擲骰

大部分的行動,比如回想審判者的外貌或隧道的方向、觀察空曠處的人、鐵拉一扇門、評估溝坎的寬度,這些都不需要擲骰。擲骰代表行動有失敗的風險,只有在兩種情況下,才需要靠擲骰判定行動是否成功:

  1. 該行動屬於挑戰;或是
  2. 行動成功或失敗的結果有明顯差別。

如果角色需要在審判者抵達前決定進入哪條隧道、辨認夜霧中人的胎記、鐵拉門把來攻擊敵人、跳躍中失足可能受傷,這種狀況就需要擲骰。

骰池

迷霧之子AVG使用六面骰,每次擲骰投擲2到10顆骰子,這些骰子稱為骰池。骰池如何組成則由講談人根據角色行動的描述來決定。一般來說骰池等於最符合情境的屬性、地位數值,或能力等級。

如果有合適的特徵,每個特徵能增加1顆骰子。只要你能說明特徵如何派上用場,也能使用夥伴或對手的特徵。另外,如果講談人認為一個特徵會妨礙你的行動,他也能從你的骰池減去1顆骰子。

有時在衝突中,角色會擁有稱為負擔的負面特徵。負擔的機制和一般特徵相同,不過只能用於(通常是讓對手)增加骰子。

工具的效果和特徵類似。使用特別有幫助的工具能為行動增加1顆骰子;相反,如果缺乏必需的工具或著使用破損的工具,行動骰池會減去1顆骰子。不同的是,不管使用幾件工具,影響幅度都限於1顆骰子。

環境包含各式各樣的狀態,它們同樣會影響擲骰。當角色受到兩項以上的有利條件時,行動增加1顆骰子;受到兩項以上不利條件時,行動減少1顆骰子。只有講談人能引用環境,而且環境的影響幅度限於1顆骰子。

如果骰池超過10,仍然只能投擲10顆骰子。超0的部分則算做推助。這些推助只能用在這次擲骰,且只有擲骰成功才能使用。

如果骰池被降低到少於2,或是本來就少於2顆骰子,你仍然投擲2顆骰子,然後將擲骰結果扣掉原本的骰數與2的差距

難度

在決定骰池後,進行擲骰前,講談人要宣告行動難度。難度由1到5,1代表簡單,3代表困難,5代表幾乎不可能。

擲骰

擲骰時,將1到5視作一般數字,6則視作推助,暫放一旁。如果擲骰結果中有兩顆以上的骰子出目相同,這個數字就是擲骰結果;丟出超過兩組數字時,你可以選擇要用哪個數字--越大越好。

如果擲骰結果大於等於難度,則行動成功;反之失敗。

有時候,我們不只需要知道行動成功或失敗,也需要知道成功或失敗的程度,這稱為成果。成果等於擲骰結果與難度的差距。某些行動的成果會特別描述,但大部分成果的差異是敘事性的。講談人在描述成果時,可以先考慮行動最好或最壞的成果,然後思考這和剛好成功之間可以分成幾級。

逆境

負面成果的影響就比較大了。每1級的負面成果可以為角色帶來1個逆境。逆境除了敘事上的效果,也可能造成減值,比如讓角色漏掉1個節拍、在節拍內減少1顆骰子或是一項抗力減少1等等微小的妨礙,不過逆境常常會被重複引用。如果行動成果比-3還糟,講談人也可以選擇擴大逆境的影響範圍,讓整個集團遭殃。

推助

推助是麻煩的反面,它可以提供各種微小的幫助。如果你的行動獲得3個以上的推助,你可以搶到1個節拍,也就是立即進行一次額外行動。另外,失敗的行動如果有獲得推助,只能用來抵銷麻煩。