Главная / Моделирование / Текстурирование моделей / Уроки / Подготовка моделей людей к экспорту в игру
Скорость рендера в игре и загрузки моделей (как при загрузке карты, так и при разрушении объектов) зависит от объема текстур на моделях. Поскольку графический движок игры работает с DirectX, нужно использовать специальные форматы кодирования цвета, позволяющие значительно сократить объем текстур в памяти. Такой формат текстуры поддерживается файловым форматом .dds. Нужно использовать везде, где можно, компрессию DXT1, DXT3, DXT5. Исключение составляют специальные текстуры (типа bump или градиентных текстур). Выбирайте формат следующим образом:
Если текстура не содержит альфы вообще – это практически 100% кандидат на формат DXT1 (+ no alpha)
Если текстура с однобитной альфой (важно только состояние прозрачен-непрозрачен), то стоит попробовать DXT1 (+ alpha) и только при неудовлетворительном качестве рендера в игре (черные пиксели по краям при удалении объекта от камеры) используем формат DXT3
Если альфа содержит некоторые градации, и модель должна быть полупрозрачной – нужен формат DXT3. Важно помнить, что в DXT3 всего 16 градаций альфа-канала
Если нужно передать очень плавную альфу (различные градиенты прозрачности и т.п.), нужно использовать DXT5, поддерживающий 256 градаций альфа-канала
Если ни один из сжатых форматов не дал удовлетворительного результата (это может быть на текстурах с хорошо просматриваемым градиентом), тогда оставляем формат A8R8G8B8 (не перепутайте с A8B8G8R8, иначе цвета получатся не те). Не выбирайте формат R8G8B8 (даже если альфа не нужна) – его все равно придется конвертировать при загрузке, поскольку далеко не всякий акселератор поддерживает такой формат. Для таких текстур лучше залить альфу сплошным белым, чтобы избежать возможной невидимости текстуры в игре
Если вы выберете формат, который не поддерживается напрямую игрой, скорее всего такая текстура загрузится, но будет выдано предупреждение о неверном формате цвета (например при использовании R8G8B8).
Важно: обращайте внимание на предупреждения насчет файлов текстур с одинаковыми именами, но разными расширениями!!! Таких ситуаций возникать не должно, иначе игра загружает первую попавшуюся текстуру (из всех поддерживаемых первой окажется .bmp). Все текстуры, относящиеся к моделям, штампам и эффектам, должны быть преобразованы в формат dds!