戰鬥與第6章的雷同。要注意輪廓5或更高的船艦由於通常是好幾百人在操控,所以規則會不一樣。
在任何開火前,決定玩家與NPC的順位。每個玩家與NPC進行簡單冷靜或警覺檢定(Simple Cool or Vigilance check)
若有平手,以[優勢]來決定;若還是平手,玩家比NPC順位先。
GM將結果記錄到玩家與NPC的順位中。
依照順位進行回合,輪到玩家的順位,由自己人討論出是誰使用該順位。一艘載具上可能有多個人員。
當所有玩家與NPC都進行回合後,該輪結束。結算任何「該輪結束」的效果。GM決定是否有持續性行動要繼續到下一輪,若有則以步驟1的順位重新進行步驟3;若無則代表遭遇結束,進行步驟5。
重新充填任何「每個遭遇限一次」的能力,玩家有喘口氣的機會來恢復疲勞 (strain),也可以治療行動不能的玩家。
小型單人載具很簡單,每個玩家有1個載具動作(maneuver)與1個載具行動(action),或者選擇2個動作。
通常是指輪廓5或更高的載具。每個駕駛有1個載具動作與1個載具行動,或者選擇2個動作。
其他成員使用1個動作與1個行動來操控船上其他設備如武器、感測器、在船上動作等等。
就算船上有幾百幾千的人,玩家與GM只要挑幾個重要的來玩就好,忽略其他的人員。
輪到你的回合有1個動作 (maneuver)與1個行動 (action)。要進行第2個動作要承受疲勞(strain)、或花費[優勢]。但不可以多於2個動作。
輪廓4或以下的載具每輪可以做1個限駕駛(pilot only)的動作,要做第2個限駕駛的動作的話,要承受2點系統疲勞,或是將行動改成動作。
若該載具只有1個駕駛的話,駕駛還要再承受2點疲勞,或是將行動改為動作,才能做2次動作。
若有些罕見的載具有多位駕駛,那每一位駕駛都可以做1個限駕駛的動作,只要載具承受疲勞就好了。
輪廓5或以上的載具每輪只能做1個限駕駛的動作。
駕駛員限定:是
體型:不限
速度:不限
增加或減少所駕駛的飛船或載具的速度1個單位,至多到該船的上限速度或至少到速度為0
駕駛員限定:是
體型:不限
速度:不限
此種動作簡單表示飛船如何從當前速度靠近或遠離某事物。一艘載具移動多少距離區段是根據它的速度,而這個距離的規模是根據行進間載具的觀點而非真實物理上尺規。通常而言從1個距離區段移動到下1個距離區段需要兩個動作,並且有下列例外:
速度 0:飛船或載具為靜止且在執行加速(accelerates)前不能執行任何其他動作
速度 1:1個動作可以讓載具在近接距離緊緊跟隨某物
2個動作可以讓從近距離拉遠至短距離,或從短距離移動拉近至近距離
速度 2-4:1個動作可以讓載具在近接距離緊緊跟隨某物、也可以讓從近距離拉遠至短距離,或從短距離移動拉近至近距離
2個動作可以讓從近距離拉遠至中距離,或從中距離移動拉近至近距離
速度 5-6:1個動作可以讓載具在近接距離緊緊跟隨某事物、也可以讓從近距離拉遠至中距離,或從中距離移動拉近至近距離
2個動作可以讓從近距離拉遠至長距離,或從長距離移動拉近至近距離
#注意追逐規則,見P247,概略規則為該追逐與行動在本質是屬於敘事方式的,GM具有對尺規與動作方式的裁量權。此外必須執行競逐駕駛檢定 (competitive Piloting check),追逐者與被追逐者依照所處地形各自進行相對應的檢定 (Planetary或Space),並依最後結果比較成功數量,被追逐者獲勝則可拉開距離區段、追逐者獲勝則可拉近距離區段,並依照當下速度差距增加或減少尺度的距離變化。
駕駛員限定:是
體型:1至4
速度:3以上
迴避動作反映著駕駛員對於避免炮襲、崩塌、或是其他災難。
執行動作迴避可以使該駕駛員的載具在下1回合結束前其所面對的所有攻擊檢定都使其提高難度1級。同時這也使得執行動作迴避的載具難以擊中目標,因此執行動作迴避的駕駛員所在載具在下1回合結束前其所有攻擊檢定亦提高難度1級。此動作僅能由體型4以下的載具執行,任何高於4的載具或船艦都因為太大或太不科學而不能執行動作迴避。
駕駛員限定:是
體型:1-4
速度:3+
此動作反映著駕駛員的專注與才能使他排除了戰鬥壓力與分神,確保他的目標能被擊中或是對手能被毀滅。執行保持鎖定的駕駛員直到下1個回合結束前,他所搭乘的載具所有發出的戰鬥檢定都提升1級。不幸的是,當駕駛員因為過分專注於他的目標而阻絕一切警訊,他對其他敵人而言成為相對容易的目標。因此所有對執行該動作的載具的戰鬥檢定在該載具下一回合結束之前都提升它們的能力1級。此外,這個動作只能由靈活的小船來執行,例如星際戰機或是巡邏艇,亦即體型在4以下的載具才能執行保持鎖定。
駕駛員限定:是
體型:1-4
速度:任意
這個動作藉由怒推節流閥讓載具超載,使飛船或載具從任何速度瞬間加速到最大速度。在此迅猛的狀態下,飛船或載具將承受過度的負荷,因此執行這個動作的飛船或載具,將會承受相當於從當前速度到達最大速的數值差的系統疲勞值。
例如:一台YT1300為了躲避帝國的追查而從速度0直接催到他的最大速度3,將使船體系統承受3點系統疲勞值。
駕駛員限定:否
體型:任意
速度:任意
使用這個動作時,接手操縱護盾控制系統的船員可以將1個防禦區的防禦值1點轉移到另1個防禦區。例如1個玩家可以用後半部區域的防禦點1點去支撐前半部的防禦值。此外,這個動作只作用在該飛船或載具具有可以分配的防禦值時,如同導流護盾。
駕駛員限定:是
體型:不限
速度:不限
在執行該行動時,任何玩家必須通過"機械 Mechanic"檢定以回復系統疲勞,每次成功通過檢定便依每個成功回復1點。
而該檢定的難度則是基於系統疲乏與系統疲乏上限的比較值。傷害控制行動可以多次執行以降低系統疲勞降到0為止,仍受限於單一角色每回合只能做一個行動的限制。
同樣地一個出色的技師可以在航行途中修復載具的船殼,然而這個情況較為複雜。原則上玩家們在整場戰鬥中只能執行一次維修,畢竟在離開工廠與船塢的情況下能供維修的耗材就只有一點點。而根據情境不同,遊戲主持人有最終的裁決權限,例如一台正在狗戰中的戰機駕駛員是不能在戰鬥中爬出駕駛艙修理他的機翼的,又或者一個飛行機車駕駛員不可以在叢林中高速穿梭時嘗試修復他的駕駛面板。
角色們也可以用此技能來修復致命傷害狀態,而修復難度詳見載具致命傷害表。回復致命傷害狀態可以嘗試多次直到該致命傷害被修復。
駕駛員限定:是
體型:1-4
速度:4+
駕駛進行"駕駛 Piloting"檢定成功後,直到下一輪結束,忽視敵我任何Evasive Maneuvers的負面效果,駕駛還可以自行挑選進行攻擊時命中的部
一旦取得優勢後,對手可以在接下來的回合中取得優勢,來取消這個優勢局面,但是該玩家的對手成功取得優勢幾次,都會讓再讓難度提升一級
駕駛員限定:否
體型:任意
速度:任意
當登上飛船或載具時,沒有負責駕駛或操作武器的船員也會想參與戰鬥。即使玩家的選項僅被限制於他們自身的創造力,在下表(表7-4, p241)例示了數種玩家可以在戰鬥中參與的行動,該表揭示了這些行動的名稱、技能需求、以及隨之而來的檢定難度(GM可以依據情況調整難度,也可以於特定情況下禁止玩家使用某些特定技能。)下列行為均屬於執行技能檢定的範圍,並且並非一個徹底的技能
駕駛員限定:否
體型:任意
速度:任意
大部分與人員戰鬥相同
1. 船上每種武器每回合只能開火1次,無論有多少船員,除非有特殊規則明示可以多次開火。
2. 開火難度檢定的比較是看開火方與目標的體型差距,簡表見表7-5。此外,距離對於命中沒有影響(載具通常都有瞄準電腦,所以在一定距離以內都可以打得中。),而有影響的要素是載具的動作、天賦、所在地形、其他調整、以及GM的裁量權。守方若是輪廓4或以下的載具,則由守方來決定防禦的部位;若是5或更大,則由相對位置來決定(相對位置是由玩家與GM決定)。
3. 通過檢定計算後([成功] 要比 [失敗] 多)額外的每1個[成功]會增加1點傷害,如果武器命中影響多個目標,則額外成功示作用於每個目標上。在載具戰鬥中武器傷害多為行星尺度,因此每1點傷害代表個人尺度10點傷害
4. [優勢]與[勝利]的使用方式有觸發爆擊(前提是必須傷害有超過護甲值)、處發武器特性
每項武器會有爆擊數值,花費足夠數量的[優勢]來結算1個爆擊,請參p249 (如果對抗的是人員,就是致命傷Critical Injury,請參p223)。
記得傷害要能傷及裝甲才能造成爆擊。
每項武器特性代表效果或能力,有主動與被動兩種。主動的素質需要花費[優勢]來觸發,通常是需要2個。
此外勝利視為1個額外的成功,並在成功攻擊時必定能觸發爆擊(無論武器的爆擊值)、或是被用作啟動武器能力無論本來武器能力需要多少優勢。
5. [劣勢]與[絕望]的使用方式與效果由GM決定,但也可以交由玩家決定。只有部分的武器有明示依[劣勢]和[絕望]所觸發的效果如特定揮發物或具危險性的武器。
詳細的骰面效果處理請見表7-6與表7-7,此二表為給予GM一個導覽而非限制。
6. 傷害減免、造成船體創傷、結算爆擊
所造成的傷害-裝甲=所造成的船體創傷,若為0或負值則不會造成船體創傷
成功的攻擊可能會有爆擊,爆擊可能是從武器的爆擊數值而來,或是當載具所承受的船體創傷超過船體創傷數值時,也會造成爆擊。
有些武器會影響爆擊的修正,以及在第一個爆擊之後每多一個爆擊,就會讓擲骰結果+10。記得對致命傷Critical Injuries有效果的,並不對爆擊有效果。