Главная / Моделирование / Lightmap / Требования к раскладке текстуры lightmap
Вся раскладка обязательно должна быть в пределах U=0..1, V=0..1 (кластера за пределами текстурного поля не допускаются)
Рендерить lightmap нужно только с использованием белого материала, как это было в тестовой сцене.
Если на модели не предполагается использование lightmap отдельной текстурой (это любая техника и солдаты), можно расчитанную текстуру использовать просто как отдельный слой, накладываемый в photoshop с помощью multiply. Таким образом, не нужно вручную вырисовывать собственные тени объекта, что значительно ускорит работу и при этом эффективно выразит объем модели.
Раскладка должна выполняться на весь объект целиком, т.е. до разбиения объекта на функциональные части (двери, стены, колеса и т.п.). Таким образом, если создается модель здания, то еще до разрезания стен на куски должна быть выполнена развертка под lightmap. В этой раскладке должны участвовать только те фрагменты модели, на которые lightmap будет использован! не нужно занимать место на раскладке под окна и двери, на текстуре которых все равно вручную прорисовывается затенение. Также на lightmap не нужно рендерить места разломов стен.
Для оптимального использования lightmap на моделях зданий желательно выполнять раскладку на несколько домов сразу. При правильной раскладке на 3-4 дома вполне может хватить lightmap размером 512*512. Только с одним условием, что набор таких домов будет как можно более полно использован на одной карте.
Lightmap может использоваться как для чистого затенения, так и для имитации световых пятен. Для этого нужно будет поменять настройки ligth tracer и способ наложения lightmap в материале модели (об этом позже). Также в сцену вводятся источники света в нужных местах. В настройках light tracer нужно задать global multiplier = 0.5 (вместо 1.0) и background color в environment должен быть средне-серым (128,128,128). Если расчитывается такой lightmap для модели техники, то соответствующий слой в photoshop нужно ложить не как multiply, а как overlay. Хотя более точный результат получится, если сдублировать этот слой, и одну копию ложить как darken, а вторую как screen, при этом модифицировав curves слоя screen так, чтобы серый цвет (128) превратился в черный.
Раскладывать базовую текстуру и lightmap нужно, руководствуясь следующим принципом: если на модель не предполагается выполнять LOD или если LOD выполняется «вручную», то базовая текстура остается в explicit channel #1, а lightmap – в #2. Если же на модель с lightmap предполагается создание LOD при помощи модификатора multires, то lightmap лучше раскладывать в канале #1, потому как multires портит раскладку остальных текстурных каналов, а базовая текстура накладывается обычно более простым способом (planar, box), чем lightmap.