2022/02/11 (更新內容)
2022/02/28 (更新內容)
2022/03/15 (更新內容)
2022/03/18 (更新內容)
2022/04/26 (更新內容)
2022/05/08 (調整進度)
2022/05/27 (新增連結)
這個教學網站是為了輔仁大學資訊管理學系碩士在職專班110學年度的「使用者經驗設計」課程
課程介紹
學期成績
期末分組報告 (小組) (60%)
選擇一個問題,提出創新的網站或App規劃,並建置雛型 (40%)
對其他組提出建議 (20%)
個人 (40%)
閱讀心得 (15%)
任選三次課前閱讀,於上課前繳交心得,可在下一週上課前補繳
期末課程心得與建議 (15%)
課堂參與 (10%)
什麼是UX?
User Experience (UX)
第一章 何謂UX設計
課堂討論
討論幾個你們對資管系的疑問,試試看能不能從系網頁裡找到答案?
討論一下大家對Tronclass的使用經驗
列出好的經驗、不好的經驗
針對不好的經驗,我們會有甚麼樣的建議?
為什麼開發者不會注意到這些問題?
如果我們是開發者,我們該做什麼?
分組、討論期末分組報告主題
課前閱讀
Levy, Jaime (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want (UX策略:設計讓人夢寐以求的創新數位產品 吳佳欣, 黃朝秋譯)
第一章 甚麼是UX策略
第二章 UX策略的四大信條
第三章 驗證價值主張
第四章 競品研究
第五章 競品分析
第六章 利用故事板思考價值創新
玉飼真一, 村上竜介, 佐藤哲, 太田文明, 常盤晋作, IMJ Corporation (2018) (WEB 設計職人必修:UX Design 初學者學習手冊 吳嘉芳譯)
第八章 將UX設計導入你的組織
Understand users
確定期末分組報告主題
思考
利用FigJam,利用Value Proposition Canvas思考
Jobs to be done
Pains
Gains
課前閱讀
Christensen, C. M. (2016) Competing Against Luck (創新的用途理論:掌握消費者選擇,創新不必碰運氣)
第一章 不能只有破壞性創新 (The Milk Shake Dilemma)
第二章 重點不是產品,而是顧客想要的進步 (Progress, Not Products)
第三章 商機總在意想不到的地方 (Jobs in the Wild)
第四章 發覺顧客要完成的任務 (Job Hunting)
第五章 聽出顧客沒透漏的心聲 (How to Hear What Your Customers Don't Say)
第六章 打造完美的產品履歷 (Building Your Résumé)
Osterwalder, Pigneur, Smith, Bernard & Papadakosa (2014) Value Proposition Design (價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心 )
價值主張圖 Value Proposition Canvas
課堂體驗
選擇一個現有的網站,並根據UX進行可用性評估
雛型建置
提出解決方案,針對要解決的問題去思考主要功能
如何了解使用者?
有競品? 了解、分析競品
課前閱讀
第二章 從易用性評估開始
第四章 用腳本連結人物誌與畫面
第五章 使用者調查
第七章 使用者塑模
Levy, Jaime (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want (UX策略:設計讓人夢寐以求的創新數位產品 吳佳欣, 黃朝秋譯)
第八章 游擊式使用者研究
Rosenfeld, Morville & Arango (2015) Information Architecture: For the Web and Beyond 4th Ed. O'Reilly (蔡明哲、陳書儀 譯 資訊架構學 網站、App與資訊空間 碁峯出版)
第十一章 研究
第十二章 策略
雛型建置
提出解決方案,針對要解決的問題去思考主要功能及流程
課前閱讀
Osterwalder, Pigneur, Smith, Bernard & Papadakosa (2014) Value Proposition Design (價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心 )
Value Proposition Canvas
Design
Test
Evolve
第六章 運用顧客旅程地圖將體驗視覺化
課堂體驗
選擇一個現有的網站,並分析網站的資訊架構
提出改善建議
雛型建置
課前閱讀
Rosenfeld, Morville & Arango (2015) Information Architecture: For the Web and Beyond 4th Ed. O'Reilly (蔡明哲、陳書儀 譯 資訊架構學 網站、App與資訊空間 碁峯出版)
第一章 資訊架構學要解決的問題
第二章 定義資訊架構
第三章 為尋找而設計
第四章 為理解而設計
第五章 拆解資訊架構
課堂體驗
選擇一個現有的網站,並分析網站是否透過視覺架構呈現資訊架構
提出改善建議
雛型建置
思考視覺架構
課前閱讀
第三章 利用原型修正設計
第四章 用腳本連結人物誌與畫面
Levy, Jaime (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want (UX策略:設計讓人夢寐以求的創新數位產品 吳佳欣, 黃朝秋譯)
第七章 開發原型進行實驗
課堂體驗
選擇一個現有的網站,並分析網站的互動設計
提出改善建議
雛型建置
課前閱讀
Levy, Jaime (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want (UX策略:設計讓人夢寐以求的創新數位產品 吳佳欣, 黃朝秋譯)
第九章 提升轉換率的設計
Rosenfeld, Morville & Arango (2015) Information Architecture: For the Web and Beyond 4th Ed. O'Reilly (蔡明哲、陳書儀 譯 資訊架構學 網站、App與資訊空間 碁峯出版)
第十三章 設計與文件
User Interface Design
課堂體驗
選擇一個現有的設計系統 (如:Material Design),並了解設計系統的內涵
雛型建置
課前閱讀
Rosenfeld, Morville & Arango (2015) Information Architecture: For the Web and Beyond 4th Ed. O'Reilly (蔡明哲、陳書儀 譯 資訊架構學 網站、App與資訊空間 碁峯出版)
第五章 拆解資訊架構
第六章 組織架構
第七章 命名體系
第八章 導覽體系
第九章 搜尋體系
第十章 同義詞典、控制詞彙和metadata
各組報告時間25分鐘 (含Q&A)
課後每組針對其他組提供設計上的建議,統一上傳至tronclass(作業),老師會再統整理給各組
報告中請註明是給哪一組的建議
User Research
UX Testing
User Interface Design
雛型建置
課前閱讀
Norman (2013) The Design of Everyday Things (設計的心理學 陳怡秀譯)
第一章 日常事務的精神病理學
第二章 日常行動的心理學
第三章 腦中的知識和外界的知識
第四章 知道該做什麼: 侷限、可發現性和回饋
第五章 人為過失? 錯了,是設計不良
雛型建置
請利用雛型訪問使用者,思考使用者的觀點
回顧你們的value proposition canvas及customer journey map
透過任務進行使用者可用性測試
各組報告時間25分鐘 (含Q&A)
課後每組針對其他組提供設計上的建議,統一上傳至Tronclass(作業),老師會再統整理給各組
報告中請註明是給哪一組的建議
學姊經驗分享
期末分組報告
請利用雛型訪問使用者,思考使用者的觀點
回顧你們的value proposition canvas及customer journey map
透過任務進行使用者可用性測試
各組報告時間25分鐘 (含Q&A)
課程回顧與議題討論
UX Crash Course: 31 Fundamentals
Introduction & Key Ideas
#01 — What is UX?
How to Understand Users
#04 — What is User Research?
#06 — Creating User Profiles (Persona)
#07 — Designing for Devices
#08 — Design Patterns
Information Architecture
Visual Design Principles
#13 — Colour
#16 — Alignment & Proximity
Functional Layout Design
#18 — Browsing vs. Searching vs. Discovery
#19 — Page Framework
#20 — The Fold, Images, & Headlines
#21 — The Axis of Interaction
#22 — Forms
#23 — Calls-to-Action, Instructions & Labels
#24 — Primary & Secondary Buttons
User Psychology
#25 — Conditioning
#26 — Persuasion
#27 — How Experience Changes Experience
Designing with Data
#28 — What is Data?
#29 — Summary Statistics
#30 — Graph Shapes
#31 — A/B Tests
UX Crash Course: User Psychology
Introduction & Key Ideas
#01 — What is User Psychology?
#02 — Your Perspective
#03 — The 3 Whats of User Perspective
#04 — Psychology vs. Culture
Behaviour Basics
#05 — What is an Experience?
#06 — Conscious vs. Subconscious Experience
#07 — Emotions
#08 — What are Motivations?
#09 — Motivations 1: Sex & Love
#10 — Motivations 2: Affiliation, Status & Justice
#11 — Motivations 3: Understanding (Curiosity)
Designing Behaviour
#12 — Designing with Intention
#13 — Rewards & Punishments
#14 — Conditioning & Addiction
#15 — Gamification
#16 — Social & Viral Structure
#17 — Creating Trust
The Limits of Our Minds
#18 — What is Intuition?
#19 — What is a Cognitive Bias?
#20 — The Illusion of Choice
#21 — Attention
#22 — Memory
#23 — Hyperbolic Discounting: The backbone of usability
The Psychology of Usability
#24 — What is Usability, Really?
#25 — Simple vs. Easy vs. Fast vs. Minimal
#26 — Consistency & Expectations
#27 — Anti-UX
Measuring Psychology
#28 — Can You Measure a Soul?
#29 — The Probability of Interaction
#30 — Structure vs. Choice
#31 — Sometimes A/B Testing is The Only Way to Know
Van Der Pijl, P., Lokitz, J., & Solomon, L. K. (2016), Design a Better Business: New Tools, Skills, and Mindset for Strategy and Innovation (設計一門好生意:自己動手,Step-by-step畫出未來新商機 )