Cette page a vocation à rassembler d'autres ressources qui ne sont pas inclues dans le calc (soit car elles sont trop spécifiques, soit car elles ne concernent pas directement les mécaniques de combat).
Chaque point de PP correspond à 1% de chance supplémentaire de drop.
Imaginons que vous convoitez un item qui a un taux de drop de 20%. Avec 0 de PP, vous restez au taux de drop de base, CàD 20%.
Maintenant, avec 100 de PP, vous avez 100% de chances supplémentaires de drop cet item. Ca ne veut pas dire que vous avez 100% de chances de drop l'item, ça veut dire que le taux de drop de base est augmenté de 100%.
Un exemple tout bête pour illustrer la différence : imaginons qu'une baguette coûte 1€. Son prix augmente de 100% - la baguette ne va pas coûter 100€, mais simplement 2€ (son prix de base, + 100% de son prix de base).
En clair, on a 2x plus de chances de drop un item, avec 100 PP.
la PP (cappée à 200 toutes sources confondues, incluant les bonus en combat)
l'utilisation d'un Booster Pack (+25% bonus sur les serveurs classiques, +50% bonus sur le serveur monocompte)
le % de drop bonus octroyé par le système de donjons stasis + par l'utilisation de consommables de butin (potion de butin par exemple) + par les pactes PvP
le % de drop bonus lié à des évènements temporaires de drop augmenté (WE double drop par exemple)
le fameux malus de drop si vous êtes sur la liste noire du staff (ou si vous êtes une quiche en stats)
Taux de drop effectif = taux de drop de base × (1 + (PP / 100)) × [1 sans Booster Pack ; 1.25 avec Booster Pack sur serveur classique ; 1.50 avec Booster Pack sur serveur monocompte] × (1 + ((% drop du système stasis / 100) + (% drop bonus de consommables butin / 100) + (% drop bonus de pacte PvP / 100))) × (1 + (% drop bonus d'events de drop augmenté / 100))
Exemple : un item à 1% de chance de drop de base, sur un perso à 50 de PP, avec Booster Pack actif sur un serveur classique (soit +25% drop bonus) dans un donjon en stasis 3 compétitif (soit +40% drop bonus), avec une potion +50% butin, sous pacte PvP opportuniste (+50% drop), lors d'un event drop x2 (soit +100% drop).
1% de base × (1 + (50 de PP / 100)) × 1.25 du Booster Pack × (1 + ((40% de drop bonus du stasis / 100) + (50% de drop bonus de la potion de butin / 100) + (50% de drop bonus du pacte PvP opportuniste / 100))) × (1 + (100% de drop bonus de l'event drop / 100))
= 1 × (1 + 0.5) × 1.25 × (1 + (0.40 + 0.5 + 0.5)) × (1 + 1)
= 1 × 1.5 × 1.25 × 2.4 × 2
=9% de chances de drop cet item
Pour savoir si vous allez drop cet item ou non, le jeu vous fait tirer un nombre (qui peut être décimal) au hasard entre 0 et 100. Si le nombre tiré est inférieur ou égal au taux de drop de l'item, alors la tentative de drop est réussie, et l'item est droppé.
Dans l'exemple quelques lignes plus haut, il faudrait tirer un nombre entre 0 et 9 pour dropper l'item en question. Si le nombre tiré est supérieur, la tentative de drop échoue et l'objet n'est pas droppé pour ce jet.
Je n'ai parlé ici que du taux de drop d'un item - mais ce n'est pas le seul facteur qui rentre en jeu pour obtenir des items.
Chaque item/type d'item est soumis à :
un certain nombre de jets (= de tentatives) de drop
une répartition spécifique de ces jets parmi les personnages présents en combat
En clair, tous les personnages peuvent tenter d'obtenir un ou plusieurs exemplaires d'un item, ou alors un seul personnage peut être autorisé à tenter d'obtenir l'item par exemple.
Chaque personnage du combat fait une ou plusieurs tentatives de drop sur un item
Un certain nombre (inférieur à 6, supérieur à 1) de personnages (choisis au hasard) fait une ou plusieurs tentatives de drop sur un item (note : il n'est pas sûr que cet exemple de répartition de jet existe encore)
Un seul personnage (choisi au hasard) fait une ou plusieurs tentatives de drop sur un item
Chaque mob possède une table de loot, qui contient l'ensemble des items droppables par ce mob. A chaque item est associé :
un taux de loot de base
un nombre de jets de loot par personnage
un nombre de jets de loot par équipe
A la fin du combat, les items de la table de loot qui ont des jets de loot limités à un nombre restreint de personnages sont attribués à des personnages choisis au hasard. (en clair, pour les items en quantité limitée, le jeu distribue les cartes et dit "toi, tu vas essayer de dropper ci, toi tu vas tenter de dropper ça", etc)
Ensuite, chaque personnage tire un nombre aléatoire pour chaque item pour lequel un jet de loot lui a été attribué. Si le nombre est inférieur ou égal au taux de drop effectif de l'item, alors l'item est droppé.
Le pacte PvP prudent donne +25% de drop bonus, mais ces 25% vont dans l'inventaire de pacte - alors que le loot de base va dans l'inventaire normal.
Dans ce cas particulier, le jeu calcule 2 taux de drop par item : l'un sans le bonus de drop du pacte prudent, et l'autre avec.
Lorsque le personnage tire un nombre aléatoire entre 0 et 100 pour tenter de dropper un item :
si le nombre tiré est entre 0 et le taux de drop effectif sans le bonus du pacte, l'item va dans l'inventaire normal
si le nombre tiré est entre le taux de drop effectif sans le bonus du pacte et le taux de drop effectif avec le bonus pacte, l'item va dans l'inventaire pacte
et évidemment, si le nombre tiré est supérieur au taux de drop effectif avec pacte, la tentative de drop est ratée et l'item n'est pas obtenu
Exemple : sur un item à 10% de taux de drop de base, sans aucun bonus de drop,
sans le bonus du pacte prudent, le taux de drop reste à 10%.
avec le bonus du pacte prudent, le taux de drop monte à 12.5%.
Lorsque le personnage tire un nombre aléatoire entre 0 et 100 pour tenter de dropper un item :
s'il tire un nombre entre 0 et 10, l'item va dans l'inventaire normal.
s'il tire un nombre entre 10+ et 12.5, l'item va dans l'inventaire de pacte.
Certains items ont des conditions indépendantes des jets de loot pour qu'un personnage soit éligible à le drop. Par exemple, pour tenter un jet de drop sur un Dofus Prismatique il faut que le personnage ait terminé la quête du Dofus Prismatique.
Le calcul de l'XP requise pour chaque niveau se décompose en 3 étapes : le calcul de la base d'XP prévue pour un mob d'un niveau donné, le calcul du nombre de combats prévus pour un niveau donné, et enfin la multiplication de ces 2 facteurs.
Par exemple, si vous êtes niveau 200 et que vous voulez calculer combien d'XP il vous faut pour passer au niveau suivant, remplacez la variable "Niveau" par "200" dans les calculs ci-dessous.
Avant le niveau 57 : [100 × niveau + 1.5 × ((niveau) ^ (2.2)) + 630 × ((niveau / 20) ^ (4))] arrondi à l'entier le plus proche
Niveau 57 et plus : [8860 × ((2) ^ (niveau / 21))] arrondi à l'entier le plus proche
Niveau 1 à 97 : (Niveau) ^ (0.8)
Niveau 98 à 169 : (Niveau - 79) ^ (1.25)
Niveau 170 à 199 : (Niveau - 105) ^ (1.35)
Niveau 200 à 244 : (Niveau - 119) ^ (1.4)
[Base d'XP mob du niveau actuel × Nombre de combats prévus pour le niveau actuel] arrondi à l'entier le plus proche
Le calcul de l'XP reçue à l'issue d'un combat passe par 6 étapes : la multiplication de la base d'XP d'un mob par son facteur XP, le partage de l'XP entre les personnages de l'équipe, la modification de l'XP en fonction du nombre de personnages de niveau suffisant dans l'équipe, la modification de l'XP en fonction de la différence de niveau entre le personnage et le niveau moyen des mobs du combat, la modification de l'XP en fonction de la différence entre le nombre de personnages et le nombre de mobs, et l'application des modificateurs d'XP classiques (sagesse, etc)
Chaque mob d'un level X possède une même base d'XP (voir plus haut "Base d'XP mob"). Cette base d'XP est multipliée par un "facteur XP" propre à chaque mob. Ce facteur ne nous est en général pas connu.
L'XP donnée par chaque mob dans un combat est additionnée, puis la somme d'XP des mobs est répartie de manière égale entre tous les personnages qui participent au combat.
Le quota d'XP attribué à chaque personnage est multiplié par un facteur qui dépend du nombre de personnages qui possèdent plus d'un tiers du niveau du personnage de plus haut niveau de l'équipe. On considère ces personnages comme "de niveau suffisant". Ce facteur vaut :
1 si le personnage est seul dans l'équipe
1.5 s'il y a 2 personnages de niveau suffisant
2 s'il y a 3 personnages de niveau suffisant
2.75 s'il y a 4 personnages de niveau suffisant
3.1 s'il y a 5 personnages de niveau suffisant
3.5 s'il y a 6 personnages de niveau suffisant
Le quota d'XP attribué à chaque personnage est modifié de manière individuelle selon les critères suivants :
Si le niveau du personnage est inférieur au niveau moyen du groupe de mobs, l'XP est multipliée par : (Cos((niveau du personnage + 10 - niveau moyen des monstres) / 60 × Pi) + 1) × 0.5
Si le niveau du personnage est supérieur au niveau moyen du groupe de mobs, l'XP est multipliée par : (Cos((niveau du personnage - 10 - niveau moyen des monstres) / 70 × Pi) + 1) × 0.35 + 0.3
Ensuite, l'XP reçue par chaque personnage est modifiée selon les critères suivants :
S'il y a plus de mobs qu'il n'y a de personnages dans le combat, l'XP est multipliée par : nombre de joueurs / nombre de monstres × (1 + ((nombre de monstres - nombre de joueurs) / nombre de joueurs × 0.5)). Si ce facteur est supérieur à 1, sa valeur est ramenée à 1.
S'il y a moins de mobs qu'il n'y a de personnages dans le combat, l'XP est multipliée par : 1 - ((6 - nombre de joueurs) × 0.2 + 1) x (nombre de joueurs - nombre de monstres) × 0.1. Si ce facteur est inférieur à 0.5, sa valeur est ramenée à 0.5.
Note : si le nombre de monstres est supérieur à 6, il est ramené à 6, et ce même s'il y a 7 ou 8 monstres dans le combat.
A l'issue des calculs précédents, les modificateurs d'XP plus "classiques" (comme la sagesse) viennent modifier l'expérience. Le % XP bonus du système de donjon stasis et le % XP bonus des consommables d'XP sont additifs, tandis que tous les autres termes sont multiplicatifs. En voici la liste complète :
la sagesse (limitée à 200 toutes sources confondues, incluant les bonus en combat - chaque point de sagesse augmente l'XP de 1%)
l'utilisation d'un Booster Pack : avec BP sur un serveur classique, l'XP est multipliée par 1.5 ; avec BP sur un serveur monocompte, l'XP est multipliée par 2
le % d'expérience bonus octroyé par le système de donjons stasis + par l'utilisation de consommables d'expérience (potion d'expérience par exemple)
le % d'expérience bonus lié à des évènements temporaires d'expérience augmentée (WE double XP par exemple)
le facteur d'XP appliqué aux personnages de niveau inférieur si vous possédez sur le même compte d'autres personnages de niveau plus élevé
L'XP est enfin divisée par 1.3.