Missione 1: Gregarius
Missione I: Convocati
Sono ormai 3 anni che le reclute si addestrano al Castrum di Lungdunum.
Qui confluiscono le reclute provenienti da tutto l’impero, i più promettenti e le più brillanti menti e corpi che tutta Roma può trovare tra le sue fila.
Cinque di questi in particolare spiccano tra tutti, e oggi inizia la loro storia, che gli auguri hanno predetto si intreccierà in modo indissolubile alla storia dell’impero eterno, loro difenderanno e preserveranno madre Roma da ogni tipo di minaccia terrena o ultraterrena da qui alla fine del loro filo del fato.
I 5 futuri custodes sono molto tesi, hanno appena saputo che il loro addestramento è completato e che, come speravano, posso essere ammessi alla prova finale, il tirocinium che li sancirà a tutti gli effetti Custodes della Lex Arcana.
Tiberius Aquilorum il legato del Castra li manda a chiamare di mattina presto e li convoca nella sua villa.
Il diplomatico si offre di intavolare una conversazione con il loro diretto superiore, temendo che l’irruenza del guerriero, o le maniere sbrigative dell’esploratore possano in qualche modo rovinare la loro cerimonia di investitura.
Tiberius li accoglie però in modo molto più formale del solito, e anzi li tratta come si tratterebbero dei sottoposti a tutti gli effetti, li informa che oggi, saranno sottoposti al tirocinium, cosa che dovrebbe ascenderli a custodes e che soprattutto loro formeranno un Contubernium e verranno stanziati dove roma avrà bisogno.
I 5 rifulgono di orgoglio, ma il sapiente chiede quale sarà la prova del Tirocinium, questo risponde Tiberius è conosciuto solamente dagli auguri e dagli dei stessi, e che loro in quanto a reclute dovrebbero solo obbedire.
Li rassicura poi che gli dei hanno già decretato la loro vittoria, sebbene non sia dato sapere la sorte di ognuno di loro, si sa che il gruppo, o parte di esso, diverrà membro della Lex Arcana.
Spazientito poi dalle domande del gruppo, guarda fuori, e indica 5 croci con altrettanti crocifissi, vedete?, dice, questi sono altre reclute meno degne di voi, reclute che hanno perso il favore degli dei, o che più semplicemente sono state segnalate dagli auguri come non degne di Roma.
Il sapiente e il diplomatico investigando vengono a sapere che quel gruppo si sarebbe macchiato tra un anno di un crimine contro Roma, e pertanto la giustizia divina è scesa su di loro, e quella romana di conseguenza li ha crocifissi per crimini non ancora commessi, ma visti dagli auguri.
Tiberius non lascio tempo al gruppo di assimilare la notizia, e li guida fuori dalla villa, nella piazza principale, indicandogli la casa degli Dei, in fondo all’accampamento, è lì che dovranno recarsi per sostenere la prova.
Improvvisamente però il Legato, controlla il sole, poi estrae una pergamena e chiede all’augure di fare 2 passi indietro senza fare domande.
Nell’esatto istante in cui il vecchio obbedisce, si sente un rumore di legno schiantato alla loro destra, una balista, in manutenzione di rompe e un dardo di un metro e mezzi si pianta ad un palmo dal futuro Custos….la potenza degli auguri è sotto agli occhi di tutti.
Il legato li saluta dicendogli di andare a Sidonius, l’augure del tempio, e avvisandoli di stare in guardia è una persona eccentrica benvoluto dagli dei, anche se ultimamente farnetica su un messia, il figlio di un nuovo dio.
Il gruppo si avvicina così al tempo, sentendosi osservato dai legionari, che parlano tra loro della difficoltà della prova, l’anno scorso Sidonius aveva messo in subbuglio l’accampamento a causa della pericolosità del tirocinium.
Mano mano che avanzano però sentono una musica soave, una lode sacra e a cantarla è uno strano uomo vestito con sacchi di iuta e che raccoglie margherite.
Costui si identifica come l’uomo che cercano e subito inizia a parlare loro del figlio di Dio, un tale Gesù che si è immolato per il bene di tutti.
L’augure intrattiene una conversazione assurda con il prete, e grazie ad un Auspicium riceve un avvertimento dagli dei, la minaccia arriverà sotto forma di frutti fallici gialli leggermente arcuati….
Sidonius li accoglie con i suoi modi inconsueti e spiega loro che dietro queste porte, rinforzate, si trova la loro sfida, che viene dalle terre a sud di Cartagine, dove la gente sembra annerita dal sole, e dove dei barbari dominano.
Dopo di che il guerriero gonfia i muscoli, apre il chiavistello e da il via al Tirocinium.
Missione I:Tirocinium
Il gruppo si trova in una sala circolare molto vasta, la piazza è circondata da statue dorate rappresentanti le divinità romane con le braccia alzate a sostenere delle torce che illuminano a giorno la stanza.Al centro, su un pavimento di marmo bianco si trova un grande tronco, di un albero che nessuno a parte l’esploratrice ha mai visto, e sopra di esso, si vedono 8 creature pelose intente a spulciarsi a vicenda.
L'esploratrice, li riconosce come gli stessi animali che da piccola, durante uno dei suoi viaggi con la famiglia hanno rincorso lei e sbranato uno dei suoi fratelli…Babbuini, ecco come si chiamavano.
Avvisa i compagni di non fissarli mai negli occhi, sono creature molto aggressive, anche se non sembra, e una sola mossa falsa potrebbe farli attaccare in branco.
Il sapiente controlla la conformazione della stanza, mentre l’esploratrice ispeziona ogni singolo angolo dell’arena.
Nessuno però aveva pensato che, dire al guerriero di non fissare una creatura, poteva portare solo ad una possibile conclusione….un urlo stridulo infatti, lacerò l’atmosfera tranquilla del tempio, e il babbuino più grossi si alzò in piedi digrignando i denti in risposta allo sguardo del compagno tutto muscoli…
“Noi Siamo MBUTU” tuonarono tutti i babbuini all’unisono con una voce cavernosa e soprannaturale, “Noi siamo qui per pisciare sui vostri cadaveri, ridere dei vostri dei, e riportare il caos nel Mondo”.
I custodes capirono immediatamente che il Tirocinium era appena iniziato, la loro prima sfida contro il soprannaturale era contro una strana divinità barbare che si stava armando con zanne e banane.
il guerriero fece saettare il giavellotto in avanti intercettando il babbuino più grande, e uno sei suoi scagnozzi, altri due si lanciarono sull'esploratrice, urlando come pazzi che l’avrebbero divorata come avevano divorato il fratello.
Uno si lanciò sull’augure che vecchio com’era non rappresentava certo una minaccia, un altro sul diplomatico, e gli ultimi sue sul sapiente riparato dietro allo scudo con la sui sica pronta alla battaglia.
I babbuini erano agili e ferocissimi, ma l’addestramento dei custodes li aveva preparati a ben altro, fin dai primi colpi, apparve chiaro che MBUTO non fosse una divinità potente, ma comunque voleva il loro sangue.
Il guerriero si fece strada a colpi di Gladius falciando facilmente uno dei nemico, e lo stesso fece l'esploratrice con la sua lancia, mentre il sapiente venne ferito al fianco.
Sentendo la compagna urlare, l'esploratrice, mise tutta la sua forza nel colpo successivo, probabilmente anche Diana benedisse la sua lancia, che impatto sulla creatura con una violenza tale da aprire una profonda crepa nel pavimento di marmo.
Il boato atterrì i nemici, rinfrancando i compagni che con rinnovato vigore si lanciarono sulle scimmie possedute, Sapiente, Augure e Diplomatico ebbero ragione degli opponenti, ma MBUTU fronteggia ancora il guerriero che con una finta si smarca dal mostro, e abbatté la sua lama sulla sua testa, anche in questo caso Marte baciò il suo gladius che divenne pesantissimo e squarciò il dio minore africano come fosse burro, schiantandosi al suolo e aprendo una seconda voragine, la crepa che ne scaturì saettò verso le porte del tempio abbattendole, e facendo entrare la luce del sole.
La battaglia era finita, il tirocinium superato brillantemente, il Castra era assiepato fuori dal tempio in grida di Giubilo, e Sidonius gettati via i simboli del nuovo dio, stava osannando Marte e Minerva giurando di dare la vita per i vecchi dei….
La folla si aprì, Tiberius Aquilorum arrivò in pompa magna, e come gli auguri avevano predetto, baciò gli anelli della gorgone degli eroi.
Gli occhi della gorgone sfolgorarono di verde acceso e il metallo passò da ferro grezzo a oro lucente.
Benvenuti nella Cohors Arcama Custodes.
Missione 2: Il Risveglio
Arrivo a Agustodumum
E’ primavera in Gallia, sono passati 2 anni dal tirocinium, e i Custodes hanno ormai guadagnato il favore di tutto il castrum, che hanno contribuito a proteggere e rinforzare.
La loro vita negli ultimi 2 mesi è piatta e senza sfide, finché un mattino il loro superiore in grado, Marco Nepote, un magister della curus Auguralis li fa convocare.
La sua espressione è tesa, e sorride molto meno del solito, è una persona differente da come i Custodes avevano imparato a conoscerlo.
“ Ho trascorso gli ultimi giorni tormentato da una spiacevole sensazione. Ovunque io guardi vedo segni inquietanti e strani…
tutto è cominciato con le bizzarre evoluzioni aeree di uno stormo di storni che scompariva nel cielo boreale…, poi è stata la volta di un vecchio ceppo sulla strada che porta a Nord, era morto da tempo e ora ha germogliato.”
Il gruppo capisce immediatamente che qualcosa non va, il vecchiu Augure prova a sondare il terreno, ma Nepote continua
"Ho trascorso le ultime 5 notti a osservare le stelle, cercando un auspicio, una risposta degli dei, ma tutto quello che sono riuscito a ottenere sono stati questi 2 mastodontici calamari e un mal di testa imperiale.”
Incarica il gruppo di andare a Nord, e indagare sui suoi presagi di sventura, recatevi ad Augustodunum, e tornate solo quando avrete informazioni a riguardo, poi i suoi occhi si rovesciano e sussurra a Cecilio….
“la carpa guizza controcorrente quando la luna e alta nel cielo”
Latrones prohibere
Il contibernium arriva a Augustodunum, una città popolosa e florida, l’acquedotto dimostra il progresso che Roma ha portato in Gallia e gli edifici in pietra testimoniano l’abbondanza che il commercio ha portato negli anni di dominio imperiale.
L’aria che tira però è tesa e tutti vedono i soldati che lanciano occhiate nervose e sono bardati con amuleti portafortuna.
Vengono intercettati da un soldato che gli chiede generalità e motivo della loro presenza, il Diplomatico spiega subito la situazione e non appena rivela di essere della Lex Arcana, il soldato impallidisce e va a chiamare il suo superiore.
Lucio Pavonium li accoglie con tutti gli onori dovuti al rango, e si mostra molto sollevato che finalmente qualcuno sia venuto a risolvere il problema dei briganti.
Il Contiberium inizia a fare domande su questi briganti e sul perché nessuno semplicemente li fermi, ma Lucio spiega loro che sono molto scaltri e aggressivi, li invita a presentarsi al Legato di Augustodunum, tale Teodosio Antenore.
Il gruppo viene così condotto ad udienza del legato, il diplomatico prende di nuovo la parola e si identifica come appartenente alla lex arcana e mandato ad investigare su strani presagi percepiti da Marco Nepote qui a nord.
Non appena Teodosio ode questo batte le mani e fa sgomberare la sala, appare sollevato e teso allo stesso momenti e racconta al gruppo che ormai non sa più cosa fare per difendere la città.
I briganti la assediano continuamente, nessun mercante è al sicuro e il commercio è quasi sparito, le strade non sono più sicure.
L'esploratrice in modo assai poco educato gli chiede maggiori informazioni relative al perché nessuno riesca a fermarli, e soprattutto perchè non usa la sua Legio per eliminare i briganti?
Offeso da tanta sfacciataggine il legato diventa freddo e distante e tocca nuovamente al diplomatico rimettere a posto la situazione.
gli racconta che sul Pagus Mandubiorum ormai la legge romana non vale più, la valle p n covo di briganti e assassini, la regione è ricca, ma i commerci sono fermi.
tutto è iniziato circa un anno fa, quando un gruppo di ladri ha derubato ed ucciso il padre del prefectus a lungdunum, il figlio Drusio Milone ha messo una taglia, ma da allora i briganti si sono fatti sempre più audaci, intelligenti e feroci.
la sua legione è ormai decimata ha uomini solo per presidiare la città e la via Agrippa, e a causa della taglia chi è in combutta con i briganti viene crocifisso, questo contribuisce a scaldare non poco gli animi.
La sapiente si informa sul tipo di furti e elabora un piano assieme all’esploratrice alla quale viene consegnata la mappa del Pagus, mentre vengono condotti alla guarnigione per dormire.
Per strada la sapiente chiede gli vengano procurati un carro, e degli oggetti in pirite, l’augure invece chiede a Lucio un paio di capretti, uno giovane e uno vecchio, Lucio da vecchio veterano capisce a cosa vuole alludere il vecchio della lex arcana e gli sorride bonariamente….
Il guerriero invece nota un gruppo di legionari tutto muscoli che si stanno allenando sotto una tettoia, si avvicina e tutti dopo un primo sguardo ai suoi muscoli lo accolgono come un fratelli.
Axium, il più grosso tra loro, mentre sta sollevando un cavallo per permettere ad un fabbro di ferrarlo gli racconta che questo posto è maledetto, la dea fortuna li ha abbandonati e che i briganti sono feroci come animali, non lasciano impronte, ma solo corpi squartati.
Un altro legionario si unisce alla conversazione, raccontando che lui, uno dei migliori esploratori della legione ora non si fida più a fare un passo tra gli alberi, perdersi è l’unica cosa che gli riesce di fare, e una volta è stato quasi annegato da una ninfa.
Gli dei ci hanno abbandonati urla uno sfregiato seduto li vicino, nulla ci può salvare, anzi, forse sono gli dei che ci vogliono morti.
Questo fa infuriare l’augure che a stento si trattiene da schiaffeggiare il blasfemo.
Axium si scusa per il compagno disperato, e il gruppo decide di andare a dormire per poter partire il giorno seguente all’alba.
Durante la notte tutti si preparano, Tullio stupra il suo capretto, e poi va a dormire soddisfatto, gli dei gli hanno concesso un ottimo orgasmo.
Lets bibere Arpia
All’alba il contiberium si alza, prepara i cavalli, il carro esca e salutando i soldati si accerta che mantengano il segreto, nessuno deve sapere che la Lex Arcana è qui per indagare.
Appena però monta a cavallo un vento gelido li investe e i cavalli si imbizzarriscono, gli occhi delle bestie diventato lattiginosi, e il guerriero, la sapiente e l’augure vengono sbalzati di sella ferendosi.
L’esploratrice prova un omen e capisce che dietro allo strano evento c’è Epona, la divinità dei cavalli selvaggi, che già in passato aveva azzoppato la madre, e avvisa il gruppo, orze misteriose si stanno muovendo contro di loro.
Questo rovina i piani dei compagni, rischiare di affrontare i briganti feriti così come sono è fuori discussione, così posticipano la partenza.
L’augure prova a invocare gli dei divinando la posizione di Brenno il loro capo, quello che vede è il brigante per l’appunto rintanato in una zona sotterranea con al fianco una spada di magnifica fattura, che rifulge di luce.
La sapiente decide di passare il pomeriggio alla scuola di retorica dove raccoglie informazioni sul territorio, e sulla spada, ma nei testi non trova nulla.
Il giorno seguente riprovano a partire, montano a cavallo, il sole si oscura, e una foschia malsana attanaglia tutta la regione, l’augure sente che la connessione con Apollo è molto debole.
Escono dal Castrum e si dirigono verso Libernum, la prima delle cittadine che li separa da Sidoculus, ci arrivano in circa 2 ore, e scoprono che l’abitato è quasi disabitato, nessuna traccia della guarnigione, ne della popolazione, solo da una casina vedono uscire del fumo.
Si avvicinano e incontrano una vecchia che sull'uscio sta guardando dei bambini giocare un albero.
Il diplomatico si presenta, e chiede informazioni, la vecchia triste e macilenta gli racconta che li i briganti hanno fatto razzie e che i romani non li sanno difendere, anzi, crocifiggono gli abitanti che sospettano di favoreggiamento.
Il diplomatico, in dialetto veneto e con molto tatto propone un brindisi alla vecchia, per festeggiare tutte quelle sciagure, al rifiuto dell'anziana però lui insite, affastellando detti veneti e luoghi comuni che solo luca zaia potrebbe comprendere fino a fare spazientire al vecchia che si richiude in un silenzio offeso.
Nel frattempo i bambini chiedono all’esploratrice di recuperare la loro palla, incastrata su uno dei rami, questa si arrampica, ma la troppa sicurezza nelle proprie capacità la fa rovinare a terra, ferendosi un ginocchio e l’orgoglio, ci riprova, e oltre alla palla recupera una strana statuetta che analizzata dalla sapiente risulta essere di fattura non umana, e raffigurante qualche mostruosità dalle ali piumate.
il dissing tra la vecchia e il venditore di vini improvvisato procede a colpi di prosecco, e intanto l’augure viene folgorato da una visione, piume nere dure come l’acciaio, calano sul gruppo, Arpie, fetide creature che insozzano e rapiscono ogni cosa, e un'altra creatura di cui non comprende l’essenza che striscia ai margini del suo campo visivo.
Ritorna in sé appena in tempo per avvisare i compagni, proprio mentre la vecchia urlando che non vuole nessun vino sbatte la porta chiudendosi dentro, e i bambini corrono entrando dalle finestre agili come gatti.
Pochi istanti dopo il tetto esplode e 5 arpie si librano in volo urlando e lanciando guano sotto di se, dall’albero invece striscia fuori una creatura a metà tra un gallo e un lucertolone, fissa il guerriero e urlandogli "coccode eeee" gli si lancia contro.
Il gruppo grazie all’augure non è colto alla sprovvista ma fatica parecchio contro i nemici, le aspie sembrano fatte di acciaio i colpi non le feriscono, a invece il sangue scorre copioso sul petto e le braccia del guerriero e dell'esploratrice.
Il basilisco dopo un affondo, fissa negli occhi il guerriero che inizia a pietrificarsi, è solo grazie alla sua forza di volontà che non cade soggiogato vittima del maleficio.
rischiano di venire sopraffatti, tutti sono in difficoltà, fino a quando il basilisco non soccombe ad un colpo micidiale del guerriero, che gli infila gli “occhi nelle dita” e gli strappa il cranio, approfittando della distrazione l'esploratrice finisce la sua arpia e poi si posizione con l’arco in supporto ai compagni.
In superiorità numerica il gruppo riesce ad uccidere le rimanenti bestie, stremati e sanguinanti risultano vittoriosi, come sempre sul campo di battaglia.
nella foresta
La Bruciamo o no?
Dopo la battaglia l’esploratrice vedendo i compagni feriti e molto stanchi esplora la zona trovando un vecchio capanno da caccia abbandonato, il guerriero lo giudica abbastanza sicuro, e tutti ci si barricano dentro.
Stabiliti i turni di guardia chi può viene curato e si mette a dormire, mentre Tullio e Selene fanno la prima veglia, circa alle 3 di notte però l’augure scorge un’ombra fugace guizzare al limite del campo visivo, non ci avrebbe fatto caso, se Selene non lo avesse allertato, un rumore l’aveva messa in allarme.
Prontamente svegliano il gruppo, il guerriero si mette a scrutare dalle finestre, ma oltre che agli alberi ondeggiare nella notte nulla sembra indicare la presenza di estranei.
Si mettono a dormire e all’alba l’esploratrice perlustra la zona, delle impronte ben camuffate, impronte, umane, e il piede destro è privo del mignolo, la portano ad una delle finestre del capanno, da li qualcuni li aveva spiati la notte scorsa, le segue e arriva ai cavalli, Selena e il diplomatico analizzano la zona e scoprono che i sottopancia delle cavalcature sono stati manomessi, non appena il cavallo avesse provato a correre, la sella si sarebbe sganciata facendo cadere il cavaliere.
Dopo aver calmato i cavalli con dell'ottimo erba medica, il guerriero scopre che oltre alla sella anche il morso del suo stallone è stato manomesso, qualcuno di sicuro li ha sorvegliati studiati e soprattutto sta progettando un’imboscata.
Decidono di ripartire, ma l’augure spinge il gruppo a tornare indietro al villaggio delle arpie, Apollo gli chiede di bruciare l’empia casa della vecchia, questo vorrebbe dire, allontanarsi da Sidoculus, ma accontentare una divinità che li protegge, inoltre fa notare il guerriero, più avanti li attende un’imboscata… questo fa propendere il gruppo verso un ritorno.
Montano a cavallo, raggiungono la Agrippa dopo circa mezz’ora di cavallo scorgono all’orizzonte i resti fumanti di un carro, si avvicinano circospetti e subito capiscono di essere sul luogo di una razzia, 6 corpi senza testa giacciono vicino al carri semi bruciato, e tutto intorno tracce di combattimento confermano che le guardie erano in minoranza.
Mentre il diplomatico tenta di ricordare a quali colori fanno riferimento gli stemmi del carro, l’esploratrice percepisce un familiare odore di spezie, Cumino e coriandolo le sembra.
Iil guerriero. da scafato veterano quale capisce che il combattimento è stato veloce e cruento, un attacco ideato da un fine stratega, e da nemici abili e sicuramente bene armati.
L’esploratrice fidandosi del fiuto trova un grosso baule in cedro, tra i resti del carro, semi carbonizzato, chiama il gruppo e mentre la sapiente analizza l'artefatto sente delle voci provenire dall’interno.
L'Esploratrice si raggela, un ricordo fugace di un altro gioco la paralizza, e se il baule la mangiasse?, una sciocchezza pensa i bauli non mangiano le persone, così, il guerriero prende il baule, evita un’ernia e lo deposita sulla strada, poi con cautela lo apre.
Dentro trovano due mercanti che si presentano come Ahmed e Jusuf, unici superstiti della carovana che proveniva da Antiochia, diretta a roma passando per la Gallia.
Il loro Papi è un console, e il diplomatico identifica i due come membri di una famosa dinastia, risalente ai tempi di Annibale.
Li interrogano ma oltre all’imboscata non hanno altre informazioni tranne che i nemici erano un piccolo contingente e che se sono diretti verso Augustodunum.
Il gruppo decide così di proseguire riportando i superstiti propio nella città di partenza, è troppo rischioso tornare verso Sidoculus, con i banditi sulle loro tracce.
Arrivano alla città delle arpie dove vedono che un tumulo è stato costruito per onorare i mostri probabilmente, dai banditi di Brenno che però si sono mossi incredibilmente veloci, e sono ancora una volta spariti.
Prima di sera meglio raggiungere la guarnigione, così accelerano il passo e si presentano dal Console di Augustodunum, al quale raccontano che non hanno scoperto un granchè, che sono quasi stati uccisi da degli animali, dalle arpie, e sono in fuga dai banditi…non belle notizie, ma almeno sono vivi.
L’augure va a fare visita ad un altro augure gallico, che gli svela che gli dei sono in guerra contro gli antichi dei gallici per quello loro sono stati chiamati qui, e soprattutto che tra poco ad Alesia si compirà la battaglia finale, come aveva visto il sapiente divinando un fuilmine poco prima sulla via agrippa.
Quindi i custodes decidono di farsi dare mezza legione, il guerrieri va a reclutare gli amici forzuti e tutti assieme ascoltano il discorso galvanizzante del diplomatico che li gasa fino al midollo, sono pronti a riconquistare il Morvan.
nella foresta