User Experience Design
關於這個網站
2023/01/05
2023/01/06 (更新內容)
2023/02/17 (更新內容)
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2023/06/03 (更新參考資料)
2023/06/18 (更新參考資料)
這個教學網站是為了輔仁大學資訊管理學系碩士在職專班111學年度的「使用者經驗設計」課程,本學期課程由董惟鳳老師與吳濟聰老師合授
第一週 2/22
課程介紹 (董老師)
學期成績
學期專案
個人報告 (30%)
4/26個人報告
Developing A video of digital human for Metaverse business service using AI
小組報告 (30%): 從XR(或未來趨勢)去思考UX
以Lean UX的作法為主去思考
6/14期末小組報告
閱讀心得(10%)
一篇期刊或學位論文 (4%)
一本書 (6%)
學期反思(20%)
學期中印象最深刻的經驗 (10%)
對未來課程的建議 (10%)
課堂參與(10%)
第二週 3/1
Metaverse (董老師)
第三週 3/8
UX for XR (董老師)
第四週 3/15
Digital Human and Avatar (董老師)
第五週 3/22
UX方法論
小組題目
公司(或組織)的問題是? 想達成的目標?
思考使用者是誰? 使用者想完成的任務(Jobs to be done)是? 使用者的痛點 (pains)? 未獲得的獲利 (gains)?
從XR(或未來趨勢)去思考
第六週 3/29
小組題目
從XR(或未來趨勢)去思考UX
公司(或組織)的問題是? 想達成的目標?
第七週 4/5 春假
第八週 4/12
小組題目
從XR(或未來趨勢)去思考UX
思考有哪些主要功能以及對應的畫面
第九週 4/19
潘庭莉學姊經驗分享
用UX創造服務經濟與價值
第十週 4/26
專案影片: Developing A video of digital human for Metaverse business service using AI 報告 (董老師)
可使用但不限於以下工具
第十一週 5/3
User Interface Design
小組題目
可以從上週的發想中去探索一下使用者的想法
問題與解決方案的對應
整理出我們需要確認的需求,每週透過雛型去探索、確認,逐步讓雛型更完整
使用者真的有這些問題需要解決? 解決方案真的可以滿足使用者的需求?
請利用雛型去確認使用者的需求,從使用者的情境去
思考要用甚麼樣的介面為主?
VR? AR? 網頁?
思考要用甚麼樣的裝置為主?
手機? 電腦? 平板? RWD? VR眼鏡?
第十二週 5/10
第十三週 5/17
小組題目
問題與解決方案的對應
整理出我們需要確認的需求,每週透過雛型去探索、確認,逐步讓雛型更完整
請利用雛型去確認使用者的需求
從IA的觀點去思考如何組織要呈現的內容
一開始會是甚麼內容?
第十四週 5/24
小組題目
請利用雛型去確認使用者的需求
從視覺層級的觀點調整雛型
第十五週 5/31
第一次報告 (2, 3, 4, 6, 7, 8)
分三週報告
小組題目 (1, 5)
展示雛型
請利用雛型去確認使用者的需求
從互動設計的觀點調整雛型
第十六週 6/7
第二次報告 (2, 3, 4, 6, 7, 8)
分三週報告
小組題目 (1, 5)
展示雛型
請利用雛型去確認使用者的需求
第十七週 6/14
第三次報告 (2, 3, 4, 6, 7, 8)
分三週報告
期末小組報告 (1, 5)
書面報告 (請匯整探索過程)
公司(或組織)的問題是? 想達成的目標? 為何要開發這樣的系統(或服務)?
Business Model?
思考使用者是誰? 使用者想完成的任務(Jobs to be done)是? 使用者的痛點 (pains)? 未獲得的獲利 (gains)?
問題與解決方案的對應
整理出我們需要確認的需求
使用者真的有這些問題需要解決? 解決方案真的可以滿足使用者的需求?
使用者介面
透過使用者情境去思考要用甚麼樣的介面為主?
VR? AR? 網頁?
透過使用者情境去思考要用甚麼樣的裝置為主?
如何確認需求? 透過可用性測試?
每週透過雛型去探索、確認,逐步讓雛型更完整
確認需求並根據結果調整雛型
根據上課的內容調整雛型
從資訊架構的觀點去思考如何組織要呈現的內容
從視覺層級的觀點去調整雛型
從互動設計的觀點去調整雛型
口頭報告 (每組15分鐘)
摘要報告
如何利用雛型探索使用者經驗
第十八週 6/21
自主學習週: 課程回顧與建議
學期中印象最深刻的經驗 (10%)
對未來課程的建議 (10%)
參考資料
期刊論文
User experience
呂智惠, 謝建成, 黃琬姿, & 黃毓絜. (2016). 網站資訊架構之使用者經驗研究: 以臺師大科普閱讀網建置與使用性測試為例. 大學圖書館, 20(1), 63-87. (http://web.lib.ntu.edu.tw/Publication/univj/uj20-1/univj.20-1.04.pdf)
資訊架構: 網站內容分析、使用者需求訪談、卡片方類法、使用者經驗訪談、可用性評估 (可用性測試任務)
何淑君, 林勢敏, & 李珮琪. (2019). 從使用者觀點分析線上評論及建構行動應用軟體之品質特徵. 資訊管理學報, 26(1), 99-119. (可透過華藝取得論文)
以內容分析法分析出行動應用軟體品質特徵並與ISO 25010 的軟體品質架構比較
許峻誠(2019)。使用者經驗研究的回顧與展望。資訊社會研究,36, 27。doi: 10.29843/JCCIS.201901_(36).0003
使用者經驗之定義
使用者經驗之目標
影響使用者經驗之因素
使用者經驗設計與評估
Lin, J. H. T. (2019). Because Jimmy Kimmel wants to know: Motivations for watching game streaming as predictors of viewing time and enjoyment. 資訊社會研究, (36), 39-73.
Lin, T. W. (2019). An Analysis of Gaming Performance on Different Game Platforms Utilizing Interface Engaging Time. 資訊社會研究, (36), 75-110.
Yang, C. Y., Hsieh, C. Y., Chen, W. H., Wang, Y. S., & Chang, Y. J. (2019). Investigating the choice between a mobile map and a paper tourist map in an urban traveling task. 資訊社會研究, (36), 111-150.
Usability
Sy, D. (2007). Adapting usability investigations for agile user-centered design. Journal of usability Studies, 2(3), 112-132.
Lin, C. C. (2013). Exploring the relationship between technology acceptance model and usability test. Information Technology and Management, 14, 243-255. https://doi.org/10.1007/s10799-013-0162-0 (https://link.springer.com/article/10.1007/s10799-013-0162-0)
AR
劉建宏. (2015). 融入使用者體驗設計觀點於擴增實境課程: 以資訊系統成功-期望理論擴充模型之評估研究. 數位學習科技期刊, 7(1), 1-27.
柯志祥, & 張文德. (2019). 擴增實境使用者操作介面研究-以銀髮族 3D 試戴系統為例. 資訊社會研究, (36), 151-188.
Metaverse
Sascha Kraus, et al., “Facebook and the creation of the metaverse: radical business model innovation or incremental transformation?” International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research Vol 28 No. 9, 2022, 52-77 (https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/IJEBR-12-2021-0984/full/html)
Stackpole, "Exploring the Metaverse" , Harvard Business Review, July–August 2022
ChatBot
Haugeland, I. K. F., Følstad, A., Taylor, C., & Bjørkli, C. A. (2022). Understanding the user experience of customer service chatbots: An experimental study of chatbot interaction design. International Journal of Human-Computer Studies, 161, 102788.
研討會論文
UX for XR
Vi, S., da Silva, T.S., Maurer, F. (2019). User Experience Guidelines for Designing HMD Extended Reality Applications. In: Lamas, D., Loizides, F., Nacke, L., Petrie, H., Winckler, M., Zaphiris, P. (eds) Human-Computer Interaction – INTERACT 2019. INTERACT 2019. Lecture Notes in Computer Science, vol 11749. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-29390-1_18
學位論文
林渭筑 (2011) 運用創新擴散理論探討人物誌設計之研究-以平板電腦為例 南台科技大學數位內容與動畫設計研究所碩士論文
研究訪談3位早期接受者、4位早期大多數接受者,根據訪談結果建構人物誌,並根據兩個人物誌提出建議
謝普文(2013) 平板電腦之數位閱讀採用因素與使用者經驗─ 以Flipboard為例 中國文化大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/vz6v4n)
整理了不少使用者經驗相關文獻
吳佩馨 (2014) 從移動者脈絡設計串媒體 -以台灣高鐵為例 東吳大學企業管理學系碩士論文
分析以搭乘目的區分的四種高鐵乘客:商務族、返鄉族、旅遊族、通勤族,針對其生活脈絡、移動行為進行訪談後,(漏了人數),重新將其分類為引領時尚族、收藏品位族、投資未來族及及時行樂族,人物誌描述其特寫、移動行為模式、移動行為意涵,對高鐵雜誌T-Life提出建議。
陳沛芳 (2016) 虛實整合性服務創新-以欣葉國際餐飲為例 東吳大學企業管理學系碩士論文
是以欣葉國際餐旅為個案,訪問消費者共85人、專業人士7人加上參與式觀察(實習)以及次及資料收集,整理出三個具代表性的人物誌,分別為:商人、女人及嘗鮮族。描寫其特質、用餐行為脈絡、需求,整理出設計原則及線上設計的建議。
王乙雅 (2016) 桌上型互動遊戲之精實式設計迭代探索 國立雲林科技大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/6pq638)
Persona
啟發式評估
使用者體驗地圖
楊于嫺(2017) 以Web 2.0為架構的專案管理系統介面資訊呈現的設計研究 國立臺灣科技大學設計系碩士論文
了解使用情境脈絡,產生顧客旅程地圖,並整理出痛點及機會點,並整理出管理職與專業職兩種人物誌
關欣(2018)落差的感受:分析顧客旅程中對新零售的服務需求 國立政治大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/34w986)
以精品百貨為個案,鎖定消費性電子的顧客,以25-45歲高感度女性「柔文青」顧客為主要調查對象,並且鎖定具有早期使用者、意見領袖並擅長於人脈連結者。採用其中25人的採訪內容為研究證據。人物誌內容為姓名、類型、經典一句話、特徵、經驗、感受、參考點比較。
就經驗、感受、參考點提供了會員服務、展示服務、銷售服務、售後服務的不同分析。再進行落差分析。
吳刻墾(2021)交友軟體介面資訊架構及檢索方式之設計研究 國立臺灣科技大學 碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/nec5wg)
資訊架構
Usabilty
葉宇珊(2021)以使用者經驗探討全聯福利中心PX Pay之服務設計 國立雲林科技大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/3d9fr7)
針對PXPay利用顧客旅程地圖、授野(Kano)分析、敏感度分析、同理心地圖
林婉瑧(2022)城市推廣網站之使用性評估 一以左鎮公舘網站為例。﹝碩士論文。國立高雄科技大學﹞臺灣博碩士論文知識加值系統。 https://hdl.handle.net/11296/3d37fd。
書籍
Digital Human and Avatar
XR / Metaverse
Hillmann, C. (2021). UX for XR: User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies. Apress. (https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-7020-2)
Ch1 Introduction
Ch2 The History and Future of XR
Ch3 The Rise of UX and How It Drives XR User Adoption
Ch4 UX and Experience Design: From Screen to 3D Space
Ch5 Pioneering Platforms and UX Learnings
Ch6 Practical Approaches: UX and XR in the Real World
Marr, Bernard (2022) Extended reality in practice. (延展實境消費者體驗的大革命 : 100多種虛擬實境、擴增實境和混合實境的實際範例,正以驚人的方式改變商業和社會 / 吳國慶譯 碁峰資訊)
何謂XR延展實境?
XR的驚人演變:簡史
XR面臨的問題
日常生活和商業中的XR應用
客戶參與和零售業
培訓和教育
醫療保健
娛樂和體育
房地產和建築
旅遊和飯店接待
工業和製造業
執法和軍隊
展望未來
Virtual and augmented reality (VR/AR) : foundations and methods of extended realities (XR) / edited by Ralf Doerner, Wolfgang Broll, Paul Grimm, Bernhard Jung. 2022 (https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-79062-2)
XR case studies : using augmented reality and virtual reality technology in business / edited by Timothy Jung, Jeremy Dalton. 2021 (https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-72781-9)
UX
Krug, Steve (2013) Don’t Make Me Think:A Common Sense Approach to Web Usability,Second Edition (De Dream譯 點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈 機械工業出版社)
彭其捷 (2014) 成為一流的前端工程師 : 打造專業的UX網站 博碩
Levy, Jaime (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want (UX策略:設計讓人夢寐以求的創新數位產品 吳佳欣, 黃朝秋譯)
秋葉秀樹, 秋葉ちひろ (2016) (打造最強網頁UI/UX設計腦:設計師都該懂的絕佳設計.溝通法則 許郁文譯 博碩)
Gothelf & Seiden (2016) Lean UX 2nd ed. (黃詩涵譯 精實UX設計:帶領敏捷團隊打造出色的產品(第二版)) **老師推薦** (第一版出版於2013)
Lean UX 3rd Ed. (2021) (42:27) 目前好像還沒有中文翻譯
Lean UX Canvas (15:39)
HOW TO USE THE LEAN UX CANVAS (Transcript)
LEAN UX CANVAS V2 (2019)
Hypotheses Prioritization Canvas (6:15)
HOW TO PRIORITIZE HYPOTHESES FOR TESTING (Transcript)
Dual track agile
Objectives and Key Results (OKRs)
OKR based roadmaps
玉飼真一, 村上竜介, 佐藤哲, 太田文明, 常盤晋作, IMJ Corporation (2018) (WEB 設計職人必修:UX Design 初學者學習手冊 吳嘉芳譯)
Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, work & play. Random House. (我們的行為是怎樣被設計的:友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式 趙盛慈譯 大塊文化)
Osborn, Tracy (2021) Hello Web Design: Design Fundamentals and Shortcuts for Non-Designers (如何設計好網站之 UX 與美學基礎 吳國慶 譯 碁峰)
余虹儀 (2021) 善用UX來提升UU:打造滿足新手和專家的UI(iT邦幫忙鐵人賽系列書)博碩
介面設計如何讓新手與專家都容易使用? (iT邦幫忙鐵人賽)
原田秀司 (2021) (多元裝置時代的UI/UX設計法則:打造出讓使用者完美體驗的好用介面(第二版) 許郁文譯 博碩)
原田秀司 (2014) (多元裝置時代的UI/UX設計法則:打造出讓使用者完美體驗的好用介面 許郁文譯 博碩)
莫力全 (Kyle Mo) (2022) 今晚來點Web前端效能優化大補帖:一次搞定指標×工具×技巧,打造超高速網站(iThome鐵人賽系列書) 博碩
汪志謙, 朱海蓓(2022) 峰值體驗:洞察隱而未知的需求,掌握關鍵時刻影響顧客決策 天下雜誌
設計思考
Osterwalder, Pigneur, Smith, Bernard & Papadakosa (2014) Value Proposition Design (價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心 )
Van Der Pijl, P., Lokitz, J., & Solomon, L. K. (2016), Design a Better Business: New Tools, Skills, and Mindset for Strategy and Innovation (設計一門好生意:自己動手,Step-by-step畫出未來新商機 )
Jobs to be done
Christensen, C. M. (2016) Competing Against Luck (創新的用途理論:掌握消費者選擇,創新不必碰運氣)
Information Architecture
Rosenfeld, Morville & Arango (2015) Information Architecture: For the Web and Beyond 4th Ed. O'Reilly (蔡明哲、陳書儀 譯 資訊架構學 網站、App與資訊空間 碁峯出版)
Design & Psychology
Norman (2013) The Design of Everyday Things (設計的心理學 陳怡秀譯)
網頁/報告
UX
UX Crash Course: 31 Fundamentals
Introduction & Key Ideas
#01 — What is UX?
How to Understand Users
#04 — What is User Research?
#06 — Creating User Profiles (Persona)
#07 — Designing for Devices
#08 — Design Patterns
Information Architecture
Visual Design Principles
#13 — Colour
#16 — Alignment & Proximity
Functional Layout Design
#18 — Browsing vs. Searching vs. Discovery
#19 — Page Framework
#20 — The Fold, Images, & Headlines
#21 — The Axis of Interaction
#22 — Forms
#23 — Calls-to-Action, Instructions & Labels
#24 — Primary & Secondary Buttons
User Psychology
#25 — Conditioning
#26 — Persuasion
#27 — How Experience Changes Experience
Designing with Data
#28 — What is Data?
#29 — Summary Statistics
#30 — Graph Shapes
#31 — A/B Tests
UX Crash Course: User Psychology
Introduction & Key Ideas
#01 — What is User Psychology?
#02 — Your Perspective
#03 — The 3 Whats of User Perspective
#04 — Psychology vs. Culture
Behaviour Basics
#05 — What is an Experience?
#06 — Conscious vs. Subconscious Experience
#07 — Emotions
#08 — What are Motivations?
#09 — Motivations 1: Sex & Love
#10 — Motivations 2: Affiliation, Status & Justice
#11 — Motivations 3: Understanding (Curiosity)
Designing Behaviour
#12 — Designing with Intention
#13 — Rewards & Punishments
#14 — Conditioning & Addiction
#15 — Gamification
#16 — Social & Viral Structure
#17 — Creating Trust
The Limits of Our Minds
#18 — What is Intuition?
#19 — What is a Cognitive Bias?
#20 — The Illusion of Choice
#21 — Attention
#22 — Memory
#23 — Hyperbolic Discounting: The backbone of usability
The Psychology of Usability
#24 — What is Usability, Really?
#25 — Simple vs. Easy vs. Fast vs. Minimal
#26 — Consistency & Expectations
#27 — Anti-UX
Measuring Psychology
#28 — Can You Measure a Soul?
#29 — The Probability of Interaction
#30 — Structure vs. Choice
#31 — Sometimes A/B Testing is The Only Way to Know
XR / Metaverse
Robinson, J., Whyte, J., & Segura, C. (2022). Exploring the metaverse and the digital future. Groupe Special Mobile Association Intelligence (GSMA), 1-27. (https://www.gsma.com/asia-pacific/wp-content/uploads/2022/02/270222-Exploring-the-metaverse-and-the-digital-future.pdf)