Главная / Редактор миссий / Список условий работы триггеров
Conditions - раздел для добавления определенных условий, при которых будет срабатывать триггер
camera
замечательное, восхитительное условие, жаль что так редко используемое, для запуска триггера - камера – одним словом ваш экран, то что вы видите сейчас у себя, при изучении карты миссии, либо часть его. То есть когда вы навели камеру на ту или иную часть карты сработает триггер. Можно настроить по zone, видящую, частично видящую, невидящую, время которое мы должны держать эту камеру в этой области экрана.
entities
Настройки юнитов (их местоположение, состояние)
Одно из самых часто используемых условий, когда нужно показать что юнит в данный момент делает, какого физическое состояние юнита, его местоположение и прочее. В source можно задать два положения задания параметров: standart и advance (расширенное). Выбирая advance и щелкнув правой кнопкой мыши по selector'u получаем три основных группы параметров: group, sort, amount.
cвойства:
Выбирая group появляется select, include, exclude.
В select есть также следующие параметры для юнитов:
Выбирая group появляется select, include, exclude.
mids можно задать просто mid номер юнита, если он в скриптах не меняется.
tags аналогично задается присвоенный юниту тэг.
zone может учитываться только этот параметр, то есть зона где будет происходить то или иное событие, либо совместно с mids или tags.
zone_ex исключает данную зону из условий для работы скрипта, удобно скажем когда на карте много зон и они между собой пересекаются, а вам нужен данный конкретный кусочек земли.
id ай-ди номер который есть у каждого объекта в игре, сделано для удобства если берется объект с карты, у которого mid отсутствует и нельзя присвоить тэг.
inventory_items объекты содержащие в себе другие объекты которым тоже может быть присвоен тэг и т.д. типа ящик с тэгом "box" в котором лежат мины с тэгом "min"
Далее параметры и описания для include и exclude одинаковы, поэтому могут использоваться и там и там, смотря как удобнее для реализации скрипта.
Включают в себя следующее:
zone зона на карте где будет находиться данный юнит в том или ином состоянии либо произойдет действие.
mids см. выше
tag см. выше
player выбирается плеер участвующий в скрипте
relation сторона: нейтрал, враг, союзник
prop тип: человек, животное, машины, танки, остальная техника
state dead - метрвый, operatable - управляемый, moveable - двужущийся, chassis_work - рабочее шасси, inhabited - обитаемый людьми, inactive - активный в данный момент на карте или нет, то есть физически присутствует, linked - соединенный с чем то: пушка с машиной, танк с платформой и т.д., user_control - находиться в данный момент под контролем игрока, fallen - упавший, выпавший но не уверен, examined - увиденный, осмотренный, discovered - обнаруженный, in_squad - находящийся в скваде, commander - назначен командиром
with_item с чем то в руках или в инвенторе (using - что то используется, existance - обладает этим в данный момент, amount - количество чего то)
broken_components сломанные компоненты, подлежащие ремонту:
Track left - левая гусеница, Track right - правая гусеница, Engine - двигатель, Body - корпус, Turret - башня, Gun - пушка, mgun-пулемет
destroyed_components уничтоженные компоненты, не подлежащие ремонту
movement_type способ передвижения (обычно, лежа, на колене, вплавь)
entity_stuff учитывается любой выбранный элемент из списка который может быть помещен в инвентарь
cover если обозначено укрытие (в F2) то можно указать конкретно его
team служебные обозначения
order служебные команды которые в данный момент отданы юниту
Параметр sort выбирается для более тонкой настройки, грубо говоря сортировки одних параметров от других.
amount - указывает на число необходимое в данный конкретный момент.
near
Близость, благо не интимная одних объектов к другим, настраивается через distance, одним словом когда вы подошли слишком близко к кому либо он может рассердиться или испугаться, опять же от вашей фантазии и написанных триггеров.
crew
посаженные в технику – скажем триггер сработает когда в танк сели все нужные нам бойцы, тогда допустим он поедет.
linked
Когда что либо, с чем либо или с кем либо соеденино. Можно понимать как угодно, но рекомендуется включить логику и фантазию.
see_enemy
Есть в игре заданное расстояние когда враги видят друг друга и начинают пиф-паф, стояв за большим расстоянием они равнодушны и апатичны, стоят так их раз так и курят
see_actors
Нечто среднее между командой near и see_enemy, работает в целом аналогично
arrival
Для объектов/юнитов оказавшихся в том или ином состоянии, во многом схоже с условием entities
inventory
Условие работающее с инвентарем, когда что либо скажем у солдата в руках, в вещ.мешке, у грузовика в кузове и т.д.
event
Самое популярное и понятное условие для запуска триггера, event – случай, любой, произошедший до этого
trigger
Триггер, работающий в данный момент, активный или нет
rand
Условие используеться для создания рандомизации
signal
Условный «сигнал» по которому запускается триггер, произошедший в определенной зоне:
movement движение, перемещение
shot выстрел
hit попадание во что либо
injure ранение кого-либо
explosion взрыв чего либо
mandie кто-то кони двинул
sound какой либо звук, который можно задать либо он издается естественным образом.
ally_info данные о юните, какие именно затрудняюсь сказать
task
Задание, и его состояние: выполнено, провалено, либо оно просто пока показано (shown)
difficulty
В зависимости от выбранной сложности, и можно ставить триггеры, к примеру на hard’e – уменьшать здоровье, добавлять вражеков, убавлять полезный инвентарь, а на easy – аналогично наоборот – добавить аптечек и гранат в инвентарь, сделать бессмертными танки, и прочее. Считать такую модернизацию игры читерством или нет уже вам.
cmp_i
Сравнивает значение переменной с заданным значением либо со значением другой переменной. В окне Mission properties (F9) поле var - вызывает список всех переменных миссии, здесь они добавляются, удаляются и переименовываются. Отслеживать значение переменных после запуска миссии можно в окне Mission state (F8).
mined
Что либо заминировано, тут думаю понятно
waypoint_canmove
Что то вроде фильтра, кого не нужно отправлять по вэйпоинтам, хотя не уверен, у меня по крайней мере это отменяет данную команду.
side
Какая сторона должна подразумеваться, ну скажем ту за которую играем или которая должна на что то повлиять: русские, союзники, немчура
mode
Проверка на наличие загруженного мода