Il peut exister quelques subtilités et cas spécifiques pour chaque mécanique.
L'idée ici n'est pas de tous les répertorier de manière exhaustive, mais d'attirer votre attention sur leur existence, et d'anticiper certains interrogations au sein de cette partie dédiée, sans trop alourdir de détails pointus la présentation des formules de la page qui y est consacrée..
🔥 Feu > 💧 Eau > 🍃 Terre > 🌪️ Air
🟰 Cet ordre de priorité est utilisé pour déterminer la précédence des éléments les uns sur les autres dans certains cas particuliers d'égalités élémentaires, comme pour les éléments Lumière et Stasis.
☀️ Les sorts d'élément Lumière utilisent systématiquement la valeur de votre maîtrise élémentaire la plus élevée.
🟰 En cas de maîtrises élémentaires à égalité, ce sera l'ordre chromatique qui sera utilisé pour déterminer la maîtrise élémentaire qui sera utilisée.
🛡️ Les sorts d'élément Lumière utilisent la résistance élémentaire de la cible correspondant à l'élément dans lequel le sort a infligé des dégâts.
Exemple : si vous utilisez un sort Lumière et que vos plus hautes maîtrises sont Eau et Air à égalité, ce sera votre maîtrise Eau qui primera, car elle est prioritaire sur les maîtrises Terre et Air, dans l'ordre chromatique. Vous taperez donc sur la valeur de résistance Eau de la cible.
🟣 Les sorts d'élément Stasis utilisent systématiquement la valeur de votre maîtrise élémentaire la plus élevée.
🟰 En cas de maîtrises élémentaires à égalité, ce sera l'ordre chromatique qui sera utilisé pour déterminer la maîtrise élémentaire qui sera utilisée.
🛡️ Les sorts d'élément Stasis utilisent la résistance élémentaire la plus faible de la cible.
🟰 En cas de résistances élémentaires à égalité, ce sera l'ordre chromatique qui sera utilisé pour déterminer la résistance élémentaire qui sera utilisée.
Exemple : si vous utilisez un sort Stasis et que vos plus hautes maîtrises sont Eau et Air à égalité, ce sera votre maîtrise Eau qui primera, car elle est prioritaire sur les maîtrises Terre et Air, dans l'ordre chromatique.
Si les résistances les plus basses de la cible sont Terre et Air à égalité, votre sort tapera sur la résistance Terre de votre cible, car la Terre est prioritaire sur l'Air dans l'ordre chromatique.
En résumé, vous utilisez un sort Stasis, qui infligera des dégâts basés sur votre valeur de maîtrise Eau, mais qui tapera sur la valeur de résistance Terre de votre cible.
🔥 Ainsi, si une cible a ses 4 résistances élémentaires égales, un sort Stasis infligera systématiquement des dégâts Feu, car le feu est prioritaire sur tous les autres éléments dans l'ordre chromatique.
Certains sorts ignorent les critères habituels de prise en compte des maîtrises (ou d'autres facteurs), et peuvent soit toujours prendre un type donné de maîtrise de manière inconditionnelle, soit prendre la meilleure maîtrise entre deux maîtrises contradictoires (mêlée et distance par exemple).
1️⃣▶️2️⃣ Le type de maîtrises utilisées peut dépendre de l'ordre dans lequel les actions d'un sort sont réalisées. Imaginons que vous avez de la maîtrise berserk. Vous êtes à 51% de vos PVs. Vous lancez un sort qui vous fait perdre 10% de vos PVs et qui inflige des dégâts à votre cible. Si vous infligez des dégâts à votre cible d'abord, PUIS vous vous infligez des dégâts, vous ne profiterez pas de la maîtrise berserk. Si vous vous infligez d'abord les dégâts à vous-même, PUIS vous infligez des dégâts à votre cible, vous aurez moins de 50% de vos PVs au moment du calcul des dégâts à votre cible, et votre maîtrise berserk sera bien prise en compte.
🛑 Les % dommages infligés réguliers ne peuvent descendre en-dessous de -50%. Même si votre fiche de personnage peut afficher une valeur inférieure à -50%, pour les calculs, cette valeur est ramenée à -50%.
La sublimation Théorie de la Matière fait passer cette limite à -100%.
ℹ️ Certaines sources de % DI (comme l'état Puissance Hibourg de la famille Hibourgs) passent outre cette limite et peuvent même nullifier vos % DI conditionnels.
🛑➕🗡️ Les % DI sont d'abord ramenés à -50% le cas échéant, PUIS les % DI conditionnels sont ajoutés aux % DI réguliers. Par exemple, si vous êtes à -70% DI réguliers et 5% DI en mêlée et que vous tapez en mêlée, vos -70% DI réguliers sont d'abord ramenés à -50, puis vos 5% DI en mêlée sont rajoutés. Vous serez donc dans les faits à -45% DI.
Les "% dommages infligés" et les "% dommages supplémentaires" sont deux termes distincts qui ne sont pas équivalents.
S'il est écrit "% dommages infligés", le bonus s'ajoute aux % dommages infligés déjà présents.
S'il est écrit "% dommages supplémentaires", il peut s'agir d'un bonus distinct des % dommages infligés, qui va multiplier la valeur de base du sort.
Notez toutefois que cette terminologie n'est pas harmonisée en jeu, et souvent, même s'il est écrit "% dommages supplémentaires", il s'agit en réalité de "% dommages infligés". Les multiplicateurs distincts sont excessivement rares parmi les sorts accessibles aux joueurs, et appartiennent principalement à des classes qui n'ont pas eu de refonte depuis longtemps.
Il reste utilise de comprendre cette distinction afin de différencier les % DI, additifs les uns avec les autres, et les multiplicateurs distincts, multiplicatifs avec le reste.
Exemple : le sort actif "Amplification" du Iop offre +20% dommages infligés au lanceur. Ces % dommages infligés s'additionnent aux % dommages infligés provenant d'autres sources.
Le sort élémentaire feu "Epée Céleste" du Iop inflige +1% dommages supplémentaires pour chaque 4% PVs courants de la cible. A 100% PVs, cela correspond donc à 25% dommages supplémentaires.
Si vous avez exactement 0% dommages infligés, alors une augmentation de 1% de la valeur de base du sort équivaut strictement à une augmentation de 1% dommages infligés. Dans tous les autres cas, ces bonus ne sont plus équivalents.
Pour démontrer qu'il s'agit de deux choses différentes, prenons un Iop de niveau 200, avec 1000 de maîtrises et 50% de dommages infligés de base, et supposons que 25% dommages infligés = 25% dommages supplémentaires sur la base d'Epée Céleste, puis faisons les calculs, et voyons si on arrive au même résultat.
Au niveau 200, l'Epée Céleste a une base de dégâts de 54. Sur une cible qui a 100% de ses PVs, l'Epée Céleste a une base de dégâts augmentée de 25%.
Exceptionnellement, pour les besoins de l'exemple, nous n'arrondirons pas la valeur de la base du sort.
Cas numéro 1 : on lance Epée Céleste sur une cible qui a 100% de ses PVs
(54 de base du sort × (1 + (1% par 4% des PVs courants de la cible × 100% PVs))) × (1 + (1000 maîtrises / 100)) × (1 + (50% dommages infligés de base / 100))
= 54 × 1.25 × 11 × 1.5 = 1113 dégâts
Cas numéro 2 : on va supposer que lancer Epée Céleste sur une cible qui a 100% de ses PVs équivaut à ne pas augmenter la base de dégâts d'Epée Céleste, MAIS à augmenter de 25% les dommages infligés du Iop
54 de base du sort × (1 + (1000 maîtrises / 100)) × (1 + ((50% dommages infligés de base + 25% dommages infligés bonus) / 100))
= 54 × 11 × 1.75 = 1039 dégâts
On constate qu'une augmentation de 25% de la valeur de base du sort n'équivaut pas à une augmentation de 25% des dommages infligés.
❌💥 Tous les sorts ne peuvent pas être critiques.
➕💥 En critique, en règle générale, un sort voit sa valeur de base multipliée par 1.25. Également, un sort critique applique 25% de niveaux d'état en plus qu'un sort non-critique (même si tous les états ne sont pas concernés par cette augmentation).
Les arrondis dans Wakfu, que dire...
Le jeu vous affiche toujours des valeurs entières dans la fiche de description des sorts. Cependant, la valeur affichée par le jeu est un arrondi à l'inférieur de la valeur "réelle" du sort, qui peut être décimale.
Par exemple, un sort peut avoir une base de 6 dégâts au niveau 0, et gagner 0.15 de dégâts par niveau du sort. Ainsi, au niveau 46, le sort aura une base "réelle" de 6 + (0.15 × 46) = 12.9.
Ensuite,
🟰⬇️ Si la valeur de base du sort n'est modifiée par aucun autre facteur (multiplicateur critique, effets de % dommages/soins supplémentaires sur la valeur de base du sort), alors elle est simplement arrondie à l'inférieur.
✖️💥➕ Si la valeur de base du sort est modifiée par des facteurs (multiplicateur critique, effets de % dommages/soins supplémentaires sur la valeur de base du sort), alors c'est la valeur réelle du sort qui est multipliée par ces facteurs, puis le résultat est arrondi à l'inférieur.
Exemples : un sort qui a une valeur de base réelle de 12.9 verra simplement sa valeur arrondie à 12 si aucun autre facteur ne vient modifier cette base.
Ce même sort, en coup critique, vaudra (12.9 × 1.25) = 16.125, arrondi à 16 (et non 15 - qui aurait été le résultat si l'on avait d'abord arrondi la valeur de base du sort à 12, avant de la multiplier par 1.25).
Sur les calculs intermédiaires des termes de dégâts, soins et armures
Les valeurs ne sont pas arrondies.
A la fin du calcul de tous les termes, le résultat peut être décimal. Dans ce cas, la partie décimale du résultat est utilisée comme pourcentage de chances d'arrondir le résultat à l'entier supérieur.
Par exemple, si vous devriez infliger 1350.80 dégâts, vous aurez 80% de chances d'arrondir le résultat à l'entier supérieur (et donc d'infliger 1351 dégâts), et logiquement, 20% de chances d'arrondir le résultat à l'entier inférieur (et donc d'infliger 1350 dégâts).
C'est ce fonctionnement qui explique la variation de 1 point qu'on peut observer sur des lancers d'un même sort en conditions identiques. Les sorts d'armure, eux, ne semblent pas concernés par cette variation et arrondissent toujours leur résultat à l'inférieur.
Il y a 2-3 autres petits trucs amusants (non) sur les arrondis mais j'ai un peu la flemme d'élaborer là tout de suite. D'après Sartre, "l'enfer, c'est les autres". Visiblement, il ne connaissait pas les arrondis sur Wakfu.
De manière générale, les statistiques qui sont regroupées sous une dénomination commune unifiée sont additives entre elles, même si elles proviennent de sources différentes.
Par exemple, tous les % "dommages infligés" sont additifs (et non multiplicatifs) entre eux, peu importe leur origine.
Les statistiques qui n'ont pas vraiment de "statistique dédiée" sont multiplicatives entre elles si elles proviennent de sources différentes. C'est le cas des % dommages reçus par exemple.
Par exemple, imaginons que vous ayez -10% dommages reçus d'une source A, et -30% dommages reçus d'une source B.
Votre réduction effective de dommages reçus sera de (1 - ((1 - (10 / 100)) × (1 - (30 / 100)))) = (1 - (0.9 × 0.7)) = 37%. En clair, dans ce cas de figure, vous aurez -37% dommages reçus (et non pas -40%), car ces statistiques sont multiplicatives, et non additives.
Si vous voulez effectuer plusieurs retraits PA / PM sur une même cible au cours d'un même tour, l'ordre dans lequel vous effectuez ces retraits ne change pas la valeur moyenne de retraits que vous infligerez. En revanche, cela peut changer la distribution des plages et probabilités de retraits.
Exemple : vous vous demandez s'il vaut mieux :
Cas 1 : lancer un sort à -4 PM puis un sort à -3 PM
Cas 2 : lancer un sort à -3 PM puis un sort à -4 PM
Initialement, le lanceur des sorts possède 60 de volonté, et la cible, 20 de volonté.
Dans le cas 1, le calculateur vous indique que vous avez 52% de chances de retirer 5 PMs en tout, 44% de chances de retirer 4 PMs en tout et 4% de chances de retirer 3 PMs en tout. Cela correspond à un retrait moyen de ((5 × 0.52) + (4 × 0.44) + (3 × 0.04)) = 4.48 PMs.
Dans le cas 2, le calculateur vous indique que vous avez 2% de chances de retirer 6 PMs en tout, 44% de chances de retirer 5 PMs en tout, et 54% de chances de retirer 4 PMs en tout, Cela correspond à un retrait moyen de ((6 × 0.02) + (5 × 0.44) + (4 × 0.54)) = 4.48 PMs.
Dans les deux cas, le retrait moyen est équivalent, mais la distribution des probabilités est différente - et les plages de valeurs de retraits totaux possibles varient également.
Entre le niveau 1 et le niveau 49, les pertes maximum liées au Tacle/Esquive sont limitées à 2 PM et 2 PA.
Entre le niveau 50 et le niveau 99, les pertes maximum liées au Tacle/Esquive sont limitées à 3 PM et 3 PA.
Au niveau 100 et au-delà, c'est la limitation classique à 4 PA et 4 PM qui prime.
Les invocations et mécanismes mériteraient une page à part, chaque type d'invocation / mécanisme obéissant à des règles propres, héritant de certaines statistiques de leur invocateur (à hauteur de certains %ages), à l'exclusion d'autres statistiques. C'est un sujet complexe que je ne me risquerai pas à traiter.
Notons simplement que les dégâts des invocations ne sont pas considérés comme des dégâts indirects de leur invocateur.