2025/06/09 (更新)
2025/09/03 (更新)
輔仁大學資訊管理學系碩士在職專班114學年度的「使用者經驗設計」課程教學網站已搬移到新的Notion網站。
User experience
呂智惠, 謝建成, 黃琬姿, & 黃毓絜. (2016). 網站資訊架構之使用者經驗研究: 以臺師大科普閱讀網建置與使用性測試為例. 大學圖書館, 20(1), 63-87. (http://web.lib.ntu.edu.tw/Publication/univj/uj20-1/univj.20-1.04.pdf)
資訊架構: 網站內容分析、使用者需求訪談、卡片方類法、使用者經驗訪談、可用性評估 (可用性測試任務)
何淑君, 林勢敏, & 李珮琪. (2019). 從使用者觀點分析線上評論及建構行動應用軟體之品質特徵. 資訊管理學報, 26(1), 99-119. (可透過華藝取得論文)
以內容分析法分析出行動應用軟體品質特徵並與ISO 25010 的軟體品質架構比較
許峻誠(2019)。使用者經驗研究的回顧與展望。資訊社會研究,36, 27。doi: 10.29843/JCCIS.201901_(36).0003
使用者經驗之定義
使用者經驗之目標
影響使用者經驗之因素
使用者經驗設計與評估
Lin, J. H. T. (2019). Because Jimmy Kimmel wants to know: Motivations for watching game streaming as predictors of viewing time and enjoyment. 資訊社會研究, (36), 39-73.
Lin, T. W. (2019). An Analysis of Gaming Performance on Different Game Platforms Utilizing Interface Engaging Time. 資訊社會研究, (36), 75-110.
Yang, C. Y., Hsieh, C. Y., Chen, W. H., Wang, Y. S., & Chang, Y. J. (2019). Investigating the choice between a mobile map and a paper tourist map in an urban traveling task. 資訊社會研究, (36), 111-150.
Usability
Sy, D. (2007). Adapting usability investigations for agile user-centered design. Journal of usability Studies, 2(3), 112-132.
Lin, C. C. (2013). Exploring the relationship between technology acceptance model and usability test. Information Technology and Management, 14, 243-255. https://doi.org/10.1007/s10799-013-0162-0 (https://link.springer.com/article/10.1007/s10799-013-0162-0)
林渭筑 (2011) 運用創新擴散理論探討人物誌設計之研究-以平板電腦為例 南台科技大學數位內容與動畫設計研究所碩士論文
研究訪談3位早期接受者、4位早期大多數接受者,根據訪談結果建構人物誌,並根據兩個人物誌提出建議
謝普文(2013) 平板電腦之數位閱讀採用因素與使用者經驗─ 以Flipboard為例 中國文化大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/vz6v4n)
整理了不少使用者經驗相關文獻
吳佩馨 (2014) 從移動者脈絡設計串媒體 -以台灣高鐵為例 東吳大學企業管理學系碩士論文
分析以搭乘目的區分的四種高鐵乘客:商務族、返鄉族、旅遊族、通勤族,針對其生活脈絡、移動行為進行訪談後,(漏了人數),重新將其分類為引領時尚族、收藏品位族、投資未來族及及時行樂族,人物誌描述其特寫、移動行為模式、移動行為意涵,對高鐵雜誌T-Life提出建議。
陳沛芳 (2016) 虛實整合性服務創新-以欣葉國際餐飲為例 東吳大學企業管理學系碩士論文
是以欣葉國際餐旅為個案,訪問消費者共85人、專業人士7人加上參與式觀察(實習)以及次及資料收集,整理出三個具代表性的人物誌,分別為:商人、女人及嘗鮮族。描寫其特質、用餐行為脈絡、需求,整理出設計原則及線上設計的建議。
王乙雅 (2016) 桌上型互動遊戲之精實式設計迭代探索 國立雲林科技大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/6pq638)
Persona、啟發式評估、使用者體驗地圖
楊于嫺(2017) 以Web 2.0為架構的專案管理系統介面資訊呈現的設計研究 國立臺灣科技大學設計系碩士論文
了解使用情境脈絡,產生顧客旅程地圖,並整理出痛點及機會點,並整理出管理職與專業職兩種人物誌
關欣(2018)落差的感受:分析顧客旅程中對新零售的服務需求 國立政治大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/34w986)
以精品百貨為個案,鎖定消費性電子的顧客,以25-45歲高感度女性「柔文青」顧客為主要調查對象,並且鎖定具有早期使用者、意見領袖並擅長於人脈連結者。採用其中25人的採訪內容為研究證據。人物誌內容為姓名、類型、經典一句話、特徵、經驗、感受、參考點比較。
就經驗、感受、參考點提供了會員服務、展示服務、銷售服務、售後服務的不同分析。再進行落差分析。
吳刻墾(2021)交友軟體介面資訊架構及檢索方式之設計研究 國立臺灣科技大學 碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/nec5wg)
資訊架構、Usabilty
葉宇珊(2021)以使用者經驗探討全聯福利中心PX Pay之服務設計 國立雲林科技大學碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/3d9fr7)
針對PXPay利用顧客旅程地圖、授野(Kano)分析、敏感度分析、同理心地圖
林婉瑧(2022)城市推廣網站之使用性評估 一以左鎮公舘網站為例。國立高雄科技大學碩士論文 ( https://hdl.handle.net/11296/3d37fd)
鄭亦涵 (2023) 企業使用者經驗成熟度之個案研究 輔仁大學資訊管理學系碩士班碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/bm54fd)
齊媛君 (2023) 應用使用者經驗分析食品管理app設計需求 輔仁大學資訊管理學系碩士在職專班碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/7saj54)
同理心地圖、人物誌、價值主張畫布、顧客旅程地圖、Figma
葉荃瑋 (2023) 使用Figma之探索性研究 輔仁大學資訊管理學系碩士班碩士論文 (https://hdl.handle.net/11296/d32535)
Figma
UX
Garrett, Jesse James (2010) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (吳秉勳譯 使用者經驗的要素:跨屏時代的使用者導向設計 第二版 碁峰)
策略: 使用者需求和開發的目的
範圍: 找出需求與目的後以需求為基礎,整理出所有使用者可能會需要的資訊及功能,以愉快且有效的運用各種功能為出發點建構合理的互動模式與流程。
結構: 把所有資訊整合起來,依使用者能直覺理解的方式組織成完整的概念。
骨架: 結合介面設計、資訊設計、導覽設計三者將資訊做視覺化的呈現,協助使用者理解資訊。
表層: 以視覺與感覺為基礎,設計介面元素如文字、頁面的視覺圖像、導覽元件等。
Krug, Steve (2013) Don’t Make Me Think:A Common Sense Approach to Web Usability,Second Edition (De Dream譯 點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈 機械工業出版社)
彭其捷 (2014) 成為一流的前端工程師 : 打造專業的UX網站 博碩
Levy, Jaime (2015) UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products That People Want (UX策略:設計讓人夢寐以求的創新數位產品 吳佳欣, 黃朝秋譯)
秋葉秀樹, 秋葉ちひろ (2016) (打造最強網頁UI/UX設計腦:設計師都該懂的絕佳設計.溝通法則 許郁文譯 博碩)
Gothelf & Seiden (2016) Lean UX 2nd ed. (黃詩涵譯 精實UX設計:帶領敏捷團隊打造出色的產品(第二版)) **老師推薦** (第一版出版於2013)
Lean UX 3rd Ed. (2021) (42:27) 目前好像還沒有中文翻譯
Lean UX Canvas (15:39)
HOW TO USE THE LEAN UX CANVAS (Transcript)
LEAN UX CANVAS V2 (2019)
Hypotheses Prioritization Canvas (6:15)
HOW TO PRIORITIZE HYPOTHESES FOR TESTING (Transcript)
Dual track agile
Objectives and Key Results (OKRs)
OKR based roadmaps
Garrett, Jesse James (2018) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, 2nd Edition (輔大圖書館有電子書可線上閱讀) (使用者經驗的要素|跨屏時代的使用者導向設計, 第2版 吳秉勳譯) **老師推薦**
玉飼真一, 村上竜介, 佐藤哲, 太田文明, 常盤晋作, IMJ Corporation (2018) (WEB 設計職人必修:UX Design 初學者學習手冊 吳嘉芳譯)
Kuang, C., & Fabricant, R. (2019). User friendly: How the hidden rules of design are changing the way we live, work & play. Random House. (我們的行為是怎樣被設計的:友善設計如何改變人類的娛樂、生活與工作方式 趙盛慈譯 大塊文化)
Osborn, Tracy (2021) Hello Web Design: Design Fundamentals and Shortcuts for Non-Designers (如何設計好網站之 UX 與美學基礎 吳國慶 譯 碁峰)
余虹儀 (2021) 善用UX來提升UU:打造滿足新手和專家的UI(iT邦幫忙鐵人賽系列書)博碩
介面設計如何讓新手與專家都容易使用? (iT邦幫忙鐵人賽)
原田秀司 (2021) (多元裝置時代的UI/UX設計法則:打造出讓使用者完美體驗的好用介面(第二版) 許郁文譯 博碩)
原田秀司 (2014) (多元裝置時代的UI/UX設計法則:打造出讓使用者完美體驗的好用介面 許郁文譯 博碩)
莫力全 (Kyle Mo) (2022) 今晚來點Web前端效能優化大補帖:一次搞定指標×工具×技巧,打造超高速網站(iThome鐵人賽系列書) 博碩
汪志謙, 朱海蓓(2022) 峰值體驗:洞察隱而未知的需求,掌握關鍵時刻影響顧客決策 天下雜誌
設計思考
Osterwalder, Pigneur, Smith, Bernard & Papadakosa (2014) Value Proposition Design (價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心 )
Van Der Pijl, P., Lokitz, J., & Solomon, L. K. (2016), Design a Better Business: New Tools, Skills, and Mindset for Strategy and Innovation (設計一門好生意:自己動手,Step-by-step畫出未來新商機 )
Jobs to be done
Christensen, C. M. (2016) Competing Against Luck (創新的用途理論:掌握消費者選擇,創新不必碰運氣)
Information Architecture
Rosenfeld, Morville & Arango (2015) Information Architecture: For the Web and Beyond 4th Ed. O'Reilly (蔡明哲、陳書儀 譯 資訊架構學 網站、App與資訊空間 碁峯出版)
Design & Psychology
Norman (2013) The Design of Everyday Things (設計的心理學 陳怡秀譯)
UX
UX Crash Course: 31 Fundamentals (2014)
Introduction & Key Ideas
#01 — What is UX?
How to Understand Users
#04 — What is User Research?
#06 — Creating User Profiles (Persona)
#07 — Designing for Devices
#08 — Design Patterns
Information Architecture
Visual Design Principles
#13 — Colour
#16 — Alignment & Proximity
Functional Layout Design
#18 — Browsing vs. Searching vs. Discovery
#19 — Page Framework
#20 — The Fold, Images, & Headlines
#21 — The Axis of Interaction
#22 — Forms
#23 — Calls-to-Action, Instructions & Labels
#24 — Primary & Secondary Buttons
User Psychology
#25 — Conditioning
#26 — Persuasion
#27 — How Experience Changes Experience
Designing with Data
#28 — What is Data?
#29 — Summary Statistics
#30 — Graph Shapes
#31 — A/B Tests
UX Crash Course: User Psychology (2014)
Introduction & Key Ideas
#01 — What is User Psychology?
#02 — Your Perspective
#03 — The 3 Whats of User Perspective
#04 — Psychology vs. Culture
Behaviour Basics
#05 — What is an Experience?
#06 — Conscious vs. Subconscious Experience
#07 — Emotions
#08 — What are Motivations?
#09 — Motivations 1: Sex & Love
#10 — Motivations 2: Affiliation, Status & Justice
#11 — Motivations 3: Understanding (Curiosity)
Designing Behaviour
#12 — Designing with Intention
#13 — Rewards & Punishments
#14 — Conditioning & Addiction
#15 — Gamification
#16 — Social & Viral Structure
#17 — Creating Trust
The Limits of Our Minds
#18 — What is Intuition?
#19 — What is a Cognitive Bias?
#20 — The Illusion of Choice
#21 — Attention
#22 — Memory
#23 — Hyperbolic Discounting: The backbone of usability
The Psychology of Usability
#24 — What is Usability, Really?
#25 — Simple vs. Easy vs. Fast vs. Minimal
#26 — Consistency & Expectations
#27 — Anti-UX
Measuring Psychology
#28 — Can You Measure a Soul?
#29 — The Probability of Interaction
#30 — Structure vs. Choice
#31 — Sometimes A/B Testing is The Only Way to Know