社交衝突

在最後帝國,權位就是一切。貴族爭奪統御主的恩惠和財富,農莊主爭奪聖務官見證的合同,年輕男女在舞會中為稍縱即逝的注目和聲名相互造謠誹謗,交易秘密與謊言。而司卡之間也並不和諧,店主和行商同樣會為好顧客針鋒相對。而這些蜚聲耳語,正是罪犯和叛軍安排計畫、謀劃復仇、種植爭端的依據。

社交衝突的目標是貶低對方在他人眼中的形象,贏家通常能提升社會地位,輸家則會失去一些東西,而這一切都發生在眾人面前。社交衝突應該有一些目擊者留意行動和防禦雙方,而且除了起始態度以外,他們對雙方行動的反應也很重要。

觀眾在社交衝突中扮演兩種不同的角色。通常他們會是衝突中的描述主軸,以各個圈子中的耳語,或是不同角色和團體對雙方行動的反應,來呈現衝突的走向。雖然衝突規則簡化了這些,用聲譽代表一個角色在全司卡德利亞的名聲,但講談人可以用不同地區或團體的反應來增添可信度和娛樂性。

前述方法也可以用來判定特徵、工具和環境是否適用。其中特徵應該是最有力的,營造群眾形象不只是把對的人放上舞台,更要在獲得大家青睞時借勢使力,在失去人們好感時低調行事。工具在社交衝突中沒那麼有用,但適時揭露秘密可以改變人們的想法和行為。揭露一個小秘密能直接造成2點聲譽傷害,大秘密則可以造成4點聲譽傷害。無論在哪個衝突輪揭露,目標要等到觀眾得知秘密時才會受到傷害。

除了在觀眾面前表現以外,社交衝突裡重要的一環是聚集適合的觀眾,以及對觀眾發表有效的言論。這些可以讓其它角色去安排,以免整場衝突變成一人秀。

一個社交衝突輪可以是幾個小時、幾天、幾週甚至幾個月。因此,一場社交衝突可能會貫穿大半場遊戲。除了衝突行動外,這個過程中可能發生各種事情,包括許多物理和心理衝突。

傷害的意義

社交傷害代表的是整體公眾形象受損,每次成功的攻擊都會影響最後的結局。以下的社交負擔範例可以進一步解釋傷害的意義:

  • 嚴重負擔:尷尬、質疑、譴責、地區級或短暫醜聞、集團或家族不和諧、財物損失、成為罪犯的目標、聖務官的關切
  • 沉重負擔:羞辱、批評、懲戒、城市級或長期醜聞、被集團或家族逐出、喪失身家、成為犯罪集團的目標、聖務官的調查
  • 致命負擔:放逐、受譏、無權使用司卡、無處不在的醜聞、被集團或家族認定為敵人、成為貴族家族或軍隊的目標、聖務官的追捕

避免讓角色或英雄遭受入獄、死刑宣判等等會導致無法遊玩或影響遊戲體驗的負擔。反派有時可以遭到這些負擔,但需要講談人和玩家一致同意。

社交衝突中的環境

同一個環境因素可能對社交衝突的雙方造成不同影響,這取決於觀眾如何看待他們。有利的環境包括:

  • 觀眾傾向角色的立場
  • 角色過去所為值得信賴
  • 角色的立場很吸引人
  • 角色的立場適時呈現
  • 角色的立場適地呈現

不利的環境則包括:

  • 角色曾被揭發欺騙
  • 角色的立場滑稽
  • 角色表達的立場令人難以苟同
  • 角色表達立場的時機不對
  • 角色表達立場的場合不對

要注意,同一個環境條件不應同時用於擲骰雙方。

社交戰術

人身攻擊:這個戰術包括謠言、黑函等惡意中傷。投擲魅力或智慧對抗勢力,成功的話能夠讓目標在追隨者面前丟臉。

宣傳戰:大部分的政商談判都沒什麼危害,但有些會變成激烈的抹黑戰,雙方卯足全力抬舉自己、賤斥對手。宣傳戰可以正大光明,也可以陰險卑劣,贏得一輪宣傳戰可以獲得更多政治資本或打擊目標的權力地位,以宣傳戰贏得社交衝突可以讓對手失勢,甚至為自己獲得新的頭銜。宣傳戰通常是勢力對抗,但魅力或智慧也可能派上用場。

榮譽決鬥:雖然在背後說人閒話是貴族生活的一部份,但有些中傷還是讓人忍無可忍,這時要求決鬥就是有效的制止方式。決鬥一般是以特製的手杖進行。基於公平和其目的是挽回名譽,決鬥必須有觀眾在場,這讓它比起戰鬥更像是社交衝突。榮譽決鬥使用物理衝突的規則,但以聲譽來承受傷害。