumentaton om designprocesser og for egen designkompetence
Strukturering
Eleven kan anvende mønstre i strukturering af data og dataprocesser med udgangspunkt i konkrete problemstllinger
Eleven har viden om mønstre i strukturering af data og dataprocesser
Læringsmål opbygget ud fra Blooms Taksonomi.
Tegn på læring udarbejdet via Blooms Taksonomi.
Læringsmål:
Jeg kan hypotisere hvad en givet kode gør og efterprøve hypotesen.
Tegn på læring:
Læringsmål:
Jeg kan producere en kode, samt argumentere for mit valg af kode og dens fordele og ulemper
Tegn på læring:
Læringsmål:
Jeg kan aflæse banen og udvikle en kode, som jeg kan vurdere, omskrive og forbedre under testning.
Tegn på læring:
Vi tager udgangspunkt i følgende didaktiske principper:
Dette gør vi ved at introducere eleverne til en færdigskrevet kode. Koden får rotten til at køre fra et papir til et andet papir der stopper robotten. Eleverne får herefter mulighed for at udvikle koden og teste nogle hypoteser af.
Eleverne vil blive præsenteret for flere forskellige metoder at bruge farvesonoren på. Eleverne skal selv tage hvilken metode de mener er bedst til at løse de problemstillinger vi præsentere for dem løbende i undervisningen.
Eleverne vil forsøge sig med ‘trial and error’ da der kan forekomme fejl i de dele vi benytter os af. Der kan forekomme fejl i deres koder, hvis de f. eks ikke tager højde for løse ledninger, vægtforskydningen, at de påsatte dele inkl. hjul og dertilhørende gummi ikke sidder fast og banen ikke er sat ordentligt fast, så der kan opstå unødvendig friktion.
Eleverne kan bevæge sig trinvist frem og tilbage i faser indtil de har korrigeret fejlene. Stepwise improvement kan bl.a. ses hvis ledningerne ikke sidder ordentligt i robotten, så der er dårlig forbindelse til robottens dele eller ved at eleverne ikke har taget højde for robottens vægtfordeling og derfor er der mere vægt i højre side, disse kan løses ved at eleverne kontrollerer ledningerne og bygger ligeligt på robottens sider, så der forekommer samme mængde friktion på hjulene.
Computational Thinking
Med vores opgaver har vi tænkt at eleverne gradvist tænker, afprøver og ræsonnere over hvilken process de har været igennem. Computational thinking hjælper eleverne med at løse et problem, hvor computeren kan hjælpe med at udføre en handling, som løser problemet. Vi giver computeren nogle kommandoer i form af blokke, som hver skal udføre en handling.
Vores forløb handler om at blok programmere sådan at lego robotten kan navigere i en labyrint. I labyrinten programmeres robotten til at udføre forskellige opgaver, alt efter hvilken opgave eleverne er nået til. Eleverne skal diskutere, genskabe, følge, konkurrere og til sidst perspektivere til brugen af det i dagligdagen. Eleverne skal sætte sig ind i hvordan robotten tænker, og hvad der sker hvis de sætter de forskellige blokke ind. eleverne skal kunne sætte sig ind i vinkler, hastighed, farver, kommandoer som “stop”. Eleverne kan til en start prøve at se hvor langt de kan få robotten igennem labyrinten, for at komme ind i computational thinking.
Vi har arbejdet ud fra disse fire begreber/stadier og har benyttet dem til at stilladsere undervisnings planen og den opgaver.
Begreberne defineres ud fra bogen "Innovation i folkeskolen - foretagsomhed som kompetence" af Anne Kirketerp og Karin Svennevig Hyldig, udgivet af Dansk Psykisk Forlag, på s. 15-19.
Kreativitet: At kunne skabe ideer til produkter, som er udtænkt til et bestemt formål. Lille kreativitet: løse dagligdags-problemer. Stor kreativitet: udvikle nye teknologier.
Innovation: Udvælge --> prototype --> udvikling (realisering) af de nye ideer.
Foretagsomhed: Afprøvninger af ideernes prototyper.
Entreprenørskab: Når eleverne skaber noget via egne kompetencer med udgangspunktet i noget som skal forbedres og blive en værdi for andre.
Vi valgte at lave robotten til eleverne på grund af, at spare tid. Det vil vi dog fraråde, da eleverne vil få noget ud af denne proces.
Vigtigt at eleverne skrifter roller til hver opgave, så de alle prøver at programmer. Hvis man har materialerne til det lav grupper af to og to, så vil eleverne hele tiden kunne have fingerne i noget.
På det efterfølgende link vil der være opgaver og opgavebeskrivelser.
Link til:Elev siden