Vengo da una dinastia di non morti, una lunga e oscura stirpe che ha sempre camminato sul filo tra la vita e la morte. I miei antenati erano stregoni di straordinario potere, che attraverso rituali proibiti riuscirono a mantenere l'immortalità. Nonostante la loro fama, c’era sempre un prezzo da pagare: l'anima della nostra casata fu separata dal corpo, imprigionata in uno stato di eterno torpore. I nostri corpi non invecchiano mai, ma le nostre anime vivono nell'ombra, incapaci di provare vera gioia o calore.Io, come tutti nella mia famiglia, sono condannata a camminare tra i vivi senza appartenere veramente a questo mondo. Non ho mai conosciuto cosa sia la vitalità autentica. Il mio cuore non batte. Non per una malattia o una condizione naturale, ma per un patto antico, un sacrificio che è stato fatto per mantenere la nostra esistenza oltre la morte. Il cuore, simbolo di vita, è stato strappato via dalla nostra essenza, rendendoci esseri privi di vitalità, intrappolati in una condizione di non-vita.La mia esistenza è un paradosso: sono viva, ma la mia vita non è autentica. Ogni giorno che passa, mi sento più distante dalla realtà umana, come se qualcosa mancasse. Nonostante questa condizione, però, possiedo un potere che mi lega all’elemento che più di tutti è legato alla vita: il fuoco. Sebbene non possa sentire calore come un mortale, il fuoco diventa per me un mezzo per colmare il vuoto del cuore. Da quando ero piccola, ho sentito una connessione profonda con il fuoco. Non so se sia un dono della mia stirpe o un segno di qualcosa di più grande, ma ogni volta che scateno la magia delle fiamme, un brivido di energia percorre il mio corpo. Ma è solo un'illusione. Il fuoco che controllo non riscalda il gelo che ho nel cuore, non può ridarmi ciò che mi manca. l dramma che mi consuma è la continua ricerca di quella "vibrazione" che mi restituirebbe la sensazione di essere viva, ma ogni tentativo è vano. Il mio passato è segnato anche dalla Setta del Velo Nero. Quando ero giovane, si parlava di loro come di una via per risolvere il mio dramma, una possibile cura per la condizione che ci ha imprigionato. Voci misteriose raccontavano di rituali in grado di riportarmi alla vita, di restituirmi il battito del cuore. La Setta mi ha attirata con false promesse, e come i miei antenati, ho ceduto al richiamo di un potere che pensavo potesse risolvere la mia sofferenza.Mi sono avvicinata alla Setta, e ho iniziato a compiere rituali oscuri, ma quello che ho trovato è stato un inganno. Ogni incantesimo che lanciavo, ogni fiamma che evocavo, mi allontanava sempre di più dalla vita. Il fuoco che controllavo non faceva altro che bruciare una parte di me, mentre la Setta, che inizialmente sembrava offrirmi una via di riscatto, mi stava manipolando. Mi hanno usata, per i loro scopi oscuri, e io non ho potuto fare nulla per fermarli. La magia del fuoco che possedevo è diventata un'arma a doppio taglio. Il prezzo di questa magia è stato alto: per ogni incantesimo che lanciavo, il mio cuore diveniva più lontano dalla vita, come se la sua essenza si dissolvesse un po' di più ogni volta che il fuoco prendeva vita. Ora, il mio cuore è ancora più lontano dalla vita di quanto lo fosse prima. Il fuoco che evoco non è più un rifugio, ma una prigione, un legame che mi tiene intrappolata in un ciclo infinito di potere e solitudine. Eppure, non posso fermarmi. Non posso arrendermi. Perché so che esiste una verità che devo scoprire, una via che forse mi restituirà ciò che ho perso. La Setta del Velo Nero mi ha segnato, ma io cercherò di liberarmi da loro. Nonostante il mio cuore non batta, io sono ancora viva, e questa è la mia lotta per trovare la mia vera umanità, per scoprire cosa significa veramente essere "viva"
David Bottone, gnomo silvano, apparteneva alla stimata famiglia Bottone, rinomata per la maestria nell’arte della tessitura. Da generazioni, i Bottone erano artigiani rispettati nel loro villaggio, Hazeldusk, un insediamento gnomico nascosto tra gli imponenti alberi di nocciolo della Foresta di Ardeep, a sud di Waterdeep, vicino alla Costa della Spada.
Furono Overis Bottone e sua moglie Hagil a condurre la stirpe dei Bottone ad Hazeldusk molti anni prima, alla ricerca di una nuova dimora per la loro gente. Si diceva che i primi Bottoneavessero visto con i propri occhi il glorioso regno di Ardeep, e il loro nome era sinonimo di abilità e tradizione.
Hazeldusk era un gioiello nascosto tra i rami e le radici della foresta, costruito in perfetta armonia con la natura circostante. Le abitazioni e i negozi erano costruiti nei tronchi cavi degli alberi secolari, scolpiti con maestria per creare spazi accoglienti senza danneggiare la linfa vitale delle piante. Gli gnomi intrecciavano radici per rinforzare le pareti, utilizzavano muschio incantato per isolare le case dal freddo e creavano lanterne di funghi luminosi che schiarivano dolcemente i sentieri tra gli alberi. Piccoli ponti di legno sospesi collegavano le abitazioni più alte, permettendo agli abitanti di muoversi agilmente senza mai toccare il suolo.
Eppure, nonostante la bellezza del loro villaggio, la famiglia Bottone non navigava nell’oro. Pur essendo stimati artigiani, sognavano un futuro migliore, un destino che potesse elevarli oltre il semplice artigianato.
David crebbe tra gomitoli e aghi, imparando non solo l’arte della tessitura, ma anche la pazienza e la precisione necessarie per praticarla. Ogni filo aveva una giusta tensione, ogni punto una misura esatta, ogni piega un significato. Era un’arte delicata e meticolosa, una disciplina che richiedeva concentrazione e dedizione. Fu questa particolare meticolosità che lo condusse verso un’altra forma di maestria: la magia.
Sin da piccolo, David era ossessionato dal migliorare se stesso, dal superare i propri limiti.
Con i suoi 80 centimetri di altezza, era spesso guardato dall’alto in basso, non solo dai suoi coetanei, ma da chiunque appartenesse a razze più imponenti. Vedeva nella magia una via per affermarsi, per dimostrare che anche un piccolo gnomo poteva avere un potere immenso.
Tuttavia, i suoi genitori non riponevano grandi speranze in lui. Sebbene fosse chiaro a molti che in David ardeva una luce particolare, Toris e Opani sembravano incapaci di vederla.
Loro avevano riposto tutte le loro speranze nel figlio minore, Overis, al quale avevano dato il nome dell’illustre antenato perché fosse il simbolo di un futuro migliore per la famiglia Bottone.
Poi, tutto cambiò.
Una sera di quattro anni fa, David era fuori dal villaggio, nascosto nel tronco cavo del suo ontanopreferito, intento a studiare un libro di magia arcana al lume di una piccola candela – che ai nostri occhi sarebbe apparsa più simile a un fiammifero. Fu allora che l’orrore giunse.
Urla. Fumo.
Il Culto del Velo Nero era calato su Hazeldusk come un’ombra funesta, con una potenza che nemmeno gli spiriti elfici di Ardeep riuscirono a contenere. Quando David tornò, non trovò altro che rovine. Il suolo era cosparso di macerie, vesti strappate e corpi senza vita. Tra essi, giacevano i suoi genitori.
Di Overis, invece, nessuna traccia.
Quel giorno segnò la fine di tutto ciò che conosceva e l’inizio della sua nuova esistenza.Con il cuore avvolto dalla rabbia e il sangue bruciante di determinazione, David giurò a se stesso che sarebbe diventato più forte, avrebbe dominato la magia e ritrovato il fratello perduto.
E avrebbe annientato il Culto del Velo Nero, pezzo dopo pezzo.Durante i suoi studi solitari lesse di un grande mago, un eremita della Misty Forest, la cui conoscenza dell’arcano si diceva fosse sconfinata. Senza esitazione, lasciò le rovine di Hazeldusk e si mise in cammino.
Per due anni, studiò sotto la guida di Ijit, un elfo alto e intelligente, la cui presenza pareva avvolta da una sapienza senza tempo.
Ijit non si limitò a insegnargli a praticare la magia, ma lo costrinse a comprenderne la vera essenza, trasformando la sua debolezza in una lama affilata. Eppure, per quanto la sua mente fosse diventata acuta e il suo potere più raffinato, il suo corpo restava minuto, la sua statura lo rendeva ancora vulnerabile, e il mondo continuava a guardarlo dall’alto in basso. Nonostante gli insegnamenti del maestro, non poteva fare a meno di esserne suscettibile: il timore di essere sopraffatto, di non essere mai all’altezza, si insinuava come un tarlo nei suoi pensieri. La magia era la sua arma, ma anche il più piccolo errore poteva costargli la vita.
Fu proprio Ijit a presentarlo ai Seguaci del Crepuscolo, l’antica società segreta dedita alla battaglia contro le organizzazioni oscure. Tra le loro fila, David affinò il suo potere e apprese segreti che nessun libro avrebbe mai potuto insegnargli.
Ora, la sua missione era chiara.
E David Bottone era pronto a tessere il suo futuro.
Lilith nacque in un giorno di sole abbagliante, figlia della famiglia Elaphè, una delle casate nobiliari più antiche e influenti di Waterdeep, le cui radici affondano nella notte dei tempi. L'albero genealogico degli Elaphè è tanto vasto quanto venerato, un simbolo di prestigio e potere che attraversa le generazioni.
I genitori di Lilith, Firun, l'ultimo discendente maschio degli Elaphè, e Hyacinth, una bellissima e altera elfa oscura di stirpe nobile, rappresentavano l'unione di due mondi diversi e potenti. Lilith, però, non era l'unica erede di questa prestigiosa famiglia. Era la figlia cadetta, sempre all'ombra della sorella maggiore, Daphne, destinata a perpetuare la stirpe sposando un nobile di Waterdeep. Il rapporto tra Lilith e Daphne era complesso e ambiguo: non si odiavano, ma nemmeno si amavano apertamente. Due facce della stessa medaglia, Lilith e Daphne incarnavano tratti opposti. Lilith era ambiziosa, impulsiva, ai limiti dell'arroganza, con i capelli scuri come la madre e gli occhi dorati del padre. Daphne, al contrario, era pacata, umile e timida, il suo perfetto negativo, con capelli chiari e occhi profondi, come la notte.
Daphne aveva scoperto fin da giovane il proprio talento magico, divenendo una promettente stregona. Lilith, invece, sembrava non avere alcun dono speciale, nulla che potesse distinguersi oltre la sua natura di mezzelfa. Almeno, fino al giorno in cui tutto cambiò.
Era una giornata di viaggio per la famiglia Elaphè. Durante una sosta lungo il sentiero verso la loro tenuta di campagna, le due sorelle si addentrarono in un fitto bosco. Il litigio scoppiò improvvisamente; Lilith non ricordava nemmeno la causa, ma la tensione tra loro era palpabile. Persesi nel labirinto di alberi e rovi, la discussione si fece più accesa. Fu allora che un demone emerse dall'ombra, gettandosi su Daphne con una furia inarrestabile.
In quell'istante, un oscuro pensiero attraversò la mente di Lilith: per un fugace momento, provò un oscuro desiderio che Daphne morisse. Ma prima che potesse elaborare quel pensiero, qualcosa dentro di lei si risvegliò: sentì la terra tremare sotto i piedi e una voce profonda e potente vibrarle nei timpani come un tamburo: “TU DEVI SALVARLA.” Urlò, sopraffatta dal dolore e dalla paura, mentre una luce abbagliante squarciava il cielo sopra di loro, attraversando la chioma degli alberi. La luce incenerì il demone all'istante, lasciando solo cenere. Quando i genitori trovarono le due bambine, videro Lilith avvolta da una luce dorata e pulsante, nella quale si intravedeva il simbolo sacro di Apollo. Daphne, che giaceva ferita, era miracolosamente guarita al solo tocco della sorella minore.
Da quel giorno, Lilith divenne il centro dell'attenzione. La famiglia, che l'aveva sempre relegata al ruolo di comparsa, ora la osservava con timore e reverenza.
Ma per Lilith, quelle attenzioni non rappresentavano l'affetto che aveva sempre desiderato; erano il preludio a un destino più grande e ineluttabile. Apollo non le parlò più direttamente dopo quel giorno, ma il suo segno era chiaro. L'alto chierico di Waterdeep, Mirt, prese Lilith sotto la sua ala protettrice, istruendola nelle preghiere, nei riti e nei misteri della fede ad Apollo. La sua formazione fu lunga e rigorosa, forgiandola nel corpo e nello spirito.
Ora, anni dopo, Lilith aveva conservato un'ambizione che, con il tempo, si era trasformata in un desiderio di potere.
Era giunto il momento di dimostrare la sua forza e vocazione. Lilith aveva ricevuto una missione cruciale: recuperare un antico medaglione sacro, rubato dal Culto del Velo Nero, una setta oscura che minacciava di profanare la luce di Apollo. Con il tomo sacro e la sua armatura splendente, Lilith partì per affrontare il suo destino, determinata a non essere più un'ombra, ma una luce accecante nel mondo.
Dentro di lei, per quanto recitasse le preghiere ad Apollo, una domanda rimaneva irrisolta: era davvero fedele al dio che l'aveva scelta, o stava solo aspettando di plasmare il proprio destino a suo piacimento?
Atticus nacque in un piccolo villaggio sperduto tra le brughiere a nord di Waterdeep, un luogo dimenticato dal mondo, popolato da poche anime. I suoi abitanti erano umili, gente semplice che viveva di caccia, pesca e agricoltura, senza mai alzare lo sguardo verso grandi ambizioni. La loro vulnerabilità li rendeva preda facile per predoni e razziatori, che saccheggiavano regolarmente il villaggio senza incontrare resistenza.
Un giorno, durante una delle incursioni, un razziatore umiliò pubblicamente Atticus davanti agli occhi del suo intero villaggio, marchiandolo con la vergogna e l’impotenza. Quell'episodio segnò profondamente il giovane, lasciandogli una cicatrice nell'anima che non sarebbe mai guarita. I suoi genitori, consapevoli della debolezza della loro comunità e desiderosi di un futuro migliore per il loro unico figlio, lo spinsero a lasciare il villaggio e ad arruolarsi nell'esercito di Waterdeep.
Nel mondo militare, Atticus trovò una nuova casa, ma anche difficoltà e sacrifici. Gli anni trascorsi nell'esercito lo temprarono, facendolo crescere come uomo e come guerriero.
Tuttavia, il destino sembrava deciso a metterlo continuamente alla prova. Durante una missione di pattugliamento, il plotone di Atticus si imbatté nella setta del Velo Nero, un culto oscuro e spietato. La battaglia fu feroce, ma lo scontro si concluse in tragedia: il culto massacrò tutti i suoi compagni, lasciando Atticus come unico sopravvissuto. Gravemente ferito e consumato dal senso di colpa per non essere riuscito a salvare i suoi compagni, fu costretto a lasciare l'esercito.
Rifiutandosi di tornare al villaggio che l’aveva visto nascere, Atticus trovò rifugio in una piccola comunità ai margini delle brughiere. Qui trascorse mesi a recuperare le forze, ma la sete di vendetta e il desiderio di riscatto ardevano incessantemente nel suo cuore. Fu in questo periodo di smarrimento che incontrò un uomo misterioso: Vaelor, un vecchio eremita noto per la sua saggezza e per le sue capacità fuori dal comune. Vaelor riconobbe il tormento di Atticus e gli mostrò un nuovo sentiero da percorrere: quello del "ki", una forza interiore capace di trasformare il corpo e la mente in un'arma indomabile.
Sotto la guida di Vaelor, Atticus intraprese un lungo e faticoso addestramento. Attraverso anni di disciplina, meditazione e allenamenti fisici estenuanti nelle brughiere, il suo corpo si trasformò: i muscoli divennero come acciaio, la sua pelle dura come cuoio, e la sua mente si affinò, libera dal peso della paura. Atticus non era più il ragazzo umiliato del villaggio, ma un guerriero temprato dal fuoco delle avversità.
Quando il suo addestramento con Vaelor giunse al termine, Atticus sapeva che il suo destino non era ancora compiuto. La vendetta contro il Velo Nero restava il suo obiettivo principale. Seguendo le tracce del culto, giunse finalmente a Waterdeep, dove venne a conoscenza dei Guardiani del Crepuscolo, un gruppo d’élite di guerrieri e studiosi dedicati a combattere le forze oscure che minacciavano il mondo.
Deciso a diventare il migliore tra loro, Atticus si arruolò nei Guardiani del Crepuscolo. Qui perfezionò ulteriormente le sue abilità, dedicando ogni fibra del suo essere alla sua causa: distruggere il Velo Nero e assicurarsi che nessuno subisse mai più ciò che lui aveva vissuto. Tuttavia, dentro di lui, continuava a covare un dubbio silenzioso: la sua sete di vendetta sarebbe stata sufficiente a riempire il vuoto nel suo cuore?
Il mio villaggio sorgeva all’ombra di un antico faggio colossale, le cui radici si intrecciavano con le fondamenta delle nostre case, donandoci linfa e protezione. Le abitazioni di pietra bianca, ricoperte d’edera e fiori, sorgevano in armonia con la natura, e tra gli orti rigogliosi e i campi dorati dalla luce del sole e benedetti dalla magia druidica, la nostra gente viveva in pace. Fu proprio dal grande albero che i miei genitori scelsero il mio nome, credendo che il suo spirito mi avrebbe guidata nel mio cammino.
La mia famiglia era unita e felice, i miei genitori mi crescevano con amore, raccontandomi delle antiche forze che scorrevano nel mondo e sussurrandomi che dentro di me albergava un potere straordinario, uno che solo il mio destino avrebbe rivelato. Io, però, non pensavo al futuro. Preferivo perdermi nei boschi, percorrere sentieri nascosti che scendevano tra radici nodose e risalivano attraverso tralci di edera e corolle di fiori selvatici. Lì, accanto a un ruscello cristallino e sotto i rami rosa di un pesco in fiore, incontrai il mio mentore: un falco bianco dagli occhi dorati.
Era saggio, silenzioso, e con il tempo imparai a seguirne i voli, a leggerne i messaggi negli sguardi e nelle traiettorie nel cielo.
Ma poi, il Velo Nero giunse.
Non so chi fossero, né perché abbiano scelto di distruggere la mia gente, ma il loro veleno ammalò la terra, inaridì le piantagioni e trasformò il nostro paradiso in una terra di carestia e morte. Amici, parenti, bambini… molti caddero, privati del cibo e della speranza. Anche il mio falco soccombette, il suo corpo esile si spense tra le mie mani, lasciandomi con un dolore che squarciò il mio cuore. Fu allora che successe: caddi a terra in preda alla disperazione, le mie lacrime si mescolarono alla polvere, e d’improvviso sentii un’energia sconosciuta sgorgare dalle mie mani. La magia esplose da me, fluendo nel terreno morente, riportando alla vita i campi agonizzanti e il grande faggio che, ormai, stava per appassire. Salvai ciò che restava del villaggio, ma il costo fu alto: nulla sarebbe più stato come prima.
Da quel giorno, fui vista con occhi diversi. Il mio popolo mi riconobbe come una figura quasi regale, la ragazza che aveva sfidato la morte e riportato la vita.
Dentro di me bruciava un solo desiderio: trovare i capi del Culto del Velo Nero per sradicarli fino all’ultimo.
Non potevo accettare che esistesse un male capace di tanto orrore, e se la mia magia poteva servire, allora l’avrei usata per la vendetta e la giustizia. Avrei solo dovuto capire come gestire la mia impulsività: in certi momenti l’ira prende il sopravvento e la ragione sparisce.
Inoltre, nel profondo del mio cuore, c’è un dubbio che mi tormenta. A volte vorrei solo essere una giovane elfa, vivere la vita senza il peso di questo destino sulle spalle. Vorrei ridere, correre nei campi come facevo da bambina, sentire il vento tra i capelli senza pensare al sangue e alla vendetta. Ma il destino ha già scelto per me, e io non posso voltarmi indietro.
Talvolta, trovo piume bianche lungo il mio cammino. Forse è solo il vento che le porta a me. O forse, è il mio falco che ancora veglia su di me, sussurrandomi che la mia missione non è ancora finita.
diavolo rosso: la prova del fuoco per diventare finalmente segugi del crepuscolo, oppure morire tentando
David Botton
Diavolo rosso: cade frastornato dall'onda tonante di Faradriel e scivola nell'abisso del laboratorio
Berenice
Diavolo rosso: cade colpita dal pugno di Atticus combattendo il teschio-cuore
Cade carbonizzata dalla palla di fuoco di Atticus nella battaglia contro le lumache
Akticus
Diavolo rosso: cade frastornato dall'onda tonante di Faradriel e scivola nell'abisso del laboratorio
Cade carbonizzato dalla sua palla di fuoco nella battaglia contro le lumache
Lilith
Diavolo rosso: cade frastornato dall'onda tonante di Faradriel e scivola nell'abisso del laboratorio
Cade carbonizzata dalla palla di fuoco di Atticus nella battaglia contro le lumache
Faradriel
Missioni compiute
1
Missioni fallite
0
Devi essere competente con gli strumenti a fiato per usare questo piffero. Mentre sei in sintonia con questo piffero, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che non li minacci o li danneggi. Se con un’azione suoni il piffero, puoi usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3 cariche, richiamando uno sciame di ratti per ogni carica spesa, purché ci siano abbastanza ratti entro 750 metri da te da richiamare in questa maniera (a discrezione del GM). Se non ci sono abbastanza ratti da formare uno sciame, la carica è sprecata. Gli sciami richiamati si muovono verso la musica tramite la rotta più breve possibile, ma non sono in alcun altro modo sotto il tuo controllo. Il piffero ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni qualvolta uno sciame di ratti che non sia sotto il controllo di un’altra creatura si avvicina entro 9 metri da te mentre stai suonando il piffero, puoi effettuare una prova di Carisma contesa dalla prova di Saggezza dello sciame. Se perdi la contesa, lo sciame si comporta come di norma e non può essere di nuovo distratto dalla musica del piffero per le successive 24 ore. Se vinci la contesa, lo sciame è attratto dalla musica del piffero e diventa amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi compagni fino a che continui a suonare il piffero con un’azione ogni round. Uno sciame amichevole obbedisce ai tuoi comandi. Se non impartisci ordini a uno sciame amichevole, questo si difenderà ma non compirà altre azioni.
Se uno sciame amichevole all’inizio del turno non può udire la musica del piffero, il tuo controllo su quello sciame termina, e lo sciame si comporta come farebbe normalmente e non può essere attirato nuovamente dalla musica del piffero per le successive 24 ore.
Richiede sintonia
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per lanciare l’incantesimo teletrasporto tramite esso. L’elmo ha 3 cariche, e ne recupera 1d3 ogni mattina all’alba.
Teletrasporto: Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente.
La destinazione che scegli ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM tira il d100 e consulta la tabella.
Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1 carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36 metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Il GM decide o determina casualmente cosa accadrà quando fai uso della bacchetta. Gli incantesimi lanciati tramite la bacchetta hanno CD del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri qualora non lo sia già. Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su più soggetti possibili, il GM determina casualmente chi sia affetto. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
01-05
Lanci lentezza.
06-10
Lanci fuoco delle fate.
11-15
Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno, e ritieni che sia accaduto qualcosa di stupefacente.
16-20
Lanci folata di vento.
21-25
Lanci individuazione dei pensieri sul bersaglio da te scelto. Se il tuo a bersaglio non è una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici.
26-30
Lanci nube maleodorante.
31-33
Pioggia abbondante precipita in un raggio di 18 metri centrato sul bersaglio.
L’area diventa oscurata leggermente. La pioggia continua a cadere fino all’inizio del tuo prossimo turno.
34-36
Compare un animale nello spazio non occupato più vicino al bersaglio. L’animale non è sotto il tuo controllo e agisce come di norma.
Tira un d100 per determinare che specie di animale compaia. 01-25, un rinoceronte; 26-50, un elefante; 51-100, un ratto.
37-46
Lanci fulmine.
47-49
Una nube di 600 enormi farfalle riempie un raggio di 9 metri intorno al bersaglio.
L’area diventa oscurata pesantemente. Le farfalle restano per 10 minuti.
50-53
Ingrandisci il bersaglio come se avessi lanciato l’incantesimo ingrandire.
Se il bersaglio non può essere soggetto all’incantesimo, o se non è una creatura, tu diventi il bersaglio.
54-58
Lanci oscurità.
59-62
Erba folta spunta in un raggio di 18 metri intorno al bersaglio. Se vi è già dell’erba, questa cresce di dieci volte e resta così per 1 minuto.
63-65
Un oggetto a scelta del GM scompare sul Piano Etereo. L’oggetto non deve essere né indossato né trasportato,
deve essere entro 36 metri dal bersaglio, e non più grande di 3 metri in ciascuna dimensione.
66-69
Ti rimpicciolisci come se avessi lanciato su di te l’incantesimo ridurre.
70-79
Lanci palla di fuoco.
80-84
Lanci invisibilità su di te.
85-87
Sul bersaglio crescono delle foglie. Se hai scelto un punto nello spazio come bersaglio,
le foglie spunteranno sulla creatura più vicina a quel punto.
A meno che non vengano strappate, le foglie diventeranno marroni e cadranno dopo 24 ore.
88-90
Un flusso di 1d4 x 10 gemme del valore di 1 mo ciascuna scaturisce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri.
Ogni gemma infligge 1 danno contundente, e il loro danno totale è diviso equamente tra tutte le creature sulla linea.
91-95
Una raffica di luci scintillanti e colorate si estende da te in un raggio di 9 metri.
Tu e tutte le creature nell’area dovete superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 o restare accecati per 1 minuto.
Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso lo superi.
96-97
La pelle del bersaglio assume un colorito blu intenso per 1d10 giorni.
Se hai scelto un punto nello spazio, il soggetto sarà la creatura più vicina a quel punto.
98-00
Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15.
Se il bersaglio non è una creatura, il bersaglio diventi tu e sarai tu a effettuare il tiro salvezza.
Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è pietrificato. Se il tiro salvezza fallisce di meno,
il bersaglio è intralciato e inizia a trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato a questo modo,
il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, diventando pietrificato in caso di fallimento
o terminando l’effetto in caso di successo. Il bersaglio resta pietrificato finché non sarà liberato dall’incantesimo
ristorare inferiore o simili magie.
Mentre indossi questo anello e fallisci un tiro salvezza di Destrezza, puoi usare la tua reazione per spendere 1 carica per riuscire il tiro salvezza che hai appena fallito. Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni mattina all’alba.