Udnyt at drengene er vant til læring gennem gamification, men lær også drengene om digitale distraktioner (CEFU).
IT og brug af computer skaber en større polarisering i drengegruppen, hvor nogle drenge går ind og agerer produktivt i undervisningen, mens andre ’forsvinder ind i computeren’ på bagerste række. Computeren kan på den måde både fungere inkluderende og ekskluderende (CEFU, 2013)
Øv begreber i psykologi og religion gennem computerspil som opsamlingsøvelse. Benyt evt. dette program til gamification
https://wordwall.net/resource/38701439/daniel-stern- begreber
Lav fysisk og sjov opsamlingsøvelse med stafet i kristendomsforløbet.
Forklaring: Læreren printer nøgler ud og gemmer dem rundt på skolen, som eleverne skal ud og finde og besvare i grupper. Hvor mange kommer an på hvor meget tid man vil sætte af til opgaven.
Her er nøgler til kristendomsstafet, som er lige til at printe ud Opsamlingsstafet i kristendomsforløbet
Lav Escaperoom i religionsfaget, hvor et kreativt spørgsmål indgår i tilfælde af, at de ikke når alle spørgsmål, inden tiden er gået.
Forklaring: Escape-Room øvelsen fungerer som en sjov opsamlingsøvelse, der får eleverne fysisk i bevægelse. De skal samarbejde og skrive noter til stoffet for ellers risikerer de at blive låst inde.
Læreren printer QR-nøgler ud og gemmer dem rundt på skolen. Hvor mange kommer an på, hvor meget tid man vil sætte af til opgaven. Her er nøgler fra forskellige forløb, som er lige til at printe ud: Her er eksempler på escaperoom i religion
Escape Room. Buddhisme. 2023.docx
Læreren slukker lys og sætter PowerPoint på, der forklarer eleverne opgaven Se fx eksempel her: Escape room. sikhisme 2020.pptx.
Man må gerne true dem med, at man ikke har et liv og derfor har tid til at holde på dem hele eftermiddagen, hvis de ikke løser opgaven😊. Læreren kan dermed være med til at bygge en stemning op.
Eleverne sendes derefter ud i grupper med en telefon pr gruppe (til at aflæse QR). De skal finde alle, besvare spørgsmål skriftligt og de skal alle nå at godkendes af læreren inden for en time. Ellers låses de inde.
Læreren har ledetråde som kan åbne for hints omkring, hvor nøglerne er glemt, hvis eleverne kan besvare spørgsmål. Disse må dog kun benyttes efter 10 minutter og kun en ad gangen:
Eksempler på ledetråde i sikhisme:
Første spørgsmål som kan åbne for en ledetråd: Hvordan kan man oversætte ”Ek onkar”
Andet spørgsmål som kan åbne for en ledetråd: Hvad er de 5 k’er (nævn alle 5)?
Tredje spørgsmål som kan åbne for en ledetråd: I skal kunne nævne navne på mindst 3 af de 10 guruer.
Hvad så, hvis det går galt, og eleverne ikke når det (og man rent faktisk har et liv): Jeg plejer at lade rap-opgaven være en mulighed for at være ”barmhjertig”. Hvis de til slut ikke har løst opgaverne, kan man sige, at man kan være barmhjertig, hvis de kan performere rappen på en fed måde. Det skal eleverne ikke vide er en mulighed før til allersidst. De har nemlig godt af at svede lidt ved tanken om at tilbringe hele eftermiddagen i selskab med læreren.
Gaming som faglighed
Brug drengenes erfaringer fra gamingverdenen (især spil som WoW eller Eve med civilisationer/samfund som centrale elementer) som referencepunkter for det faglige, fx koncepter, de møder i samfundsfag. Lad drengene selv drage parallellerne og bruge spillene til at forklare faglige koncepter. På den måde bliver deres erfaringer og interesser set som ligeværdige.
Menneskelig fire på stribe/Human tic tac toe. (Fra Eva Pors “101 variationer”) - fysisk bevægelse/gamification
To grupper af 4 elever konkurrerer internt, og på gulvet lægges en matrix ud af 4X4 A4-ark. Læreren (eller for nogle af gruppernes vedkommende evt. en elev) stiller en række faktaspørgsmål, og grupperne skiftes til at svare. Hvis en gruppe svarer korrekt, får de lov at placere en af deres deltagere på et af A4-arkene i matrixen. Den gruppe, der først får 4 elever på stribe, vinder runden.
“Brætspil” i pdf i forbindelse med opsamling på et tema
Læreren har et brætspil på boardet med ca. 5 bevægelige brikker i forskellige farver (vedhæftet) og en række nummererede felter frem mod et mål. Opsamlingen foregår ved, at klassen inddeles i grupper, der på tid skal skrive alt hvad de kan komme i tanker om med relation til et af de undertemaer, som forløbet har dækket. Der kan fx være tale om 5-7 undertemaer. Grupperne får hver en farve svarende til brikkerne på spillepladen. De får løbende udleveret A4-ark med det pågældende undertema som overskrift. Når en runde er overstået (fx efter 5 min), afleverer hver gruppe deres ark til læreren, som giver dem nye ark med det næste undertema. Mens grupperne skriver, vurderer lærere gruppernes indleverede besvarelser i forhold til det forrige undertema og beslutter derefter, om hver bevarelse skal have 1, 2 eller 3 points. Derefter flytter læreren gruppernes brikker frem på spillepladen i henhold hertil. Den gruppe, der er nået længst (evt. helt i mål), når aktiviteten er slut, har vundet.
Vendespil som opsamling på faktuelt stof
Aktiviteten starter med at læreren præsenterer et faktuelt stof (fx i ppt).
Derefter spiller eleverne gruppevis et vendespil, hvor de skal matche begreber med deres definition.
Fotoløb fulgt af konkurrence
fotos til en quiz. Hvert foto skal fx illustrere en præposition (i sprogundervisning) - og de konkurrerer efterfølgende om at gætte flest præpositioner.
Kan også laves som en opsamling på begreber fra et forløb. Man tager et billede, der skal illustrere et begreb, fulgt at fælles quiz baseret på deres fotos.