ROBOTAK BAINO ASKOZ GEHIAGO
1920an Karel Čapek idazle txekiarrak "Rosumovi Univerzální Roboti" ("Erroboten Lantegia" izenburuarekin euskaratua) drama argitaratu zuen. Antzeslan horretan esklabuak izango diren pertsona artifizialak egiten dituen lantegi baten istoria azaltzen da. Hizkuntza eslaviarretan feudalismoaren garaian ia esklabutzan bizi ziren nekazariak izendatzeko erabiltzen zen hitza aukeratu zuen izaki haientzako: ROBOT.
Hortik aurrera, robot esaten diegu atazak modu automatizatuan burutzen dituzten gailu elektroniko eta mekanikoei, eta robotika roboten zientzia eta teknologiari. Biana, robot edo robotika hitzak entzutean izaki antropomorfiko artifizialak burura datozkigun arren, kontzeptua hori baino askoz zabalagoa da.
Irakasle eta hezitzaileentzako gailuen funtzionamendu automatikoak eskatzen duen pentsamendu-egitura da benetan interesgarria dena: PENTSAMENDU KONPUTAZIONALA. Hauek dira pentsamendu konputazionalaren ezaugarri nagusiak:
Problemak atal txikiagoetan deskonposatu
Datuak irudikatu eta patroiak identifikatu
Abstrakzioa eta orokortzea
Algoritmoak sortu soluzio generikoak lortzeko
Laburbilduz, atazak eta problemak modu automatikoan ebazteko sekuentziak sortzeko metodoa garatzea da ikasleekin egin behar dugun lana. Bide horretan hainbat tresna eta baliabide daude ikasle eta irakasleon esku, etapa desberdinetan programatzen ikasteko, eta azken finean, pentsamendu konputazionala garatzeko.
BALIABIDE ERABILGARRI BATZUK
Code.org irabazi-asmorik gabeko erakunde bat da, baita izen bereko webgune bat, jendearen artean informatikaren ikasteko gogoa zabaldu nahi duena. 2013. uretan sortu zuten Hadi eta Ali Partovik, Amerikako Estatu Batuetako eskoletan erabiltzeko. Handik aurrera, Mundu osora zabaldu da, eta 30 hizkuntza baino gehiagotan dago erabilgarri.
Haien webgunean programazioa ordenagailurik gabe eta ordenagailuz, blokeen bidez, ikasteko ikastaro eta jarduera ugari eskaintzen dira, adina eta gaitasunaren arabera sailkatuta, eta erabiltzeko prest. Irakasleentzako material osagarria ere eskuragarri dago.
Programatzen lehen pausuak emateko baliabide ezin hobea da.
MIT Media Lab taldeak 2003an sortu zuen programazio tresna bisual hau. 8-16 urte bitarteko ume eta gazteek kodea ezagutu gabe programatzen ikasteko sortu zen, eta gaur egun irakaskuntzan pentsamendu konputazionala ordenagailu bidez lantzeko erabiltzen den tresnarik erabilienetakoa da.
Scratch online erabili daiteko webgunearen bitartez, edo aplikazioa deskargatu daiteke ordenagailuan instalatzeko. Koloretako blokeak lotuz eratzen dira programak, kolore bakoitza eginbide mota bati dagokiolarik. Badaude bloke bereziak (luzapenak) eginbide espezifikoetarako, adibidez, musika egiteko edo zenbait plaka eta robot erabiltzeko (LEGO WeDo/Mindstorms, micro:bit...)
Scratch software librea da, eta Munduan zehar komunitate handi bat dago sortuta edukiak partekatzeko. Dozenaka hizkuntzatan erabili daiteke, euskara barne.
mBlock 5 Scratch 3.0-n oinarritutako STEAM hezkuntzarako diseinatutako kodeketa plataforma da. Bloke eta testuan oinarritutako programazio bidez erabiltzaileek jolasak eta animazioak sor ditzakete, eta Makeblock robotak, eta micro:bit edo arduino bezalako plakak programatzeko aukera dago.
Web-ean, ordenagailuan edo mugikorrean landu daiteke.
Programazioa eta robotika online lantzeko aukera. Micro:bit plakaren programazioa simulatzeko aukera ematen du. Bloke bidez programatu daiteke baina baita JavaScript lengoaia bitartez. Adibidea.
Arduino IDErekin programatzeko arazoetako bat gaindituta geratu da web bidezko aplikazio honekin. Kode garatua erabiliz online programatzeaz aparte, Arduino plaka desberdinekin egindako zirkuituen funtzionamendua simulatu daiteke.
Scratch-ean oinarritutako aplikazio honek, blokeka programatzea ahalbidetzen du. mBlock-eko kode-iturburutik garatuta dago eta hobekuntzak gehitu zaizko.
BESTE BALIABIDEAK
Zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematiken hezkuntzarako tresnak eta metodologiak eskaintzen dituen plataforma da.
Programazioaren hastapenak erabiltzeko STEM gaietan oinarritutako minijokoak daude edota sortzeko aukera dago.
Programazioko lehen pausuetan trebatzeko aukera ematen duen STEAM konpetentzietan oinarritutako plataforma da. Erronka txikiak planteatzen ditu eta zailtasuna areagotzen doa joku bakoitzean.