受傷和擊敗

攻擊成功造成的傷害等於1+推助數量+裝備加值。

龍套只要受到1點傷害就會被擊敗。只有英雄和反派才有抗力,將受到的傷害紀錄在抗力旁的空格中。

重傷

如果一次攻擊對角色造成的傷害超過抗力的1/4(向上取整),角色將遭受一個嚴重負擔--這個特徵代表攻擊所留下的身體傷痕、社交阻礙或心理包袱。如果一次攻擊對角色造成的傷害超過抗力的1/2(向上取整),角色將遭受一個沉重負擔--這個特徵代表了比嚴重負擔影響更長遠的傷痕。

兩種負擔都使用現有抗力來計算。也就是說,負擔門檻會隨著遭受傷害不斷下修;已經受傷的角色更容易遭受嚴重的打擊。

角色在衝突中可能遭到多次重傷,但每次攻擊只會造成一個負擔。這代表讓你遭受沉重負擔的攻擊,不會讓你也受到嚴重負擔。

擊敗

一旦角色失去最後一點抗力,他就會被「擊敗」,並造成以下的效應:

  • 衝突開始時決定的後果發生。
  • 攻擊方決定角色遭受沉重致命負擔
  • 依歸零的抗力決定角色遭受三種命運之一。

失能(0健康):角色失去意識、瀕死或死亡(攻擊方決定)。失去意識的角色會在劇情需要時醒過來,而瀕死的角色則由講談人判斷攻擊方的下手輕重。瀕死的角色也可以靠通過難度3的智慧擲骰活下來。失能的角色所有屬性擲骰都少2顆骰子。

受辱(0名譽):角色受到的恥辱的連權力地位也無法挽救。他失去同情、人脈、自由、優惠、資本、特權,連命運機緣都不再降臨。受辱的角色所有地位擲骰都少2顆骰子。

耗竭(0意志):角色失去自制,被任性妄為的情緒或攻擊方誘發的衝動支配。雖然角色不會因此傷害自己或所愛的人,但可以導致做出相同後果的行為。耗竭的角色所有能力擲骰都少2顆骰子。

負擔

負擔是臨時的負面特徵。它代表嚴重的身體傷痕、社交阻礙或心理包袱,將會糾纏角色一段時間。角色需要花時間治癒和跨越他們。負擔分為三個等級:

  • 嚴重負擔:這是相對短暫的傷害,包括瘀傷和扭傷、尷尬和譴責、沮喪和噩夢。利用嚴重負擔的擲骰獲得1顆骰子。
  • 沉重負擔:這是持久的妨礙,包括骨折和內傷、罰金或遭聖務官調查、強迫症或妄想症。利用沉重負擔的擲骰獲得2顆骰子。
  • 致命負擔:這是永久的重大損害,包括肢體傷殘和失靈、喪失股權或流放、著魔或偏執。利用致命負擔的擲骰獲得3顆骰子。

角色不能選擇受到的負擔,而是由攻擊方基於攻擊方式來決定。負擔可以適用於任何擲骰,不過只能增加骰子而不能增加傷害。

負擔也有好處。每個段落中,角色的一個負擔第一次被利用時,可以獲得1點成長。角色可以承受任意數量的負擔。嚴重和沉重負擔會隨時間恢復,而致命負擔是永久性的,只能靠花費成長來恢復。

投降

衝突是很危險的,投降可以降低它的致命性,不過依然有代價。角色在每一輪中,都可以用他的行動來投降,提供部分或全部在衝突第一階段決定的戰果(或是其他條件),來讓自己全身而退。對手可以自由選擇要不要接受,或是要求更多。

講談人和玩家可以在遊戲內或遊戲外進行協商,只要雙方同意交易即可。協商必須在衝突結束前完成。一旦交易達成,衝突就隨之結束,否則的話,尋求投降的角色可以進行一個新行動來繼續衝突。

恢復

雖然講談人可以讓角色因某些行動(長期戰役中的小歇、特別令人振奮的時刻、在眾人面前做出無私行為)恢復1點抗力,最普遍的方式還是靠時間和喘息。

角色每天可以恢復1點抗力。某些魔法,比如燒白鱲或汲取金意識可以加快速度。

而在短喘息中,角色可以:

  • 恢復一半的健康,向上取整。不過他必須將整個喘息用於休息。
  • 恢復一半的名譽或意志,向上取整。無論他有沒有將喘息用於休息。

在長喘息中,角色可以恢復所有健康、名譽和意志。

嚴重和沉重負擔只有在長喘息中才能恢復。只要角色在長喘息中進行適當的補救手段,就能讓負擔下降一級(沉重變成嚴重,嚴重消失)。每次長喘息只能恢復一個負擔。

致命負擔只能靠花費成長來恢復,除非角色擁有像金藏金術、白鱲鎔金術這些魔法。沒有的話,致命負擔會跟隨角色的一生。