Yonaoshi3Dサンhttps://www.youtube.com/channel/UCyQJXfs46GMeQJoD-MxuOLQ
ほか、たくさんのyoutubeや解説サイトから学び中。
自分で覚えるのにアウトプットが必要なため記事にしました。
2021.3.10
オブジェクトを選択してLayoutのオブジェクトメニューから適用下のスケールを選択。この手順を踏まえたあと、長方形を長方形として認識され、オブジェクトプロパティのトランスフォームのスケール値がすべて1.000に。
UV Editingの編集モード(Tab)にて、辺選択アイコンを選択し、オブジェクトの辺を選択。UVメニュー(u)からシームをマークを選択。
aで全体を選択。
UVメニューから展開を選択。
※込み入った造形の場合のみ以下を実施。
※左画面でn
ビュー>オーバーレイ>ストレッチにチェック。
赤いほど無理がある。真っ青がベスト。不具合を回避すべくその状態を目指す。
左上の斜め上下矢印アイコンをアクティブにすると、左画面の選択箇所が右画面に反映される。
島の上でlで島を選択。g(移動)r(回転)s(拡大縮小)、右左、正面、上下を分かりやすく配置。
書き込む情報が多いパーツ(顔など)は大きく扱う。
Texture Paintにて、右端のテクスチャスロットのモードの下の+ボタンを押してベースカラーを選択。たとえば『モヒカン』と名前を付ける。
カラーを選択して色を指定したのちOKをクリック。
UV EditingのUVからプルダウンし、UV配置をエクスポートを選択しpngで保存。gimpなりで読み込んで絵付けしてpngを上書き。
※gimpファイルでバックアップを取るなど、いいように。
Shadingにて、ノードの左端のフォルダアイコンを押して画像を開く。
2021.3.14
大きくしたり中心点を扱いやすく設定(たとえば原点を設定から原点を3Dカーソルに移動を選ぶ)したり、起こしたり。
画面右に縦にならぶ各プロパティーアイコンから緑のカーブ系アイコンを選択しジオメトリを開く。押し出しを設定し、ジオメトリ下のベベルの深度を設定。
画面右上のオブジェクトからプルダウンメニューを開き、下方にある変換からメッシュを選択し、メッシュに。
2021.3.18
縦横のピクセル数を把握する。アルファつきのpngデータで保存する。たとえば『ペラアニ.png』。
Shift+aでプルダウンメニュを表示してメッシュ平面を作成。スケールをペラアニ.pngの縦横比に合わせる。わざわざ起こさず寝せたままでもいい。その場合はカメラの位置をいい具合に調整する。
マテリアルプロパティーアイコンを選択して+新規ボタンをクリック。Shadingタブを選択して画面下にプリンシブルBSDFが追加されているのでShift+aでプルダウンメニューを表示し、テクスチャ下の画像テクスチャを選択。画像テクスチャウィンドウがカーソルに張り付いてくるので、プリンシブルBSDFの左あたりに場所をみつけて左クリックで配置。
画像テクスチャウィンドウのフォルダっぽい”画像を開く”ボタンをクリックしてペラアニ.pngを読み込む。ウィンドウの右上のカラーとアルファをプリンシブルBSDFのベースカラーとアルファにドラッグしてつなぐ。
右のマテリアルプロパティの下の方、設定のブレンドモードを”アルファブレンドに”影のモードをアルファクリップにそれぞれ選択。
ライトを選択後、オブジェクトデータプロパティで半径を1mに上げて影をぼやかした。影がいらない場合は、影のチェックボックスを外す。
F12でレンダリング完了。
2021.3.25
テンキー0でカメラアングル。
中ボタンドラッグでビューアングルを調整。
Ctrl+Alt+0でカメラアングル反映。
レンダープロパティのフィルム下の透過にチェック。
F12でレンダリング。
レンダリング結果、開いた画像ウィンドウ内の
左上画像のプルダウンメニューから保存。
2021.9.1
球オブジェクトにスムースシェードをかける
①対象オブジェクトを選択。②”編集モード”に入ってメニューの右の”選択”から”すべて”A。③右クリックで開くメニューのなかから”スムースシェード”で完成。Workbenchレンダーを初めて使った。速いし、キレイ。cgしてていい。積極的に使いたい。
ペアレント
グループ化
中心点の編集
Shift+S
ビューをカメラアングルに反映
Ctrl+Alt+0