STEAM Hezkuntza ereduan esperientziak jaso eta konpetentziak sendotzeko asmotan, DBH4ko aukerako ikasgaiak diren plastika eta teknologiak STEAM proiektua eraman zuten aurrera. Honetarako, Hezkuntza sailak STEAM proiektuen inguruan eskainitako diru laguntzak erabili dira.
STEAM UD honetan, instalazio artistikoak izan dira proiektuaren oinarri, hortaz, plastika eta espresioaren inguruan egin dira garapen guztiak.
“Sustraiak”: Emakumeak historian zehar ardatz duen instalazioak.
Teknologiaren zeregina instalazio artistikoen automatizazioa izan da batik bat, robotika eta programazioa erabiliz. Zenbait egituren eraikuntza ere bideratu da, hala eskatzen zelako.
Garatutako instalazioak 5 izan dira:
XVII. mendeko emakumeen buruak: Inkisizioa eta emakumeeganako sorginkeria salaketa faltsuak.
Sorgin buru batzuk eraiki ziren. Buru hauen begiak dardarak egiten zituzten ledak ziren. Instalazioak ultrasoinu sentsore bat zeukan, eta ikuslea gerturatzean audio bat jartzen zen martxan automatikoki.
Kristalezko bola eta proiektorea: Iragana eta etorkizuna emakumeen eskubide lorpenean
Etorkizuna iragartzeko bola argiztatu batek ultrasoinu sentsore baten bitartez proiekzio bat martxan jartzen zuen.
Emakumezko eta gizonezko komunetan oihartzunak. Kirolaren munduan generoan oinarrituriko berdintasun eza agerian.
Ultrasoinu sentsorea erabiliz, ikuslea instalazioaren aurrean jartzean, audio batzuk jartzen zituen martxan.
2018 urteko Martxoak 8ko manifestazioa: Manifestazioak suposatu zuen aldaketen aldarrikapena.
Ikuslea instalaziora hurbiltzean, ultrasoinu sentsoreak aktibatzen zituen, eta hauek, arduino plaketara konektatutako servoak eta ledak abiarazten zituen. Honela, robotek eskuak mugitu zitzaketen euren begiak ziren ledak pizten ziren bitartean.
Triangle Shirtwaist fabrikaren sutea: Emakumeen eskubideen aldarrikapena lan munduan (emakumeak sindikatuetan).
Instalazio honek, argi joko bat erabiliz lantegi honetan gertatutakoaren aurkezpen artistiko bat egiten du.
PROIEKTUAREN AURKEZPENA
MARTXOAK 8 INSTALAZIORAKO PROTOTIPOAK
ERAKUSKETA (azken emaitza)
HELBURU OROKORRA:
Ikastetxearen helburua: STEAM proiektuen hastapenak, eta ezarpen prozesua
Instalazioaren helburua: Emakumeen eskubideak gizarteratzea
Metodologia
PBL_POI: Proiektuetan oinarritutako ikaskuntza
Taldekatze malguak: Diziplinarrak (Plastika taldeak, Tekno taldeak) eta interdiziplinarrak (Mix)
Jarduerak
JAR.1. Hasierako fasea. Ikerketan oinarrituriko jarduera
Plastikako ikasleek instalazioaren gaiaren aukeraketa
Teknologoekin, instalazioen definizioa eta berauen automatizazio moduak definitu
Ikerketa Atala. Ikasleentzat eskuragarri informazioa eta estekak. Emakumeek historian zehar izandako eskubide lorpenen ikerketa plastikako ikasleentzat, gero hau espresio plastiko batean bihurtzeko instalazioen bitartez, eta teknologiakoentzat, Arduino-ren inguruan eta MBlock “objetu bidezko” programazioa oinarri, zenbait proiektu txiki, informazio, webgune bereziak…
Aurre-proiektua, txosten teknikoa. Bertan instalazioaren definizio plastikoa (zer? zer informazio? zer sentimentu? zer komunikatu? nola?...) eta berau automatizatzeko aurre-plangintza bat. (10 orrialde inguru)
JAR.2. Eraikitze fasea.
Arazoa, eta beronen konponbidea definitua dagoelarik, berau aurrera eramango da. Tekno taldeak eta plastika taldeak bananduta, bakoitzak bere atala garatzen. Betiere, ikasleak gelaz aldatu daitezke instalazioen zehaztasunak eta arazoen konponbideak Mix taldeetan adostu ditzaten.
Garapen Atala: Plastika eta teknologia ikasgaietako atalen eraikuntza
Eraiketa arazoen konponbideak / birdefinizioak
JAR.3. Integrazio fasea eta zabaltzea.
Integrazioa: Instalazioaren atal artistikoa eta atal automatikoaren integrazioak
Frogak arazoak eta konponbideak
Proiektua: Txosten teknikoa (+ Ondorioztatzea + Ebaluatzea)
Zabaltzea:
DBH1 eta DBH2ko ikasle guztiek egin zuten bisita gidatua erakusketara.
Gurasoentzako ere ireki zen arratsalde batez, eta bisita gidatuak egin ziren.
Eredu Didaktiko Onen jardunaldian irakasle guztiei azaldu zitzaien proiektua
Bideoen bidez zabaldu zen proiektua
Ikasturte guztian aplikagarri, hau da, adibidez, hileko 12 orduetatik, 2, STEAM proiekturako izan dira. Beste orduetan, ikasgai bakoitzak bere programazioa eramango du.